Некоторые мысли новичкам и не только

Модератор: Модераторы форума

Сообщение deleted 13 май 2012, 04:19
Здесь предлагаю размещать полезные для всех материалы: объяснения правил, советы для новичков и т.п. Ну и обмениваться опытом! Начну со статей, которые писал мой хороший знакомый, со временем будем добавлять и другие статьи, которые будем находить на просторах ВСОЛовского форума.

 "Про усталость"
Доброго времени суток всем!
Занимаясь написанием обзоров во всех федерациях, где играю, я заметил, что очень большой проблемой для многих команд является усталость игроков. Очень многие менеджеры, по всей видимости, даже не представляют себе, что же это за штука такая - УСТАЛОСТЬ, и как с ней бороться. Так как я за более интересный футбол, да и баллы терять в играх с такими командами надоело, хочу воспользоваться возможностями форума в образовательных целях и организовать что-то вроде рубрики "В помощь начинающим". В дальнейшем предлагайте интересующие темы, будем вместе разбираться. Если кому-то лень читать всю эту статью, то прочитайте хотя бы выделенное красным шрифтом, уже это должно помочь заиграть лучше и успешнее!

Итак, УСТАЛОСТЬ - ЧТО ЭТО И КАК С НЕЙ БОРОТЬСЯ.
Вопросы, связанные с усталостью, ее накоплением и влиянием на игру подробно описаны в правилах: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=99. Для тех, кто не любит учебники или не имеет времени на то, чтобы разобраться в тонкостях ВСОЛа, приведу краткие выдержки из правил со своими комментариями здесь.

1. "Усталость - это параметр игрока, отвечающий за соответствие его реальной силы силе номинальной. Усталость игрока может изменяться от 0 до 100%, чаще всего она находится в пределах 0-30% (чем она больше, тем слабее играет футболист, например - игрок с усталостью 25% будет играть на четверть слабее, чем если бы у него усталость была 0%)". Это означает, что усталость вредная штука, но без нее никуда. Чем выше усталость, тем хуже играет футболист, а значит и вся команда, а это ведет в конечном итоге к снижению такого немаловажного показателя, как Оптимальность 2 и к потере баллов силы, но об этом в следующий раз. А пока что уясним главное - высокая усталость плохо, отсутствие усталости - ключ к победе.

2. "Когда игрок выходит на поле в матче, его усталость увеличивается. Чтобы игрок смог восстановиться, некоторые игры ему придется пропускать." Ну здесь все должно быть понятно - футболист играет, усталость растет. Пропускаешь игру - усталость падает. Вывод: нельзя, чтобы игрок постоянно выходил на поле, иногда нужно и дать ему отдохнуть!

3. "Отдых (пропуск игр вашей команды) помогает вашему игроку восстанавливаться, после пропущенного матча усталость футболиста уменьшится. Но! Обратите внимание, что усталость восстанавливается только после пропущенных обязательных матчей (тип B в расписании) - т.е. чемпионат, переходные матчи, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. В дополнительных матчах (тип С - континентальные кубки, отборочная часть чемпионата мира и т.д.) усталость не восстанавливается, т.к. эти матчи - дополнительные для вашей команды." Что это значит? Если игроку дать отдых в товарищеском матче, то его усталость не понизится. То же самое относится и к матчам в кубке страны, кубке вызова. Запомним: отдыхать нужно только в матчах чемпионата, кубка межсезонья, коммерческого турнира.

4. "В ростерах команд есть столбцы ИП и ОП, очень важные для определения, как же будет увеличиваться или уменьшаться усталость каждого интересующего вас игрока в следующем туре:
ИП - это число игр, которое ваш игрок выходил на поле подряд. Чем больше игр подряд он выходит на поле, тем быстрее у него растет усталость. Т.е. за первую игру после отдыха он может прибавить 2% усталости, а за вторую игру подряд без отдыха - прибавит уже 3% усталости. Чем старше игрок, тем быстрее растет усталость.
ОП - это число обязательных (тип B) игр, которое ваш игрок отдыхал подряд. В дополнительных играх ОП не увеличивается, да и игрок не отдыхает. Чем больше обязательных игр (тип B) подряд футболист отдыхает, тем медленнее он восстанавливается. Т.е. если после первой пропущенной игры усталость футболиста уменьшится на 15%, то уже после второй пропущенной подряд игры - только на 5%.
Есть и еще одна зависимость - чем больше игрок перед началом отдыха сыграл матчей подряд (ИП), тем тяжелее у него начинает восстанавливаться усталость. Т.е. если игрок сыграл подряд одну игру и в следующем туре отдыхает, то 15% усталости как не бывало. Если до отдыха он сыграл 2 игры, то усталость уменьшится на первом отдыхе только на 12%." Много и сложно написано, разъясним доступным языком. Чем больше матчей игрок провел на поле, тем сильнее он устает в каждом следующем матче. И наоборот: получив отдых после серии матчей со своим участием, игрок отдохнет и отдохнет неплохо. А вот отдыхая второй, третий матч подряд усталость будет снижаться намного медленнее. И еще, чем больше матчей подряд игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость при пропускании матча. Ввод: играть можно несколько игр подряд, но не слишком много, дабы не "загнать" игрока. После серии игр, необходимо дать игроку отдых. Отдыхать нужно один матч - больше не имеет смысла - после чего игрок вновь участвует в нескольких матчах подряд.

5. Далее в правилах идет подробное и нудное описание всего, о чем мы сказали выше, но уже с конкретными цыфрами. Главные принципы, которые необходимо уяснить:
- пропуск матча снижает усталость только если этот матч был в рамках чемпионата, кубка межсезонья или коммерческого турнира, в товарищеских матчах усталость не изменяется, в кубковых встречах усталость только растет у тех, кто вышел на поле, но никак не уменьшается у тех, кто этот матч пропустил;
- чем игрок моложе, тем медленнее у него растет усталость, то есть он сможет больше матчей подряд провести на поле до того момента, когда отдых станет ему необходим;
- спецуха Ат и физцентр очень влияют на набор усталости. То есть, чем мощнее физцентр и чем больше Ат-шек в команде, тем больше матчей подряд сможет играть основной состав;
- полноценно отдыхает игрок только в первой игре, которую он пропускает. Дальше, при пропуске второй, третьей и т.д. игры усталость будет снижаться в несколько раз медленнее. Чем больше матчей перед отдыхом игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость.


Теперь рассмотрим пройденный материал на конкретных примерах.
В Д4-Б Камеруна играет такая команда - Кумба Лэйкерс: http://www.virtualsoccer.ru/roster.php?num=8079&sort=3. Так как материал изначально готовился для ФФ Камеруна, то пример оставлю без изменений. Поверьте, в Мьянме таких команд тоже более чем достаточно. Итак, Кумба Лэйкерс... Сильная, в принципе команда - сила одиннадцати сильнейших игроков - 751, полно спецвозможностей, неплохая база 6-го уровня. Откроем любой матч с участием этой команды, например матч 12 тура: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=95366. Кумба играет автосоставом и это значит, что сила состава вышедшего на поле близка к максимально возможной. Что же мы видим - команда показала силу 422. А при усталости равной нулю и средней физической форме сила состава должна была составить 751.

В чем же причина такой низкой силы? Возвращаемся в ростер команды и видим, что усталость игроков составляет от 1 до 87 процентов. Причем маленькая усталость лишь у нескольких игроков, а 87% это ужасно много! В среднем же усталость составляет примерно 25-30 процентов. Отсюда и слабые составы, а значит и весьма посредственные результаты. Открываем базу команды: http://www.virtualsoccer.ru/mng_base.php?num=8079. Видим, что построен медцентр 7 уровня, а это значит, что в первом туре чемпионата усталость у всех игроков составляла 10 процентов. Как можно за 12 игр довести усталость до 87 процентов... Я думал, что такого не бывает, но, как видим, нет пределов совершенству. Как же тренер добился столь выдающихся результатов? Главная ошибка: на все матчи начиная с первого тура выставлялся сильнейший состав, а значит основа. Усталость набиралась примерно так: после первого тура к 10 имевшимся, добавилось еще 3 процента, усталость стала равна 13 процентам. Второй матч и усталость растет уже на 4 процента - получаем 17 процентов. Третий матч плюс еще 5 процентов, на выходе 22 процента. Четвертый матч и усталость уже 28. Пятый - 37... Ну и так далее. Когда дубль по силе догнал основу, на поле стал выходить он, а часть игроков основы стала отдыхать. Допустим, игрок имел усталось 70 и сел на скамейку. После первого отдыха усталость снизилась до 62, после второго до 57, после третьего до 53, четвертый матч и усталось 50 и так далее. Яркий пример - вот этот парень: http://www.virtualsoccer.ru/player.php?num=188515. Он отдыхает уже 5 матчей подряд, а усталость все еще равна 28 процентам...

Итак, с причинами нынешнего положения дел вроде бы разобрались. Как можно было этого избежать? После одной, максимум двух игр основы нужно было дать им отдых. Тогда усталость основного состава составила бы 0 (ноль!) процентов. Дальше нужно было выпускать основу на три-четыре матча подряд, тогда усталость вновь поднялась бы до 10-12 процентов. Опять даем отдых на один матч и усталость вновь равно нулю. Как видим, при таком графике использования основного состава усталость колебалась бы от 0 до 12 процентов и команда показывала бы вполне достойные результаты в чемптонате.

Теперь, как бороться с нынешним состоянием дел. Не удивляйтесь, сбить усталость вполне возможно, хоть и уйдет на это немало времени. Но сбивать ее необходимо, тем более, что результаты от сбивания усталость не изменятся, по крайней мере в худшую сторону. Для того, чтобы как можно быстрее сбить усталость, не нужно отдыхать основой десять матчей подряд! Не нужно потому, что усталость на самое большое значение снизится только при первом пропуске матча. Для наиболее быстрого и эффективного сбивания усталости действуем по следующей схеме: основа пропускает матч, на поле выходит дубль, усталость основы снижается с 30 до 25 процентов (примерный показатель, конечно, все будет зависеть от усталости того или иного игрока). На следующую игру выходит основа - усталость растет до 28. Следующий матч основа вновь пропускает и ее усталость снижается уже до 13 процентов. Следующий матч основа на поле - усталость 16. Пропускаем игру - усталость 0-1. Все, усталости больше нет, начинаем играть и покорять вершины. Как видим, с 30 процентов усталость можно сбить на ноль за 4-5 матчей. Если исходная усталость 60-70 процентов, то действуя по той же схеме, до нуля собьем за 9-10 матчей. Долго, конечно, но быстрее никак. А бороться с усталостью необходимо!


Итак, сегодня мы довольно подробно рассмотрели вопросы, связанные с усталостью. Для удобства читателей в конце приведу краткие выводы:
1. С большой усталостью не будет хороших результатов.
2. Усталость растет все больше и больше с каждым матче, проведенным игроком на поле подряд.
3. Усталость снижается все медленнее и медленнее с каждым матчем, проведенным игроком на скамейке.
4. Быстрее всего сбить усталость можно действуя по следующей схеме: матч на поле - матч пропустил - матч на поле - матч пропустил...
Ну вот и все на сегодня, надеюсь хоть кто-то из тех, кто не знает как бороться с усталостью, а таких немало, прочитает этот текст и сделает определенные выводы. Если подобные статьи интересны, задавайте вопросы, кому что непонятно во ВСОЛе, будем разбираться вместе и поднимем ФФ Мьянмы на небывалые высоты! С уважением



 "Рекомендации по набору баллов"
Как грести баллы лопатой, а не терять их в каждой игре
С вами вновь рубрика «ВСОЛ для чайников» и сегодня поговорим на тему, интересующую не только новичков, но и опытных менеджеров. Как же все-таки зарабатываются баллы силы в матчах и как сделать так, чтобы синих стрелок было больше, чем красных. Казалось бы все просто – выигрываешь, зарабатываешь баллы, команда растет, все довольны… Но нет, довольно часто ты обыгрываешь соперника, даже и с очень крупным счетом, но твои игроки теряют баллы, которые с таким трудом тренируются на базе, зарабатываются в играх и даются при старении. Придется все же попотеть, чтобы понять сами принципы распределения баллов силы и разобраться, что нужно делать, чтобы расти командой от матча к матчу. По ходу этой статьи буду приводить примеры из опыта моей камерунской команды, которые помогут наглядно продемонстрировать те или иные положения в действии. Ну а начнем мы как всегда с первоисточника.

Итак, что нам говорят правила: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101. Пройдемся по пунктам, начиная со второго, так как в первом разделе объясняются лишь общие принципы, которые, я думаю, и так понятны.
«2. ТОВАРИЩЕСКИЕ МАТЧИ. Товарищеские матчи являются проверочными, позволяя тренеру проверить новые тактические схемы и комбинации, поэтому изменение силы игроков по их результатам минимальные. Изменение силы игроков возможно только в соревновательных товарищеских матчах. Такими матчами считаются те поединки, в которых разница в силе составов по показателю Оптимальности-3 не превышает 10%. В этом случае лучший игрок матча получает +1 балл к своей силе, а худший игрок матча получает -1 балл.

Автосостав не приобретает баллов в товах при любом исходе матча. Если худшим игроком матча признан футболист команды, игравшей автосоставом, он теряет балл при любом исходе матча. Потерять балл, играя против автосостава, можно, если вы ему проиграли и при этом сила команд была примерно равна.»
Как видите, с товарищескими матчами все просто – если выиграл, то можешь заработать балл силы игроку, признанному лучшим в матче. Если проиграл, то есть все шансы, что худший игрок матча окажется именно в твоей команде и он потеряет балл. Бывает и такое, что и лучший, и худший игроки матча оказываются в одной команде и потерянный и заработанный балл достаются одному из соперников. Так же может быть такое, что сила игроков по итогам товы меняться не будет, если сила команд слишком отличается. Пример наиболее вероятного исхода: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=354810. Как видите, силы соперников примерно равны – отражается это в показателе опт3 – восьмая строчка ниже погоды и стадиона. У Абиссинцев опт3 равна 51 проценту, у их соперников – 49 процентов. Если бы разница по этим показателям составила более 10 процентов, например хозяева 56%, а гости 44%, то плюс и минус баллы не распределялись бы. Победу в нашем матче одержали Абиссинцы, лучший игрок был в их команде, поэтому Абиссинцы заработали балл силы. Худший игрок в команде соперника, поэтому им достался минус балл. Баллы набрали и потеряли именно те игроки, которые стали лучшим и худшим. Вывод: чтобы заработать балл в товарищеском матче, его нужно выиграть. Если в победе не уверен, а играешь ради прибыли, то лучше всего выставить очень слабый состав, тогда разница в силе команд (опт3) будет больше 10 процентов и балл ты уже не потеряешь.
«3. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ МАТЧИ. Это все остальные матчи, которые не относятся к товарищеским.

3. 1. Лучший и худший игроки в матче. У лучшего игрока матча сила растет. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит -1 балл силы, то его сила не изменится. Потерять силу лучший игрок матча не может.

Худший игрок матча теряет силу. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит +1 балл силы, то его сила не изменится. Набрать силу худший игрок матча не может.

Сила игроков, сыгравших менее 15 минут в матче, не изменяется, даже если они названы лучшими/худшими (исключением из данного правила является ситуация, когда игрок был удален - в этом случае он потеряет балл).» Про лучших и худших игроков в матче мы уже разбирались, уясним только, что во всех остальных матчах кроме товарищеских лучший игрок набирает, а худший теряет балл независимо от результата игры и силы команд (опт3). Наиболее интересный и важный момент в этом разделе правил – оговорка про то, что игрок, находившийся на поле менее 15 минут, балл потерять не может. Это значит, что если хочешь проверить, как играет молодой футболист и не хочешь, чтобы он потерял балл (что случается очень часто), нужно выпустить его на замену. Во ВСОЛе замены разрешены с 15 по 80 минуту, поэтому, путем нехитрых математических вычислений, делаем вывод: балл не будет потерян, если игрок выйдет на замену с 76 по 80 минуту. Конечно если он не получит красную карточку и матч будет идти 90 минут, а не 120.
«3. 2. Лучший и худший игроки в команде. Лучший игрок в команде не может потерять балл. Худший игрок в команде не может набрать балл.» Ну, тут я думаю все ясно и без комментариев.
«3. 3. 2. Влияние морали. Если вы играете супернастроем, то получаете поправку -1.0 балл, а ваш соперник +0.5 балла. Если вы играете на отдыхе, то получаете поправку +0.5 балла, а ваш соперник -1.0 балл.» Играя против сильного соперника (баллов на 100-200 сильнее) смело ставим супер – тогда вероятна победа и вы наберете баллы по другим основаниям (см. ниже). Против равного или слабого соперника суперить нельзя – потеряете баллы! Если играете против неподъемно сильного или намного более слабого соперника – смело ставьте отдых – повысит шансы набрать (или не потерять) дополнительные баллы, а вашему сопернику достанется еще один минус, а это всегда приятно))) Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=366519. Здесь Абиссинцы играют в гостях против намного более сильного соперника и суперят его. Как видите, никакого балла Абиссинцы не теряют, а наоборот зарабатывают сразу три, так как добились ничейного результата против намного более сильного соперника. Таких парней суперить можно. А вот пример отдыха: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=270689. Опять Абиссинцы набирают баллы, а их оппоненты теряют. Таким соперникам ставим отдых, так как положительный результат очень маловероятен, как бы вы не старались. Отдыхаем, гребем баллы.

Теперь важнейшие положения правил, с которыми наиболее сложно разобраться: оптимальности и иже с ними…

«3. 3. 3. Влияние крупного счета. Крупный счет даже в матчах со слабой командой является стимулом для роста силы игроков. Корректировка базового командного изменения силы приведена в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p333 ». Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=72423 (посмотрев, не закрывайте это окно, нам еще пригодится этот матч). Абиссинцы выиграли со счетом 3:0, поэтому они зарабатывают плюс 1 балл. Проигравшим Аутентикам – минус 1 балл. Вывод: чтобы набрать больше баллов нужно больше забивать.

«3. 3. 5. Критерии тренерского мастерства. Эти поправки позволяют команде получить больше баллов, если состав для игры был подобран оптимально, или наоборот - получить меньше баллов, если состав для игры был взят дублирующим или специально ослабленным.

Оптимальность 1: расстановка игроков по позициям (для автосоставов не действует): http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335 – очередная таблица. Вроде все ясно – чем больше опт1, тем больше баллов заработаешь. Вот только как набрать высокую опт1? По рассуждаем… При отправке состава на матч можно некоторым игрокам поменять позиции, из защитника (CD) сделать последнего защитника (SW), из центральных полузащитников (CM) сделать атакующего полузащитника (AM) или опорного полузащитника (DM), из фланговых полузащитников (LM, RM) сделать вингеров (LW, RW), из центрального нападающего (CF) сделать флангового нападающего (LF, RF). Из всего этого разнообразия только АМ, DM, LW, RW являются бонусными и дают прибавку в силе при наличии у игрока соответствующих совмещений (попробуйте сами пощелкать при отправке состава эти позиции и посмотрите, как изменятся сила игрока). Прибавка в силе составляет примерно 4-5%, разумеется не для всего состава, а для конкретного игрока. Поэтому для получения высокой опт1 нужно иметь в составе сильных игроков типа CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF. Именно они при выходе на поле на бонусных позициях дадут максимальный прирост опт1, а значит принесут больше баллов по итогам игры. Наибольшее число игроков, которые могут выйти на бонусных позициях в одном матче составляет 4 – 2 опорника и 2 вингера, и если они будут сильнейшими игроками в команде, они вчетвером вполне могут принести опт1 103-105%. В нашем матче, служащим примером, на бонусной позиции в составе Абиссинцев вышел только один опорник и его сила была ниже средней силы состава, из-за чего опт1 не изменилась и осталась равной 100% - прибавка 0 баллов. У Аутентика опт1 = 99 баллам, видимо кто-то из игроков вышел играть не на своей позиции (например центральный защитник сыграл на фланге защиты), и именно это привело к снижению показателя. Сверяемся с таблицей – 98-101 процент дает прибавку 0 баллов, поэтому Аутентику за опт 1 также 0 баллов. Вывод: чтобы заработать больше плюсов, выпускаем на поле сильных игроков CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF и ставим их на бонусные позиции АМ, DM, LW, RW. Чтобы не терять баллы стараемся не выпускать игроков не на своих позициях (если он правый защитник, то пусть и играет на позиции правого защитника, если он левый нападающий и у него нет совмещения CF, то нечего ему делать на позиции центрального нападающего). Подводим промежуточный итог: Абиссинцы плюс 1, Аутентик минус 1 балл.

«Оптимальность 2: соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды» - вторая таблица: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335. Соотношение показателей, которые приведены в строках «Прогноз» (первые цветные полоски в отчете о матче) и «Игравший состав» (третьи цветные полоски). Необходимо следить, чтобы сила игравшего состава не слишком уступала прогнозу. Сверяемся с таблицей: не штрафуется отобранными баллами оптимальность 2 от 80 до 105 процентов. Если опт2 выше 105 процентов, то команда зарабатывает плюсы, если меньше 80 – теряет баллы. Для того, чтобы понять как заполучить высокую опт2, необходимо уяснить еще несколько положений правил, о которых в разделе правил, посвященном набору/потере баллов не сказано ни слова.
Итак, первое: откуда взялся «Прогноз». Жмем на вопросик в отчете о матче возле этого слова http://www.virtualsoccer.ru/hint.php?id=17, получаем следующее: «Прогноз - это соотношение рейтингов играющих команд (Vs), показывает, кто из соперников на данный момент считается сильнее по рейтингам». Как считается рейтинг Vs? Насколько мне известно, в него входят не только силы игроков, но и имеющиеся основные спецвозможности. Основными являются стилевые (Д, Пк, Км, Ск, Г, Пд) и спецвозможности лидер (Л). Считаются они независимо от стиля команд и дают прибавку к силе игрока 5, 10, 15 и 20 процентов при соответственно первом, втором, третьем и четвертом уровнях спецухи. Посмотреть свой рейтинг Vs можно в любой момент в ростере (левая нижняя часть экрана), а также вместе с рейтингом Vs предстоящего соперника в прогнозе на еще не игравшийся матч. Уже здесь делаем вывод, что повысить опт2 можно имея в составе 10 игроков с одинаковыми стилевыми спецвозможностями и выставляя состав с этим же стилем. Например, если в составе 10 игроков с Г4 и все эти ребята одновременно выходят на поле, а стиль на игру выставлен британский, то вместо 20-процентной прибавке к силе при подсчете рейтинга Vs, мы получаем 40-процентную в конкретном матче. Теоритически, это даст процентов 17-18 к оптимальности 2 (еще же есть вратарь, которому стилевые спецухи не качаются).
Второе. Не забываем, что при расчете рейтинга Vs, учитываются силы и спецухи всех игроков команды, а на поле в одном матче могут выйти только 10 полевых игроков и вратарь. Поэтому для того, чтобы набирать в каждом матче высокую опт2 желательно, чтобы в команде было четкое разделение на основной и дублирующий состав: сильная основа, несколько сильных игроков для замен, и слабый-слабый дубль.
Третье. У каждого игрока существует своя физическая форма. При расчете рейтинга Vs считается физа равная 100 процентам. Фактически же у игрока форма меняется от 75 до 125 процентов. Поэтому, если на поле выходят 11 игроков основного состава (те самые одиннадцать сильнейших игроков, о которых мы говорили выше) с физой 125 процентов, то это даст прибавку к опт2 в 25 %, если же физа будет плохая и равна 75 %, то и опт 2 снизится на 25 %.
Четвертое. Учитывая то, что рейтинг Vs рассчитывается с учетом всех игроков команды, высокая опт2 возможна только при том условии, что на поле выйдут сильнейшие игроки. Если на матч заявлены, допустим, 8 игроков основного состава и 3 игрока дубля, то и опт 2 снизится тем больше, чем больше разница между силами основы и дубля.
Пятое. Не забывайте про усталость! Чтобы получить высокую оптимальность 2 нужна отдохнувшая основа.
Вот вроде и все основные моменты, имеющие важное значение для повышения опт2, по крайней мере известные мне. Если кто-то сможет меня поправить и дополнить, обязательно сделайте это. А пока что сделаем вывод о способах повышения опт2: чтобы набрать больше баллов, нужно выпустить на поле отдохнувших сильнейших игроков с лучшей физой и выставить на игру тот стиль, для которого в команде есть больше спецвозможностей.
Вновь обратимся к нашему примеру: у Абиссинцев опт2 = 105%, баллов не заработали. Аутентик - опт2 = 91%, баллов тоже не заработали, оставляем плюс 1 у победителей и минус 1 у проигравших.

«3. 3. 1. Разница сил игроков. Основным критерием изменения силы игроков являются результат и соотношение сил игравших соперников в % (Оптимальность 3). В таблице приведено базовое командное изменение силы (т.е. число получаемых баллов на команду), затем оно корректируется в зависимости от нижеследующих пунктов данных правил: приведена таблица, смотри здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331. Вывод: чем выше у вашей команды показатель опт3, тем больше баллов вы теряете при любом исходе, то есть чем вы сильнее соперника, тем больше баллов потеряете. Но тут нужно учитывать, что разница сил составов считается до прибавки разных бонусов. Игравшие составы, как уже было сказано выше, считаются с учетом основных спецвозможностей, а уже после расчета силы игравшего состава, к нему добавляются различные бонусы: домбонус, капитанский бонус, прибавка за сыгранность, взаимка, надбавка за коллизию, выигранные способы защиты, погоду и т.д. Таким образом можно по силе игравшего состава быть равным, или даже слабее соперника, а фактически спокойно обыгрывать оппонента за счет того, что после расчета полной силы команды со всеми бонусами, твоя команда становится на голову сильнее соперника. Для достижения этой цели представляется целесообразным соблюдение следующих рекомандаций:
- имейте в команде сильного капитана, желательно 32-34 лет с силой не ниже средней силы состава;
- мощный физцентр и спецвозможность Ат у всех игроков основы – вот он ключ к высокой сыгранности;
- игра на своем поле с домбонусом, причем необходимо учитывать, что прогноз погоды, даваемый перед матчем, не всегда оправдывается и бывает такое, что фактическая погода хуже прогнозировавшейся и домбонус срывается. Спецуха К помогает собирать домбонус, тут помните, что для домбонуса будут учитываться все игроки со спецвозможностью К, как выходящие на поле, так и те, которые сидят на скамейке в числе запасных игроков в обеих командах;
- знание любимых стилей своих игроков и взаимка всегда будет на высоте;
- по возможности учитывайте погоду при выборе стиля на игру – в дождь и снег лучше играть бей-беги и британью, в облачную, солнечную погоду лучше выглядит на поле спартак, комба;
- досконально изучайте соперника – выигрыш коллизии, способа и построения защиты соперника и правильная защита в своей команде дадут наибольшую прибавку в силе – опять смотрите матч-пример;
- обязательно ставьте на бонусные позиции игроков, если при выбранном стиле они получат прибавку в силе. Например, при британском стиле особый бонус получают вингеры (LW и RW), бонусы имеют игроки, играющие на флангах. Штрафуются центральные полузащитники, плеймейкеры (AM), слегка страдает оборона, невыгодно использовать последнего защитника. Поэтому наиболее выгодная расстановка для британи 4-3-3, с наличием LF, CF, RF, LW, DM, RW, LD, CD, CD, RD, ну или что-то подобное. Подробно об этом здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p28.
- не забывайте про моментные спецухи, которые увеличивают силу игрока в конкретные моменты в матче: У, От, Оп, Шт, Уг, П, В, Р – они тоже могут значительно помочь в достижении победы над сильным соперником, а он пусть потом пишет в «Зачем Лиге такие матчи».
В нашем примере опт 3 у обоих команд составляет 50 %. Считается опт 3 по силе игравшего состава – третьи цветные полоски – и в этом матче игравший состав Абиссинцев равен 583, у Аутентика – 574, отсюда и 50 процентов, то есть составы практически равны по силам. Но потом, после произведения этих расчетов, Абиссинцы выигрывают коллизию и способы защиты (у Аутентика, как видим, все красное) и получают значительную прибавку к силе. Фактически на поле в этом матче сила Абиссинцев составила 922, а у Аутентика примерно 650, то есть фактическая разница в силе была 58 на 42 процента, то есть 16 процентов! Таким образом, в этом матче Абиссинцами была добыта победа над равным соперником, смотрим таблицу – опт 3 = 49-50%, победа – получаем плюс 1,5 баллов. Это у Абиссинцев, а у Аутентика плюс 0,5 баллов (поражение при опт3 = 49-50%). Итого за счет и все оптимальности получаем, что у Абиссинцев плюс 2,5 баллов, у Аутентика минус 0,5 баллов. Ну а пока что вывод: состав на матч, по возможности, нужно выставлять таким образом, что бы его сила была примерно равна или немного выше силы соперника, желательно подобрать опт3 = 55-56% (тогда, смотрим таблицу, при победе минусов и плюсов нет).
«3. 3. 4. Поправка на разные типы соревнований. Во время игр сборных никто не теряет баллы, даже худшие игроки, а базовое командное изменение силы больше на +1.5 балла. В континентальных кубках изменение силы команды в зависимости от базового командного изменения силы приведено в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p334.» Молодым командам это малоинтересно, запомним лишь, что сборники в играх за сборную не теряют баллы, а только их набирают, да еще и деньги в свою команду зарабатывают, так что сборник – это не только круто и престижно, но и полезно!
«3. 3. 6. Автосоставы. Если команда играет на автосоставе, число набранных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать двух.

Если команда играет против автосостава, то число потерянных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать одного.» Вроде все понятно, но запомним на всякий случай, что если вы уверены, что ваш соперник будет играть автосоставом, то заморачиваться насчет оптимальностей не надо, просто выставляйте сильнейший состав.
«3. 3. 7. Ограничения. В любых случаях командное изменение силы по п. 3.3 не может превышать 5 набранных или потерянных баллов. Итого, с учетом лучшего/худшего игрока в матче максимально за игру команда может набрать/потерять 6 баллов.» Комментарии излишни.
«3. 3. 8. Зависимость от оценки и аренды. Распределение полученных по п. 3.3 баллов происходит с вероятностью, пропорциональной квадрату его оценки за матч. Т.е. чем выше оценка за матч, тем больше шансов у игрока, ее получившего, увеличить свою силу. Четыре лучших игрока по оценкам в команде, не могут потерять балл. Вероятность изменения силы игрока, находящегося в аренде, в несколько раз меньше.» Ясно, что чем выше оценка игрока за матч, тем больше вероятность получить балл, а чем хуже игрок проявил себя на поле, тем больше шансов балл потерять. Но тут мы влиять на исход никак не можем, остается уповать на Гену. Ну и отметим, что чем моложе игрок, тем ниже оценку за игру он получает (не знаю с чем это связано, но это факт) и тем чаще он теряет баллы. Ветераны, видимо за счет своего опыта, получают оценки повыше и большинство баллов забирают себе. Есть, конечно, некоторые хитрости, позволяющие расти по итогам матчей именно молодым игрокам, но все они сводятся в основном к одной простой идее: если все игроки на поле молодые, то кто-то из них будет баллы набирать, ведь не бывает так, чтобы вся команда баллы теряла.

Итак, подведем итоги и сделаем выводы, которые, как я надеюсь, позволят набирать баллы успешнее, нежели терять их.
Для начала окончательный расчет распределения баллов в матче-примере. Абиссинцы: опт1 – 0, опт2 – 0, опт3 – плюс 1,5, счет игры – плюс 1 балл. Итого плюс 2,5, да еще лучший игрок матча – плюс 3,5 б Много и сложно написано, разъясним доступным языком. Чем больше матчей игрок провел на поле, тем сильнее он устает в каждом следующем матче. И наоборот: получив отдых после серии матчей со своим участием, игрок отдохнет и отдохнет неплохо. А вот отдыхая второй, третий матч подряд усталость будет снижаться намного медленнее. И еще, чем больше матчей подряд игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость при пропускании матча. Ввод: играть можно несколько игр подряд, но не слишком много, дабы не аллов. А]Доброго времени суток всем!
Занимаясь написанием обзоров во всех федерациях, где играю, я заметил, что очень большой проблемой для многих команд является усталость игроков. Очень многие менеджеры, по всей видимости, даже не представляют себе, что же это за штука такая - УСТАЛОСТЬ, и как с ней бороться. Так как я за более интересный футбол, да и баллы терять в играх с такими командами надоело, хочу воспользоваться возможностями форума в образовательных целях и организовать что-то вроде рубрики утентик: опт1 – 0, опт2 – 2, опт3 – плюс 0,5, счет игры – минус 1 б Ну здесь все должно быть понятно - футболист играет, усталость растет. Пропускаешь игру - усталость падает. Вывод: нельзя, чтобы игрок постоянно выходил на поле, иногда нужно и дать ему отдохнуть!

3. Что это значит? Если игроку дать отдых в товарищеском матче, то его усталость не понизится. То же самое относится и к матчам в кубке страны, кубке вызова. Запомним: отдыхать нужно только в матчах чемпионата, кубка межсезонья, коммерческого турнира.

4. алл. Итого минус 0,5 балла, да еще худший игрок матча – минус 1,5 баллов. Как видим, Абиссинцы получили балла, Аутентик потерял один балл. То есть, при кажущемся отличном распределении для победителей и неудачном для проигравших, Гена все же кинул по баллам Абиссинцев и пожалел Аутентик – не забывайте, что 0,5 балла могут превратиться в набранный, или потерянный балл, а могут и не превратиться – на усмотрение Гены.
Теперь сжатые советы по набору баллов:
1. Побеждайте, и побеждайте по возможности крупно, чтобы МоМ был в вашей команде, а WoM оставался сопернику.
2. Супер и отдых используйте с умом.
3. Если уж соперник слабый, то его нужно обязательно обыгрывать крупно, иначе потери баллов не избежать.
4. Оптимальность 1 должна быть максимальной – тренируйте, приобретайте сильных плеймейкеров, опорников, вингеров и активно используйте их на бонусных позициях.
5. Оптимальность 2 должна быть не ниже 80% при игре со слабым соперником, и максимально высокой против сильных команд.
6. Чтобы добиться высокой опт2 стройте физцентр, меняйте физу, давайте игрокам отдых к конкретным, наиболее важным матчам. Качайте стилевые спецухи основе и играйте этим стилем. Сильнейших игроков должно быть ровно 11, плюс еще несколько игроков на замену. Остальные – полнейший дубль, чем слабее, тем лучше.
7. Оптимальность 3 должна быть максимально приближена к опт3 соперника, формируйте прибавку к силе своих игроков за счет иных бонусов, кроме «голой» с11 и основных спецвозможностей.
8. Чтобы победить равного и даже более сильного соперника, используйте домбонус, капитанский бонус, прибавку за сыгранность, взаимку, изучайте соперника, ловите его на коллизиях, выигрывайте способы и построения защиты, учитывайте погоду. Как этого добиться читайте выше.
9. Найдите необходимый баланс между опт2 и опт3 – если соперник слаб, то опт3 будет высокой, а это приведет к потере баллов. С другой стороны, если выставить состав, приближенный по силе к сопернику и уравнять опт3, то опт2 также будет маленькой, а это опять же потерянные баллы.
10. Качайте моментные спецухи – поверьте, игрок с У забивает чаще!
11. Готовьте сборников – они будут расти в матчах за сборную, да еще и деньги принесут.
12. Если ваш соперник автосостав, забываем про оптимальности и тупо выставляем сильнейший состав – больше одного балла не снимут, а если удасться учинить разгром, то этот минус будет перекрыт плюсами.
13. Если хотите играть молодежью, старайтесь выпускать на поле полностью молодежный состав (разумеется, усиленный опытным капитаном). Если молодой игрок выйдет в окружении ветеранов, он практически наверняка потеряет балл, а это очень обидно!
Вот и все, что хотелось бы рассказать на тему набора и потерь баллов силы в матчах. А напоследок еще один совет, который, по большому счету, уже поможет вам набирать больше баллов, чем терять. НЕ СДАВАЙТЕСЬ И НЕ СКЛАДЫВАЙТЕ РУКИ, БОРИТЕСЬ В КАЖДОМ МАТЧЕ, НЕВЗИРАЯ НА СИЛУ СОПЕРНИКА! И будет вам счастье, и будут баллы! Спасибо за внимание



 "Про идеальную команду"
Эта статья адресована в первую очередь менеджерам клубов-середняков нашей федерации, созданных несколько сезонов назад. Думаю, многие сталкиваются с проблемой, когда развитие команды практически стопорится, либо происходит очень медленными темпами. Такие команды обречены постоянно играть в Д3, в лучшем случае переходить в Д2, чтобы побороться там за выживание и вылететь обратно. Конечно, если хорошо играть, то можно и закрепиться в Д2, но вот чтобы забраться выше, нужно принимать какие-то кардинальные меры. Далеко не все представляют себе, что именно нужно совершить, чтобы «вдохнуть новую жизнь» в свою любимую команду, как перевести ее на качественно новый уровень. Материалов по этому вопросу на форуме немного, а то, что есть, очень разрозненно и достаточно сложно для понимания. Поэтому, для стимулирования развития команд Мьянмы, и был подготовлен этот материал. Надеюсь, кому-нибудь это пригодится, кто-то найдет для себя и своей команды интересные моменты. Ну а если хотя бы некоторые команды начнут бурно развиваться и повысится конкуренция в Д3 и Д4 – что ж, я буду только рад!

Сразу хочу огорчить тех, кто думает, что, прочитав эту статью, он парой кликов мышкой превратит свою команду в «начинающего монстра» - этого не будет. Развитие клуба – сложный вопрос, требующий достаточно долгого времени, а еще придется думать, придумывать что-то новое, привносить в это дело что-то свое. Но если вы готовы приложить некоторые усилия ради будущих громких побед, то смелее вперед!

Итак, для того, чтобы решить какую-либо проблему, необходимо определить конечную цель, которую Вы стремитесь достигнуть. В нашем случае цель развития – получение «идеальной команды».
Идеальная команда – клуб, обладающий развитой инфраструктурой, сбалансированным, мощным составом, играющий в высшем дивизионе, мирокубках, завоевывающий трофеи.
Инфраструктура идеальной команды:
Физцентр 8 уровня обязателен, только он позволяет держать практически всю основу на протяжении практически всего чемпионата в «зеленой физе».
Медцентр минимум 7 уровня обязателен, а лучше 8 уровня. Мощный МЦ позволяет начинать каждый новый турнир, не задумываясь о том, как сбросить усталость, сразу можно играть на результат.
Тренцентр 6 уровня обязателен. На 6 уровне ТЦ есть возможность натренировать 4 спецвозможности, причем по 2 спецухи одному игроку. Скорость тренировок хорошая, практически все тренировки завершаются за 2 матча типа В, если не повезет, то нужно 3 матча. Улучшать до 7 и 8 уровня нужно только при наличии свободных денег и если возникает необходимость дополнительной прокачки игроков.
Скаутцентр. Тут вопрос спорный, но минимум 3 уровень нужен. Третий уровень дает возможность бесплатно определить стили и перспективность двух игроков, позволяет видеть усталость и тренировки соперника. Более мощный СЦ нужен только в том случае, если вы всерьез намерены создавать стилевую команду, но на это нужны значительные денежные средства, причем не только на определение стилей игроков, а еще и для проведения трансферов, покупки игроков нужного стиля.
Спортшкола. На начальном этапе развития команды, безусловно, нужна, молодые таланты никому не помешают: их можно растить самому, можно продать через сезон и получить дополнительные деньги. Но нужно помнить, что в настоящее время число команд в Лиге возросло, и рынок юниоров перенасыщен, сможете ли вы выгодно продать юниора вроде 17 45 (прокачанного по однократной цене) – это еще вопрос. А при переходе команды в высшие дивизионы придется вообще смириться, что к вам будут приходить дешевые 17 – 18-летние игроки, которых продать можно за 200 – 500к, а выращивать их для своей команды хлопотно и накладно. Зато, купить таких ребят, причем нужной национальности и на нужные позиции, особых проблем не составит.

Таким образом, база «идеальной команды» на этапе ее становления должна выглядеть так: база 5 уровня (позволяет построить 22 слота), ФЦ 7 уровня, МЦ 7 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 2 уровня. Следующий этап – база 6 уровня (27 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 5 уровня. Далее – база 7 уровня (32 слота), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ8 уровня. Ну и идеальная база на самом последнем этапе развития: база 8 уровня (36 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 8 уровня, СШ 6 уровня.
Если вы все же планируете заниматься выращиванием собственной молодежи, то часть слотов нужно будет отдавать под спортшколу. Причем не забывайте, что нужна она только один раз за сезон – после 15 тура чемпионата. Чуть чаще, а именно к первому и последнему туру чемпионата нужен мощный медцентр, потому что сброс усталости на уровень медцентра происходит перед началом крупных соревнований (Кубок Межсезонья, Чемпионат, Коммерческие Турниры). Уточнить дату вывода усталости на уровень МЦ всегда можно в расписании. В связи с этим, целесообразно сносить уровни одного строения и на место них возводить уровни второго строения. Например, на момент окончания КМ у вас 7 уровень МЦ, 2 уровень СШ. После вывода усталости на уровень баз (после последнего тура КМ, но до 1 тура чемпионата), необходимо снести МЦ до 6 уровня, а на освободившееся место начать строительство 3 уровня СШ. После 2 тура чемпионата строительство 3 уровня СШ завершится, вы ломаете МЦ до 5 уровня, начинаете строить СШ-4. Строительство завершится после 5 тура, ломаем уровень МЦ, получаем МЦ-4, строим СШ-5. Проходит генерация 9 тура – строительство завершено. Ломаем МЦ, строим СШ и после 14 тура получаем 6 уровень спортшколы. Таким образом к вам придут два таланта (16-летки силой 30-35) и один хороший игрок (16-летка силой 25-30). После прихода молодежи, до начала генерации 16 тура, ломаем СШ и начинаем строить МЦ по аналогии с первой половиной чемпионата. К 30 туру у вас МЦ 6 уровня, то есть усталость на момент начала коммерческого турнира будет 15% - вполне «рабочая» усталость, которую можно сбить практически до нуля за 2 матча.

Несколько советов по порядку развития базы:
1. Самым важным является хороший физцентр, его и нужно максимально развивать в первую очередь. Второй по значимости – тренцентр 6 уровня, чтобы максимально быстро качать спецухи игрокам. Далее по значимости идет медцентр – хоть усталость и можно сбить практически с любого уровня, но процесс сбивания усталости очень сильно снижает результативность команды. Скаутцентр и спортшкола, на мой взгляд, являются вспомогательными строениями, без которых вполне возможно прожить, но по-возможности их нужно строить.
2. Крупное строительство, такое, как возведение очередного уровня базы, строительство 7 и 8 уровня, лучше затевать в последний день сезона – так база будет действовать на протяжении наибольшего периода времени (при смене сезонов любое строительство будет завершено).
3. Не забывайте, что чем выше уровень базы, тем выше зарплаты игроков. Если вы не намерены всерьез заниматься созданием стилевой команды, то 8 уровень базы вам абсолютно не нужен. Вполне достаточно 6 уровня базы с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ. Спортшколу в таком случае нужно строить вместо СЦ, так же, как описывалось выше.

Пару слов о стадионе.
Стадион должен быть с хорошей вместимостью, так как это основной источник поступления всоликов в ваш клуб. Я бы рекомендовал для Д4 иметь стадион вместимостью 40-45 тысяч, в Д3 – 50-60 тысяч, Д2 и Д1 – 70-90 тысяч. Прибыльность от того, на какую цифру заканчивается значение вместимости стадиона, не зависит, то есть стадион на 69 тысяч зрителей и стадион на 70 тысяч зрителей практически одинаково прибылен. Увеличивать стадион нужно только в конце сезона, предварительно поднакопив денег – в середине сезона ни к чему снижать свою же прибыль.

Состав идеальной команды:
Чтобы определиться с оптимальным составом, необходимо учитывать некоторые основополагающие принципы:
1. Основную прибавку в силе дают спецвозможности, а не сила игрока.
2. Чем моложе и сильнее игрок, тем дороже будет обходиться его содержание.
3. Чем раньше (по возрасту) начнешь прокачивать игрока, тем дольше будут работать его спецвозможности.
4. Чтобы качать спецвозможности, помимо тренцентра, нужны еще и ветераны, которые при старении будут эти самые спецвозможности приносить.
Выводы:
1. В идеальной команде должны быть 11 игроков основного состава, максимально прокачанных спецвозможностями и несколько сильных игроков на замену (не забываем про усталость, травмы и карточки).
2. В идеальной команде должно быть грамотное распределение игроков по позициям, чтобы максимально сократить численность игроков.
3. В идеальной команде должны быть ветераны и молодежь для смены поколений (по количеству определимся чуть позже).

Для определения необходимых позиций игроков основного состава и запасных игроков, необходимо решить, какими стилями вы будете играть чаще. Как определится с выбором, распишу чуть ниже, а пока просто скажу, что существует два варианта – «солнечная» команда и «дождевая» команда.

Мое мнение о позициях игроков в идеальном составе:
1. «Солнечная» команда:
_________Гк
Лд/Лм__Цд/Цм__Рд/Рм
___Цм/Цд____Цм/Цд
Лм/Лф__________Рм/Рф
________Цм/Цф
___Цф/Цм____Цф/Цм
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Цм/ Цф

2. «Дождевая» команда:
_________Гк
Лд/Цд__Цд/Рд__Рд/Лд
___Цм/Цд____Цм/Цд
________Цм/Цф
Лм/Лф__________Рм/Рф
___Лф/Рф____Рф/Лф
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Лф/Рф

Определение набора спецвозможностей – вопрос творческий, существует несколько подходов к его решению:
1. «Стилевая команда» (солнце) – Л4 Пк4 Д4 Км4 – предпочтительна, если вы любите играть нормой, спартаком, комбой.
2. «Стилевая команда» (дождь) – Л4 Г4 Ск4 Пд4 - для любителей британи, бей-беги, катеначчо.
3. «Стилевые атлеты» - Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 – более «мягкий» и на мой взгляд более правильный вариант стилевой команды, при котором одна из стилевых спецвозможностей заменяется на Ат (потеряв в «голой» силе, повышаем сыгранность и получаем возможность сократить состав за счет более частого выхода на поле игроков основы).
4. «Команда момента» - Ат4 Л4 От4 Оп4 (в обороне), Ат4 Л4 У4 Шт4 (Уг4, П4) (в нападении) – для тех, кто ценит свободу выбора и любит ловить соперника на коллизии, а также желает за счет снижения оптимальностей увеличивать число набираемых по итогам матча баллов силы.
5. «Антилидер» - все то же самое, но вместо Л4 ставим либо моментную (для стилевых команд), либо стилевую (для моментной команды, но это малоэффективно)- для принципиальных противников спецвозможности «Л».
6. «Смешанная» - Ат4 Л4 Г4 (Пк4, Д4) У4 (Оп4, От4) – команда качается под определенный стиль (лучше всего под спартак, либо британь, так как меньше вредные последствия от проигранной коллизии, либо под норму – коллизий не будет, но и прибавка в силе, бонусы меньше), а место второй стилевой спецухи занимает моментная.
7. «Вратарский набор» - Ат 4 В4 Р4 Л4 - набор спецвозможностей для основного вратаря команды, независимо от варианта прокачки полевых игроков.

В любом случае вам придется выбирать один из этих вариантов, важно, чтобы все игроки команды качались именно по одному и тому же варианту! Последовательность прокачки спецвозможностей может быть любая, но я рекомендую «Л» качать последней, чтобы не повышать Вс и побольше баллов набирать в играх, ведь молодые игроки, которые будут активно тренироваться и прокачиваться, будут большую часть времени проводить на скамейке запасных.
Запасные, в идеале, должны быть с таким же набором, но запасному вратарю вместо Ат4 нужно прокачать К4 (пусть деньги приносит со скамейки запасных, ведь на поле он будет выходить один раз в 6-7 матчей).


Итак, обобщим. Наша цель:
База – 6 уровень с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ (5 СШ).
Стадион – 70 тысяч.
Состав – 10 полевых игроков с набором: Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 (или еще с каким-нибудь, но обязательно с одинаковым), основной вратарь Ат4 В4 Р4 Л4, 4 запасных игрока, максимально приближенных по спецухам к игрокам основы, запасной вратарь В4 Р4 Л4 К4.




Рекомендую читать не только новичкам
Последний раз редактировалось Гость 13 май 2012, 11:25, всего редактировалось 1 раз.
deleted
 
 
 


Re: Некоторые мысли новичкам и не только
Сообщение Drakulec 13 май 2012, 08:15
идея на 5+.... но как показывает практика новичков на форум не загнать, мало того они там даже не зарегились...по этому и предположить можно, что они ничего не читают.....
А в общем кому интересно можно почерпнуть пищу для ума, главное что бы размещенные статьи не нарушали авторских прав :-), а то будет наш Великий Маврикий носить дурную славу вроде "плагиатчики" :mrgreen:

Да и к автору топика: поменяй в разделах указанные федерации на Маврикий, а то открываю, а там пишут "Добрый день менеджеры Мьянмы))))" молодой манагер не поймёть где находиться :grin:
Drakulec
 
 
 

Re: Некоторые мысли новичкам и не только
Сообщение TANK79 13 май 2012, 11:33
Спасибо за замечание. Я убрал совсем обращение. Я же указал, что "Начну со статей, которые писал мой хороший знакомый". Авторские права соблюдены.
Потихоньку придут менеджеры, особенно, если знакомых зазывать.

Да там не только новичкам, там всем нужно читать.
TANK79
 
 
 

Re: Некоторые мысли новичкам и не только
Сообщение Forza 13 май 2012, 13:07
Все вроде бы нормально, но я где то здесь запутался:

хороший знакомый писал(а):Например, если в составе 10 игроков с Г4 и все эти ребята одновременно выходят на поле, а стиль на игру выставлен британский, то вместо 20-процентной прибавке к силе при подсчете рейтинга Vs, мы получаем 40-процентную в конкретном матче. Теоритически, это даст процентов 17-18 к оптимальности 2 (еще же есть вратарь, которому стилевые спецухи не качаются).

К Опт2 теоретически дадут прибавку только первые 20%. Вторые 20% вообще не при чем. Так что рассматривать их вместе, а после делать вывод, что эта связка даст что то к Опт2 равносильно к запутыванию игроков.

Опт2 -это не больше и не меньше чем ваш отправленный состав на игру +замены. Все. Все остальные бонусы рассчитываются уже в "команде в начале/конце матча", и не имеют отношения к Опт2.

Так же отношения к Опт2 не имеет -сыгранность. А то в отправке состава на матч она как бы указывается, и многие думают, что она там сразу же и учитывается. Нет, это не так. Сыгранность, как и все другие бонусы, учитываются уже в "команде в начале/конце матча". Собственно если замен нет -Опт2 = стартовый состав =игравший состав, а все бонусы учитываются в команда в начале матча +команда в конце матча (при условии, что вы еще не включали грубую игру в матче, так как "грубая" это тоже бонус), если все таки замены произошли, тогда Опт2 = игравший состав.
Forza
 
 
 

Re: Некоторые мысли новичкам и не только
Сообщение ufr 13 май 2012, 14:48
спасибо за информацию.
ufr
 
 
 

Re: Некоторые мысли новичкам и не только
Сообщение spouls 01 окт 2012, 11:54
Весьма поучительно, спасибо!
Возьмем на заметку!
spouls
 
 
 


Вернуться в Маврикий