кто как думает сделать топ-клуб???

Модератор: Модераторы форума

Сообщение _fox_ 20 окт 2013, 22:19
Тема скомпилирована из нескольких топиков, буковок много, но кому реально интересно, может разобраться в механизме постройки клуба за 15-20 минут...

что по этому поводу думает менеджер carlic:

 "Словарь"
Основа – 11 сильнейших игроков команды, имеющие спецухи. На стадии развития команды, кто-то из игроков может не иметь спецухи или иметь 1-2, но в дальнейшем он или прокачивается спецухами в команде или заменяется на спецушного игрока;
Основа топ-клуба – 11 игроков с 16 спецвозможностями, то есть 176 спецух в идеале (возможно, что условную приставку ТОП команде можно дать, имея в основе, например, 150 спецух, так как ее Вс уже достигнет, например, 2500);
8 ТЦ – Тренировочный центр 8-го уровня;
20-70 – игрок 20 лет с силой 70 (настоящей силой);
Ветеран – игрок в возрасте от 30 до 34 лет (имея силу более 50 и сыграв за команду более 55% официальных матчей в сезоне, приносит команде ветеранскую спецуху);
Спецушный игрок – игрок, прокаченный спецухами, игрок основы.
Развивающаяся команда – так я буду называть любую команду с Вс менее 2000, так как из любой команды можно вырастить топ-клуб. Если Вс менее 2000, рассматриваем такую команду как промежуточное состояние на пути к становлению топ-клубом.


 "9 ошибок… или почему мой клуб не растет"
1.Вы никак не можете собрать 11 игроков основного состава со спецвозможностями. У вас 6-7 спецушных игроков, но постоянно не хватает денег, чтобы купить или прокачать кого-то еще. Помните, что топ-клуб выпускает на поле 11 игроков и у каждого по 16 спецвозможностей (то есть, в сумме 176 спецух).
2. Ваша основа слишком разная по возрасту. Ваш лидер уже ветеран 30-150 лет, а вы качаете игрока 20-70, при этом игроков в возрасте от 20 до 30 лет у вас всего 5. Через 4 сезона ветеран уходит на пенсию, а ваш молодой стал 24-100 (или 110). Почему же вы не выросли по силе за эти сезоны ? Потому что вам надо собрать 11 спецушных игроков с разницей в возрасте не более 6 сезонов. Чем больше будет разница в сезонах у самого старшего и самого младшего игрока вашей основы, тем слабее будет ваша команда.
3. Вы не прокачиваете достаточное количество ветеранских спецух. Вы вроде бы догадываетесь, слышали или знаете, что надо прокачивать ветеранов для получения ветеранских спецух, но не знаете сколько их нужно, а нужно ли, ну и, конечно, у вас не хватает денег на их покупку. Если мы возьмем абсолютно безспецушную команду и начнем выкачивать ее с 17-летнего игрока, постепенно комплектуя основу и имея 8 ТЦ и 8 ветеранов каждый сезон (8 ТЦ = 5 спецух за сезон + 8 ветеранских спецух = 13 спецух в команде за сезон), то через 13 сезонов, когда наш 17-летка станет 30-летним капитаном-ветераном мы накачаем 169 спецух, что практически близко к искомым 176 спецухам основы топ-клуба. В стадии начального развития я бы посоветовал иметь 10-12 ветеранов, которых можно наиграть на 55% полезности без особого ущерба для общего выступления команды в чемпионате и других соревнованиях.
4. Вы не строите Тренировочный центр 8-го уровня (и базу 7-го уровня), потому что это «очень дорого». Вы считаете, что вкачивая на 6 ТЦ 40 баллов по 150к и 4 спецухи по 400к, вы здорово экономите. Но забываете, что каждый сезон вы упускаете 20 баллов силы и 1 спецуху вашей основе, которая из-за этого растет медленней и вряд ли вырастет в топ-клуб. Кроме того, вы ограничиваете свою команду в заработке, не выкачивая игроков на перепродажу. О том, что все баллы до единого должны быть выкачены из ТЦ каждый сезон вы, конечно, знаете и без меня.
5. У вас в основе присутствуют игроки недокаченные до 1 коэффициента. Давайте запомним раз и навсегда несколько цифр, означающих максимум 1-го коэф.: 16-40, 17-45, 18-50, 19-55, 20-60, 21-70, 22-80, 23-90, 24-100, 25-110, 26-120, 27-130, 28-140, 29-150. Это те цифры, вблизи которых должна располагаться сила ваших игроков основы. Дальше идут ветераны, которых нельзя выкачивать баллами с ТЦ или ветеранскими баллами. Если у вас в команде игроки пусть даже и со спецухами типа 22-60, 25-80 или 27-100, у вас не будет топ-клуба. Или ставьте в план докачку такого игрока по 4 ветеранских балла за сезон + 9 баллов с 8ТЦ + закачка спецухами, чтобы набирал с игры.
6. Вы вкладываете все деньги в 1 (2,3) игроков, качаете баллы по 2-3-4 коэф. Помните, что игрок 19-70 на уровне топ-клуба это ничто. И не факт что он вырастет в игрока 28-200. А вот денег на то чтобы прокачать других игроков у вас просто не остается. Качать баллы за 300-1000к для молодой развивающейся команды бесполезная дорогая ненужная роскошь. Эти деньги нужно распределять более-менее равномерно на все 11 игроков основы.
7. У вас в команде присутствуют безспецушные игроки (или игроки с 1 или несколькими ненужными спецухами) типа 21-60, 24-65, 26-73 стоимостью от 2 до 8 млн, которые закрывают «очень нужные» позиции, но при этом нет 11 игроков основы или достаточного количества ветеранов. Это просто мертвые неработающие деньги вашего клуба. Продайте этих игроков и купите недостающих игроков основы со спецухами и/или ветеранов для наигрывания ветеранских спецух. Если вам нужны игроки для подстраховки, в «третий» дубль, то оставьте в команде (или купите) игроков стоимостью до 1 млн.
8. Вы не знаете для чего у вас тот или иной игрок в составе в команде. Вы не знаете где у вас основа, где дубль, выставляете на матч «кого бог пошлет» по силе, позиции, физ.форме и т.д. Схема вашего клуба должна выглядеть след.образом (воспользуйтесь цветовой расцветкой, которую недавно ввели во ВСОЛе). 11 игроков основного состава и 8-11 игроков дубля – это те игроки, которыми вы будете играть в 99% матчей сезона. Причем, желательно чтобы игроки основы были молодыми спецушными игроками, а дубль – ветеранами, которых вы наигрываете для ветеранских спецух. Кроме них у вас в команде возможны игроки для прокачки и/или перепродажи, без которых у вас и так укомплектован состав на сезон, а также слабенькие дешевые игроки разных позиций, которые могут понадобиться в случае травмы или дисквалификации игрока основы или дубля (чтобы оставшийся «в живых» игрок не умер от усталости).
9. Вы выкачиваете и продаете спецушных молодых игроков, но не покупаете на эти деньги других спецушных игроков. Встречал во ВСОЛе такую логику – мне пришел 16-летка, я его выкачиваю спецухами и баллами, продаю за «сумасшедшие» деньги и вуаля, у меня есть деньги на оплату базы и тренировку других игроков. Логика в корне неверная. В развивающейся команде вы должны коллекционировать спецухи и ни в коем случае не уменьшать их количество в команде. И если вы продаете игрока со спецухами, то только затем чтобы купить другого игрока со спецухами, более дорогого, с бОльшим количеством спецух.


 "3 мифа об экономии всоликов"
1. Я играю без домашнего бонуса на максимальную прибыль и зарабатываю доп.деньги.
Да, конечно… зарабатываешь. Только не считаешь, что дополнительно ты зарабатываешь каждый такой матч около 200к. И не считаешь, что имея еще большее преимущество над соперником, ты бы забил на 1 мяч больше и получил бы на 1 балл больше, который мог стоить, например, 500к… или 800к. И это я не беру крайние случаи, когда команда неиспользующая дом.бонус и не получившая столь необходимую ей прибавку в матче вместо победы вдруг проиграла и вместо того чтобы получить 2 балла, потеряла 2 балла. Здорово заработал!
2. Я считаю, что 6 ТЦ вполне достаточно, потому что очень дорого на 8 ТЦ качать баллы по 250к.
Конечно, дорого. Ты бы еще разрушил базу и ТЦ и вообще деньги тратить не надо, красота! А если серьезно, то ты каждый сезон теряешь по 20 баллов и 1 спецухе, не прокачивая ими свою основу и игроков на перепродажу. Большая часть баллов (например, 40-50) идет на прокачку основы (естественно, по 1 коэф.) и меньшая часть (например, 10-20 баллов) на прокачку игроков на перепродажу. Покупаешь парочку молодых ребят, желательно со спецухами, по 2-5-10 млн, через 1-2 сезона продаешь по 10-15-20 млн и получаешь прибыль. И команда растет как на дрожжах, и еще и деньги водятся.
3. В моей команде играют игроки только родной национальности и нет легионеров, я экономлю на зарплате бешеные деньги.
Вот тут ты меня убил. В полтора раза больше зарплата легионеров на 7 уровне базы ? Действительно, против цифр не попрешь… Но я тебя «убью» другими цифрами. Открой ростеры сильнейших команд лиги. У них у всех есть легионеры. Потому что, такой путь развития более быстрый (не говоря уже о смене поколений игроков в топ-клубах). В то время как ты экономишь в своей команде максимум до 1 млн за сезон, получая 5-7 млн призовых, они не экономят по 3-5 млн за сезон, получая по 20-30 млн призовых, при этом выигрывая чемпионаты и кубки своих стран, борятся за победу в международных соревнованиях (не путать с КТ).


 "Как заработать во ВСОЛе всолики или откуда их вообще взять ?"
В первом подразделе давайте вспомним возможные заработки всоликов. Ничего нового вы здесь не найдете, но пробегите глазами и спросите себя – все ли способы заработка вы используете ? Если не все, то почему ? У вас нет достаточно большого стадиона для организации КТ или вам просто лень его создавать и рекламировать?

1. Призовые.
Конечно, они есть. И, конечно, их не хватит на то чтобы построить топ-клуб. Тем не менее, вы обязаны участвовать во всех матчах КМ и стремиться набрать максимальное количество очков для получения максимальных призовых. Чемпионат то же самое - максимальное количество очков для получения максимальных призовых. Никогда не сливайте матчи Кубков, всегда выставляйте основу (все равно игроки не отдыхают в команде в этих матчах, а усталость набирается медленнее, чем в матчах типа В), ведь даже значительно более сильный соперник может вас недооценить, а каждый лишний матч – это лишние призовые. Участвуйте в КТ. Если вы хотите быть сильным менеджером, то должны рассматривать КТ исключительно как дополнительные призовые в сезоне.
2. Доход со стадионов.
Все что относится к предыдущему разделу, относится и сюда. Участвуйте в КМ, проходите как можно дальше в Кубках.
3. Товарищеские матчи.
Отдельно вынесем товарищеские игры. Не ленитесь их организовывать. 200-300 к за игру... по 20-30 игр в сезоне – это круглая сумма.
4. Организация КТ.
Если вы уже сумели отстроить приличный стадион и можете сделать хороший призовой фонд - не ленитесь, организовывайте. Максимальная прибыль с КТ - 4 млн не будет лишней в кассе развивающейся команды.
5. Написание комментариев и обзоров.
Личный счет менеджера пополняется вполне официальными методами. Развиваете команду – развивайте ее всеми доступными игровыми способами.
6. Аренда.
Скорее всего, у вас некого еще отдавать в аренду, да и некогда, так как вы боретесь всеми силами во всех соревнованиях, у вас нет игроков, которых вы бы с легкостью могли отдать в аренду за хорошие деньги и не просесть по силе. Но такой способ заработка есть во ВСОЛе и мы его упомянем.
7. Спецуха К (Кумир).
Накачивать своим игрокам спецуху К с ТЦ или ветеранами непозволительная роскошь для развивающейся команды. Накачивать нужно только боевые спецухи. Покупать тоже еще слишком рано – мы зарабатываем на ветеранов и игроков основы. Скорее это роскошь доступная топ-клубам. Но вы можете попробовать ухватить на трансфере ветерана с К или К2. Такой маленький успех позволит вам заработать дополнительные всолики в течение сезона.
8. Сборники.
Ваш клуб не слишком силен, но возможно у вас все-таки есть в составе 1 или 2 игрока доросшие или выкаченные до уровня одной из трех сборных. Тогда вы получите всолики за их выступление на отборочных матчах, а возможно и за выступление в финальной части ЧМ или ЧК. Но не надо ставить целью выкачивание игрока до уровня сборной. Пусть это получается естественным путем. Важно вырастить 11 игроков, а не 1-2 суперперекаченных сборников, на которых будут уходить все средства клуба.
9. Мирокубки.
Это то куда вы должны стремиться любой ценой. В некоторых странах вполне реально попасть в мирокубки даже с Вс 1300-1500. Каждый раунд мирокубков будет вам приносить 2-3 млн дохода (плюс до 10 баллов силы). А попадание развивающейся команды в групповой этап мирокубков равноценно сорванному в казино Джек-поту. Правила выступления такие же как и для остальных Кубков.

А теперь мы рассмотрим более интересные не столь явные способы заработка всоликов, а также, откуда вообще взять деньги, если до этого вы жили от призовых до призовых.

1. Правильное планирование расходов.
Начнем новый подраздел с первого взгляда со странного. Чтобы деньги были их нужно считать и планировать.
Рассмотрим упрощенный пример. У вас развивающаяся команда уже с 7 базой, с 9 молодыми игроками основы и с 8 ветеранами, еще неуходящими на пенсию, которые и в следующем сезоне будут иметь силу выше 50 (считаем, что покупать ветеранов нам не надо, имеющихся достаточно). В конце сезона у вас на счету скопилась 20 млн. Хорошая круглая сумма, есть соблазн купить хорошего молодого спецушного игрока в основу. Но правильным будет посчитать эти 20 млн следующим образом.
а) у нас нет уходящих на пенсию ветеранов, прихода денег в наступающем сезоне больше не будет. Поэтому выделяем на оплату базы 6 млн (округляю).
б) с первых же дней нового сезона необходимо выкачивать наш 8 ТЦ. 5 спецух – 2 млн. Еще 1 млн оставим в запасе на 4 балла силы. Остальные баллы уже будем планировать качать с денег приходящих от домашних матчей КМ. Итого – 3 млн.
в) мы активно строим стилевую команду, поэтому на изучение стилей мы оставим – 1 млн.
г) оставшиеся деньги мы потратим на 2х игроков основы по 5 млн с 2-3-4 спецухами – 10 млн. Именно на двух, потому что именно столько нам не хватает до 11 игроков основы. Причем, вполне вероятно, что это будут игроки не нужного нам стиля (или просто неизвестного), в них мы вкачаем по 9 баллов с ТЦ и скорее всего перепродадим одного или обоих через сезон с прибылью.
Мы не можем позволить команде уйти в минус, не выкачивать ТЦ, не изучать стили и недоукомплектовывать состав на сезон.

2. Ненужные безспецушные игроки вашей команды.
Как правило, в застрявшей в развитии команде можно найти достаточное количество таких игроков. 20-58, 23-61 и даже 28-100 Л2 - это все ваш стартовый капитал для следующего витка развития команды. Продайте этих игроков и купите, наконец, достаточное количество ветеранов или игроков основы (пусть даже и временных для выкачки и перепродажи).

3. Продать «кого-нибудь».
Теперь рассмотрим вариант, когда вы выжали из клуба все что могли. Вы отстроили базу 7-го уровня, приличный стадион, у вас есть 8 ветеранов, у вас целых 8 игроков основы прилично закаченных спецухами. Но. У вас больше нет всоликов на счету команды, у вас короткий ростер из 20 игроков, причем игроки, которые не входят в основу или в дубль стоят не дороже 1 млн. Это тупик, выбраться из которого не просто. Вы живете от призовых до призовых, в попытках выкачать ТЦ. Мысли о покупке еще одного ветерана или игрока основы причиняет вам головную боль.
Рассмотрим упрощенный вариант. Ваша основа это: лидер 27-150 и остальные 7 игроков в возрасте от 25 до 20 лет. Продайте лидера. Он несколько выбивается по возрасту от остальных. На вырученные деньги купите 4х молодых игроков «в основу» в возрасте 19-20 лет с несколькими спецухами. Они будут прибавлять на старении и из вашего теперь легко выкачиваемого ТЦ. Кто-то останется в команде, кого-то вы перепродадите через 1-2 сезона. Ваша команда не сильно упадет в силе, зато получит мощный толчок для дальнейшего развития.
Если в подобной ситуации нет явно выбивающегося по силе игрока, обратите внимание на прокачку ваших игроков. Возможно, вся основа прокачена Пк Км Ат, а какой-то из игроков Пк Д От. Советую продать игрока не вписывающегося в общую прокачку команды.
Не продавайте лидеров или просто сильных игроков-ветеранов! Они уже находятся в разделе Ветераны вашей команды. Как правило, они уже слишком дешевы и могут быть проданы за низкий процент от своей стоимости - много денег вы за них не выручите. Они принесут вам гораздо больше пользы будучи капитанами в матчах и принося ветеранские спецухи следующие несколько сезонов, а затем и ветеранские баллы.

4. Трансферы.
Это один из основных видов заработка во ВСОЛе, если не самый основной. Я не буду останавливаться на нем подробно, все можно увидеть в ростере успешных команд Лиги во вкладке Сделки.
Есть два типа заработка на трансферах: с вложениями средств команды и без вложения.
Пример заработка без вложения:
а) покупка молодых игроков, которые прибавляют в силе и стоимости на старении. Например, покупаем 18-42 и продаем 20-50. Особенно этот способ хорош для команд, которые являются «худшими» в стране – 15-ая команда дивизиона, 30-ая команда страны. В таких командах молодежь прибавляет на старении максимальное количество баллов.
б) покупка игрока 28-50 и продажа с прибылью через сезон игрока 29-50 (в данный момент этот способ заработка освоен многими менеджерами, может «умереть» через некоторое время).
Пример заработка с вложением:
а) покупка игрока 20-58 Л4 и продажа через два сезона игрока 22-80 Л4 (прокачка баллами в ТЦ и набор баллов с игры, возможно, ветеранские баллы)
Не бросайтесь покупать (и продавать) игроков на трансферном рынке, предварительно подробно не изучив сделки успешных команд, а также какие цены на подобных игроков на рынке, как они будут изменяться в цене в следующем сезоне, прибавив на старении или получив некоторое количество баллов в ТЦ.

В развивающейся команде мы не зарабатываем деньги на прокачке игроков ветеранскими спецухами и спецухами из ТЦ!

5.Набор баллов с игры.
Еще один из самых основных и неявных способов заработка во ВСОЛе. Кроме того, без хорошего набора баллов с игры практически не возможно построить топ-клуб. Какая команда больше прибавит в цене за сезон, набравшая 80 плюсов/баллов с игры или набравшая 130 ? Конечно, вторая. Также и отдельные игроки второй команды прибавят в стоимости больше чем в первой. Например, вы купили в основу игрока 22-70. Он не прибавил на старении, не получил ветеранских баллов, вы не качали его в ТЦ, но через сезон продали игрока 23-90 с прибылью в 8 млн. Вполне реальная история.


 "Набор баллов с игры"
Как подготовить команду к сезону, чтобы набирать большое количество баллов.
Предположим, встречаются две команды. Мы будем использовать упрощенные варианты матчей без учета тактики, расстановки, наличия в составе игроков-«монстров» и пр. Одна команда выставляет на матч состав силой 1000, другая – 1200. Какая команда победит ? При прочих равных условиях с большой долей вероятности победит вторая команда. Предположим, что согласно правилам «Изменение силы игроков по результатам матча», в среднем, первая команда получит 1 плюс и 1 минус. А теперь добавим несколько условий. Первая команда играет дома, у нее капитан 34 лет (у второй команды капитан 29 лет), накоплена сыгранность 15% (вторая команда не держит сыгранность, «сливая» матчи), подобраны игроки одного стиля (в отличие от второй команды), в составе много реальных и известных игроков, есть 4 игрока с Пк4 и команда играет Спартаковским стилем (вторая команда имеет несколько спецвозможностей Г, Ск и Км и играет Нормальным стилем). Итак, кто выиграет теперь ? С большой долей вероятности победит первая команда, несмотря на такое отставание в силе в момент отправки составов. Теперь, согласно правилам, я предположу, что она получит за матч 4 или 5 плюсов/баллов силы.
Смысл данного примера показать как сильно прибавка ваших игроков в силе после начала матча повлияет на ваш набор баллов с игры.
Капитан.
Всегда имейте в составе сильного капитана. Чем он старше и сильнее, тем больше ваша прибавка в матче. Не недооценивайте роль капитана в команде. Даже 30-летний капитан будет сильно уступать 34-летнему. Посчитайте, какую роль сыграет капитан во встрече двух одинаковых команд с силой стартового состава 1000, если в одной команде капитан 34-120, а в другой 30-100.
Сыгранность.
С первых матчей сезона накапливайте и удерживайте в дальнейшем сыгранность состава. Не так сложно ставить в каждый следующий состав 4 игроков из предыдущего состава. Мой маленький совет – также всегда ставьте в состав 4 игрока вашего основного состава, независимо от их участия в предыдущем матче.
Подбор спецвозможностей.
На стадии развития команды, вкачивая спецухи, мы часто думаем, кому и какие давать. Если вы уже выбрали путь развития своей команды и ее будущий основной стиль, то постарайтесь качать нескольким своим игрокам спецуху одного стиля, это позволит вам иметь преимущество над соперниками, у которых спецухи прокачены «вразброс». Упрощенный пример: лучше прокачать 5 игрокам Г4 и иметь максимальную прибавку при Британском стиле и чередовать его с Бей-беги, чем прокачать двоим Г4, другому У4, четвертому От4, пятому Ат4.
Взаимопонимание.
В свете последних реформ, когда стили стали доступны в скаут-центрах и на трансферах, вы все чаще и чаще будете сталкиваться со стилевыми командами. Если раньше таких команд были единицы и было необязательно иметь в арсенале этот способ прибавки в силе, то сейчас это жизненно необходимо.
Реальные и известные игроки.
Новый параметр, также появившийся недавно и дающий игрокам прибавку в силе. Обращайте внимание на таких игроков в своих командах, в спортшколах и на трансферах.

Следующие бонусы не являются «подготовкой» команды, но могут дать серьезное и достаточное для победы преимущество в матче, которое поможет набрать «лишние» баллы.
Домашний бонус.
Используйте преимущество домашнего бонуса на полную (то есть играйте всегда с заполненными трибунами). Преимущество своего поля поможет вам частенько обыгрывать команды, которые сильнее вашей в соотношении 110-130% или забить лишний мяч в ворота слабого соперника для получения лишнего балла. Также см. подтему «3 мифа об экономии всолков».
Коллизия.
Супер.

Моментные спецвозможности, как способ набора баллов с игры.
Снова возвратимся к нашим командам с силами 1000 и 1200. Допустим, что теперь у них ни у кого нет дом.бонуса (матч Кубка страны или Вызова), одинаковые капитаны, одинаковая сыгранность, взаимка и известность. Кто победит ? Снова с наибольшей вероятностью победит вторая команда. Уже по сделанному выше допущению мы приняли, что первая команда в таком матче наберет 1 плюс и получит 1 минус. Снова меняем условия. Теперь у первой команды все форварда и атакующие полузащитники имеют спецуху У4, все защитники и опорники имеют спецуху От4 и Оп4, вратарь имеет В4 и Р4. Кто выиграет теперь ? Теперь, даже несмотря на то что первая команда будет проигрывать по полоске в силе команд в начале и конце матча, победу с большей вероятностью следует отдать первой команде, а также 4-5 баллов силы полученные по итогам такого матча.
Совершенно очевидно, что в среднем, команда, имеющая моментную прокачку, будет набирать с игры больше баллов, чем стилевая. Допустим, что и моментная, и стилевая команда имеет значительное преимущество над соперником, обыгрывая его с крупным счетом. При прочих равных условиях в большинстве случаев моментная команда забьет на 1-2 мяча больше (или не пропустит случайный мяч в свои ворота) и получит «лишний» балл силы.

Не «сливайте» матчи – получите больше баллов.
Я определю понятие «слив», как игру команды с опт.2 ниже 60%.
Давайте возьмем пример классической «сливающей» команды, которая является середняком Д1. У вас 11 относительно сильных спецушных игроков основы и 11 «полных отстоев» с силой в районе 20. Эта наша первая команда сыграет 5 матчей.

1 матч. Вы играете матч в середине сезона и упираться в нем не видите смысла – игра против лидера в гостях, а ваши игроки набрали уже усталость. Вы «сливаете» матч с опт.2=20%, получаете 5 минусов своему дублю, что, конечно, вас мало волнует. Но вот что вас должно волновать: 1. Вы не использовали этот матч для набора баллов, 2. Вы потеряли один из важнейших параметров прибавки в силе – сыгранность, 3. Вы вогнали в минуса лидера вашей федерации, он получил 1 плюс и 3 минуса в этом матче, то есть поспособствовали его соперникам в мирокубках. Ваша федерация теряет в силе из-за матчей с участием вашей команды, причем в силе теряют обе команды играющие в этом матче.
2 матч. Вы играете дома с чуть более сильной командой, обыгрываете ее и получаете 3 плюса.
3 матч. Вы играете в гостях с чуть более слабой командой, но в домашних стенах, прекрасно представляя силу вашего состава на этот матч, соперник дает вам бой, ваши силы в матче абсолютно равны и матч заканчивается ничьей. Состав перед началом матча у вас был более сильный, поэтому за матч вы получили 1 плюс и 1 минус.
4 матч. Вы снова играете с чуть более слабой командой, но дома. Соперник, зная какой будет против него состав, решил вам «слить». Из-за высокой опт.2 и забитых мячей вам удалось не потерять баллы и набрать 1 плюс.
5 матч. Снова «слив» в гостях более сильной команде, потому что надо сбросить усталость. Потеря дублем 4 баллов силы.

А теперь сыграем эти матчи второй командой, которая не «сливает».
1 матч. Вы тоже не видите смысла тратить усталость на тщетные попытки противостоять в гостях лидеру и выставляете второй состав, состоящий из ветеранов, которых вы наигрываете (кстати, с силой 50, а не 20, как у первой команды) и 4 игроков основы, которые играли в прошлом матче (например, наименее уставших или имеющих Ат). Ваша опт.2 в этом матче составила 75%, сыгранность была сохранена, а за матч вы получили 2 плюса и 1 минус.
2 матч. Предположим тоже развитие событий, вы выставили основу и набрали то же количество баллов – 3.
3 матч. Сила составов команд в матче в примере выше были равны. Но сейчас у нас сохранена сыгранность. На силе составов в 1500, сыгранность в 15% даст прибавку в 225 баллов. Я думаю, при прочих равных условиях этого часто будет достаточно, чтобы одержать победу. Я предположу 2 плюса в этом матче.
4 матч. За счет сыгранности вам удалось забить на 1 мяч больше, вы получили 2 плюса.
5 матч. Вы снова наигрываете ветеранов-дублеров, выставив 4х игроков основного состава с опт.2 = 80% и получаете 3 плюса и 1 минус.

Теперь посчитайте, кто набрал больше баллов. Убавьте, например, 3 балла силы, если считаете, что я был слишком оптимистичен для второй команды. Картина сильно изменилась ? Хотя, я считаю, что можно набрать в матчах второй команды на 2-3 балла и побольше…
Учтите, что команда варьирующая опт.2 в пределах 70-120% гораздо труднее просчитывается соперником, чем команда, которая играет с опт.2 по системе 20%-120%-120%-120%-20%. Не «сливая», вы можете обыграть слабого соперника дома с опт.2 = 80%, а в следующем матче, так сказать, «слить» матч сильной команде с опт.2 … 80%! Много ли поймет, о чем вы думаете и какой состав можете выставить, ваш следующий соперник?

Используйте оптимальность1 и оптимальность2 для набора баллов.
Перед отправкой каждого состава нужно считать опт.2 (если, конечно, на важный матч не отправляется вся основа) и опт.1.
Опт.1 считается - берем Силу выбранного состава с бонусными позициями (RW, LW, DM, AM), убираем бонусные позиции и делим опять на Силу выбранного состава без бонусных позиций. Например, 1413 делим на 1389, получаем 1,017, то есть опт.1 = 101,7% или по правилу мат.округления 102%.
Опт.2. Берем Силу выбранного состава и делим на Вс своей команды. Например, 1128 делим на 1397, получаем 0,807 или 81%.

Частично про опт.2 уже было упомянуто. Нужно запомнить отметку в 80%, выше от которой вы не будете терять баллы еще до начала матча. Вам не удастся в течении всего сезона всегда отправлять составы выше 80%. Старайтесь всегда дотянуть до 75% - это дает -0,5 балла до начала матча, то есть, может вы еще и не потеряли балл силы до начала матча. В редких случаях вы должны отправлять состав с опт.2=70% (потеря 1 балла силы). И только в самых крайних случаях: из-за травм, дисквалификаций, низкой физ.формы, крайней усталости, в единичных матчах сезона ваша опт.2 может колебаться от 60 до 70%.

Оптимальность 1 = 102% достигается в схемах 3-5-2 или 4-5-1 с 4-мя бонусными позициями LW, RW, DM, DM или с 3-мя АM, DM, DM, а также в схеме 4-4-2 с LW, RW, DM. Возьмем округленное число матчей за сезон – 50 (16 матчей КМ, 30 матчей чемпионата и 4 матча кубка). Если вы используете опт.1 = 102%, допустим в 40 матчах, в каждом из которых получите дополнительные +0,5 балла, то это выльется в дополнительные 20 баллов с игры за сезон. Очень хорошая добавка к остальному набору.


 "Для "продвинутых" менеджеров"
Когда я начал играть во ВСОЛ, я быстро понял, что сильная команда - это команда с кучей спецух (гениально, не правда ли?). Посчитал сколько их надо всего и прикинул через сколько сезонов я смогу этого достигнуть. В процессе выкачивания команды, я начал думать, а что отличает один суперклуб от другого, если они оба полностью закачены спецухами ? И я понял, что огромное значение имеет сила с11, так как вся эта куча спецух накладывает свои бонусы именно на эту силу. Накачал я стилевую спецуху 4-го уровня игроку с силой 200 и игроку с силой 100. Спецуха одна и та же, а вот прибавка совершенна разная и уровень игроков тоже разный. Осознав, это, я пошел еще дальше и пришел к выводу, что качать спецухи и силу - это безусловно нужно и понятно, но решающее значение имеет возраст, как отдельного игрока, так и всей основы в целом. Потому что можно закачать игроков спецухами и силой, но один игрок основы будет 30 лет, а другой – 20 лет, и серьезного суперклуба не получится. И фактически на этих 3 китах держится построение топ-клуба: спецухи (176 штук для 11 игроков), сила с11 (реальная сила 11 игроков основы) и возраст основы. Ниже мы подробнее об этом и поговорим.

"Спецвозможности или как правильно прокачать команду спецухами"

Для прочтения этого раздела вы должны хорошо ориентироваться в прибавке от спецух на различных стилях!

Часто задаются вопросы: «что качать защитникам?», «какие спецухи качать?», «какая прокачка сильнее?» и т.д. По-моему даже новичек знает, что во ВСОЛе присутствует «дождевая» прокачка (спецухи Г, Пд, Ск) и «солнечная» прокачка (спецухи Пк, Км и Д). Названия основаны на мифе, что в дождевую погоду лучше играют первые, а в солнечную – вторые спецухи. Миф уже практически искоренен, но для простоты и краткости названия прижились. Я сделаю упор на «дождевую» прокачку команд, так как в последние сезоны перекос в сторону преимущества этой прокачки стал уже очевиден. Сильнейшие менеджеры ВСОЛа выкачали команды-«монстры» дождевого стиля и с успехом выигрывают ими крупные соревнования, так как в равном противостоянии преимущество в 1 выигрыш коллизии (кроме прокачки Л Г Пд), имеет решающее значение, а «безопасный» для коллизии стиль (Британский) есть только у «дождевиков» (стиль "Нормальный" мы в расчет брать не можем, так как по процентной прибавке он колоссально будет уступать правильной прокачке под Британь или Бей-беги).

Прокачка команды спецухами.

Итак, существуют несколько типов прокачек «дождевого» и «солнечного» стиля. Когда кто-то говорит мне что хочет прокачать команду под «дождь», я спрашиваю - под какой именно «дождь» ты хочешь прокачать команду ? и это часто ставит в тупик. Для того чтобы тупиков не было, я решил расписать здесь различные типы прокачек.

Типы прокачек под «дождь», их достоинства и недостатки:
1. Л4 Г4 Пд4 Ат4 – прокачка под Британь. Первые «дождевые» команды-«монстры» часто имели именно такую прокачку.
Достоинства: как и всякая команда со спецухой Ат, дает возможность накачивать очень большую силу игроков в силу того что они могут играть большое количество игр подряд. Данная прокачка дает максимальный прирост силы команды в матче на Британи. Удобно играть против других команд-«дождевиков» стилем Катеначчо, не давая им играть основным Британским стилем.
Недостатки: как оказалось позднее форварды без У4 выглядят на поле слабее, чем с У4. Нет смысла ловить на Бей-беги «солнечные» команды, для которых основной стиль – Спартак. Нельзя играть Бей-беги и против «дождевиков», потому что прибавка в матче будет нулевая.
2. Л4 Г4 Пд4 Ск4 – чистая стилевая прокачка.
Достоинства: дает максимальную прибавку на всех трех «дождевых» стилях. Дает вообще наибольшую полоску силу в матче, позволяя развить сумасшедшую силу в матче. Прекрасно ловит на коллизию «солнечников». Дает вариацию игры против «дождевиков» - Катеначчо и Бей-беги.
Недостатки: тяжело набирает силу по сравнению с командами с Ат. Достаточно тяжело играть, когда лидеры становятся ветеранами и после 2-3 игр нуждаются в отдыхе.
3. Л4 Г4 Ск4 Ат4 – прокачка под Бей-беги. Достаточно новая прокачка для топ-команд.
Достоинства: как прокачка с Ат дает хорошую возможность для набора большой силы. Для этих команд основным стилем становится Бей-беги, где в процентах команда получает наибольшую среди всех прокачек прибавку в 76%. Самый неприятный противник для «солнечных» команд.
Недостатки: не очень хорошо выглядит против «дождевиков», так как те спокойно могут играть Британь, не опасаясь Катеначчо, не дающую прибавку при такой прокачке. Никто толком не знает, насколько и как влияет штраф от стиля Бей-Беги на сильных игроков.
4. Л4 Г4 У4 Ат4 и Л4 Г4 От4 Оп4 (Л4 Г4 От4 Ат4) – моментная прокачка. Встречается крайне редко, впрочем, как и в целом, прокачка моментными спецухами.
Достоинства: большой набор баллов игроками из-за моментной прокачки и Ат. Есть резон ловить на коллизию «солнечные» команды. Победы при проигрыше в силе в матче.
Недостатки: фактически один основной стиль игры – Британь (условно, второй игровой стиль Бей-беги, но прибавка (без выигрыша коллизии) не слишком велика). Как следствие, может трудно играть против стилевых команд со спецухами Пд. Никогда не выдаст умопомрачительной силы в матче и будет проигрывать по полоске силы (при прочих равных) стилевым командам.
5. Л4 Г4 Пд4 У4 и Л4 Г4 Пд4 От4 (или Л4 Г4 Ск4 У4 и Л4 Г4 Ск4 От4) – смешанная прокачка. Практически не встречается в чистом виде.
Достоинства: даст и большую полоску силы, и все прелести от моментной прокачки. В приведенном примере большая полоска силы на Британи.
Недостатки: в приведенном примере, нет смысла играть Бей-Беги (или Катеначчо) и против «дождя», и против «солнца». Нет спецухи Ат, хотя моментные спецухи должны дать дополнительный прирост баллов. Но опять же проблема с возрастными игроками, которые вполне могут проводить по паре матчей за неделю только за сборную.

По аналогии с «дождевой» прокачкой, приведу примеры «солнечных» прокачек:
1. Л4 Пк4 Км4 Ат4 – прокачка под Спартак;
2. Л4 Пк4 Км4 Д4 – чистая стилевая прокачка;
3. Л4 Д4 Пк4 Ат4 – прокачка под Норму;
4. Л4 Д4 У4 Ат4 и Л4 Д4 От4 Оп4 – моментная прокачка (или Л4 Пк4 У4 Ат4 и Л4 Пк4 От4 Оп4 – практически не встречается);
5. Л4 Пк4 Км4 У4 и Л4 Пк4 Км4 От4 – встречается редко;
6. Л4 Км4 Д4 Ат4 - прокачка под Комбинационный стиль. Встречается крайне редко, так как слишком очевиден проигрыш «дождевым» командам.

Конечно, совершенно не значит что все 10 игроков (без вратаря) должны быть прокачены именно таким одинаковым образам, чтобы соответствовать определенному типу прокачки. Но, как правило, 7-8 игроков в команде дают возможность понять, какую игру предпочитает менеджер команды. Ниже мы посмотрим, какие отклонения от основной прокачки допустимы, а какие нет.

Ошибки при прокачке команды спецухами.

1. Не смешивайте различные типы прокачек, так как вы не получите максимального прироста для своей команды. Например, если вы качаете команду Л4 Г4 Пд4 Ат4, не надо качать игрока Л4 Г4 Ск4 Ат4. Вы не получите максимальной прибавки ни при игре Британью, ни при игре стилем Бей-беги. Или при прокачке форвардов Л4 Г4 Пд4 Ск4, не качайте защитников Л4 Г4 От4 Ат4. Вы не увидите в своей команде ни потрясающей прибавки в силе, ни действия моментных спецух (побед при проигрыше в силе).
И в тоже время не будет ошибкой прокачать например всю команду Л4 Г4 Пд4 Ат4, а форвардов Л4 Г4 Пд4 У4 и/или Л4 Г4 У4 Ат4. Или при прокачке всей команды Л4 Г4 Ск4 Ат4 сделать игрока Л4 Г4 Ск4 У4 или даже Л4 Г4 У4 Ат4.
2. Качайте основу только боевыми спецухами. В основном это относится к спецухе К, которую частенько можно увидеть в основе сильных команд. Да, это всего лишь одна спецуха и это мелочь. Но во встречах двух топ-клубов все решают мелочи – лишние 5% сыгранности, капитан на 2 года старше, а также правильность прокачки игроков!
3. Не качайте команды одними моментными спецухами. Нет ни одной команды-«монстра», ни одной команды выкаченной сильнейшими менеджерами, ни одной команды выигравшей мирокубок, не имеющей хотя бы одной стилевой спецухи. Хотя... может быть вы будете первым?
4. Не качайте команды без Л. На данном этапе развития ВСОЛа это особого смысла не имеет (правда, Аверс упоминал о возможной реформе этой спецухи). Сейчас это практически вторая по силе спецуха после первой стилевой, но, соответственно, более универсальная, так как может быть вкачена всем игрокам и все равно каким стилем играет команда – прибавка будет одинаковой. Но если вы в десятке сильнейших менеджеров ВСОЛа или уверены, что будете там, то можете попробовать и такую прокачку. В 26 сезоне команда без Л выиграла мирокубок.

Прокачка игроков для усиливающих замен (УЗ).
Отдельно стоит упомянуть о прокачке игроков, которых используют для того чтобы делать усиливающие замены в матче (УЗ). Прокачка такого игрока для УЗ, обычно форварда, реже полузащитника, выглядит как У4 Г4 Пд4 Ск4 (или У4 Пк4 Км4 Д4), дающая максимальную силу игроку в матче. Иногда используется прокачка У4 Г4 Пд4 Ат4 (или У4 Пк4 Км4 Ат4), дающая меньшую прибавку игроку в матче, но зато позволяющая игроку участвовать в бОльшем количестве матчей, а следовательно потенциально набирать бОльшее количество баллов с игры. Напомню, что спецуха Л усиливает всю команду, в то время как стилевые и моментные спецухи усиливают самого игрока. Используя усиливающую замену, тренер команды как бы использует игрока с пятью спецухами. В начале матча на поле выходят 11 игроков с Л4, а с 15 минуты или позднее на замену самому слабому форварду выходит «монстр» на УЗ. В этом случае команда полностью получает бонус от 11 Л4, а в матче развивает бОльшую силу засчет игрока-«монстра», выходящего на УЗ.
В развивающейся команде подобная прокачка вполне возможна у старшего по возрасту игрока-лидера, так как ему нет смысла усиливать спецухой Л остальных более слабых игроков команды. Зато более молодые и слабые игроки с Л усиливают своего лидера вдобавок к его собственной большой настоящей силе и стилевым и моментным спецухам.

Прокачка вратаря.
Оптимальная прокачка вратаря это - Л4 В4 Р4 Ат4. Некоторые менеджеры предпочитая играть защиту всегда либо в линию, либо с последним защитником, не качают одну из спецух В или Р. Особого смысла это не имеет, так как все равно стабильного дополнительного бонуса в матче размером в 12% ни одна из других возможных спецух вратаря не дает. Вторая возможная прокачка вратаря это - Л4 В4 Р4 П4. Спецуху П нельзя назвать полностью бесполезной. Но вратарь без Ат будет нуждаться в сильном дублере, чтобы частенько не проваливаться по Опт.2, да и важных матчей в сезоне может оказаться не так мало, а основной вратарь может поднабрать усталость. Спецухе К не место в основном составе, она вполне может быть у вратаря-дублера или у третьего вратаря.

А теперь, главное о прокачке команды спецухами.
Наверное, все мы мучались или мучаемся вопросом - какая же прокачка сильнее? Правильный ответ: сильнее та прокачка, которую использует сильнейший менеджер и выигрывает мирокубок. Или другими словами, выигрывает менеджер команды, а не прокачка команды.


"с11"
В данном разделе мы не будем рассматривать возможность травм и дисквалификаций игроков основы команд.

Кто сильнее ?
Встречаются две команды, полностью закаченные спецухами (у каждого игрока основы по 16 спецух). Кто сильнее ? Дождь или солнце ? Моментные или стилевые ? Трудные вопросы, на тему которых можно поспорить. А если команды прокачены одинаково ? К тому же есть еще куча факторов, которые будут влиять на исход матча. Опыт тренеров и капитаны команд, взаимопонимание и сыгранность и пр. Допустим, это матч плей-офф мирокубка. Тренеры обеих команд сильны, они смогли вырастить такие команды и пробиться в эту стадию. Они никогда не поставят на матч капитана 26-27 лет, они оба наигрывают и берегут сыгранность, они вывели к этому матчу физ.форму игроков команд и пр. Кто тогда является фаворитом в этом матче ?
Бесспорным показателем силы команды является показатель с11 – сила 11 сильнейших игроков команды. Именно на силу игроков ложатся все процентные бонусы. В нашем, как всегда, упрощенном примере возьмем, что сила с11 первой команды будет 1650, а второй - 1870. Разница в силе составит 220 баллов. Фаворитом предстоящей встречи, естественно, будет являться вторая команда. Почему ? У каждой команды есть первая стилевая спецуха под основной стиль игры, на которой мы и рассмотрим, в чем заключается преимущество второй команды.
Средний игрок первой команды имеет Настоящую силу (НС) 150 баллов, игрок второй – 170. На первый взгляд разница в 20 баллов не кажется такой уж огромной и может быть нивелирована процентными игровыми бонусами. Посмотрим, что случится с первой стилевой спецухой 4-го уровня, дающей 40% прироста игроку (например, Пк4) при игре команды этим стилем (Спартаковским). Возьмем физ.форму игрока в 100% при усталости 0. Игрок первой команды – будет силой 150+40% = 210 баллов, игрок второй команды станет силой 170+40% = 238 баллов. Если в первом случае прибавка в 60 баллов, то во втором – 68 баллов. Разница между силой средних игроков составляет уже не 20, а 28 баллов. Теперь пойдем еще дальше. Это матч мирокубка и тренеры команд вывели физ.форму команд. Допустим, что все игроки имеют 124%. Теперь средний игрок первой команды имеет Расчетную силу (РС), на которую и накладывается процентный бонус, 150*1,24 = 186 баллов и с первой стилевой его сила будет равна 186*1,4 (то же что и 186+40%) = 260 баллов, средний игрок второй команды имеет РС 170*1,24 = 238 баллов и прибавку от стилевой 238*1,4 = 333 балла. Согласитесь, что разница в 73 балла (333-260=73) теперь выглядит совсем немаленькой. Для 10 полевых игроков со спецухой Пк4 (и игре Спартаком) в одной и другой команде разница составит 730 баллов, а это весьма убедительный довод для победы в матче. Не забывайте, что половину этой прибавки (то есть, 730/2=365 баллов) вы увидите в силе команды при отправке состава на матч, так как 20% от стилевой спецухи 4-го уровня там уже будет учитываться, а вторую половину - в прибавке в силе команды в матче.
Первая стилевая спецуха - это сильнейший процентный бонус для команды, но кроме него есть и еще много других процентных прибавок: Л-ки, вторая и третья стилевая, моментные спецухи, сыгранность и пр. И в каждом из этих бонусов вторая команда будет превосходить первую на некоторое количество баллов, что в результате приведет к глобальному превосходству второй команды.

Уравнивание сил команд или почему более сильные по с11 команды не всегда побеждают.

Однако, во ВСОЛе много игровых составляющих и в этом разделе хочется упомянуть, что все-таки большой показатель силы решает не все.
Естественной уравнивающей первую и вторую команду силой является погода, а точнее – плохая погода. Чем она хуже, тем бОльший штраф получает более сильная по с11 вторая команда по сравнению с первой командой. Оптимальная погода и лучшая для второй команды (всем бонус) – «облачная». Нормальная погода (без штрафов и бонусов) – «пасмурная». Хуже для второй команды (малый штраф) – «солнечная», «дождь». Ужасной погодой для второй команды (большой штраф) будет «жарко» и «снег».
Кроме того, дополнительные игровые бонусы, такие как: коллизия, супер, домашний бонус могут нивелировать разницу сил.
И последнее, превосходство первой команды над второй по таким показателям как: капитан, сыгранность, взаимопонимание, правильность прокачки, физ.форма, также, могут дать возможность побороться за победу в данном матче.

Способы наращивания силы с11.

Когда развивающаяся команда, набирает ход, то есть, более-менее отстроена какая-то база, стадион, подобрана часть основы и т.д., большую роль играет то, сколько вы набираете баллов в свою основу. На ранних этапах развития, когда вы еще комплектуете основной состав, вы должны стремиться увеличивать с11 до 100 баллов за сезон (колебания от 60 до 90 баллов за несколько сезонов – нормальный результат). На поздних этапах развития команды с практически подобранной основой, когда вы уже располагаете достаточно весомыми финансами, возможно, уже пробились в мирокубки, вы должны стремиться к цифре 150 (120-130 баллов за сезон – весьма неплохой результат). Если вы набираете существенно меньше, то задумайтесь, действительно ли топ-клуб вы строите… Итак, ниже перечислены способы увеличения с11:

1. Набор баллов с игры.
Чем лучше вы играете как тренер, тем больше вы набираете баллов с игры. Чем больше вы набираете с игры, тем больше баллов ложатся в вашу основу и в силу с11. Набор баллов с игры может сильно зависеть, не только от вашей силы как тренера команды, но и от силы команды, и от дивизиона, где она выступает, и от количества соревнований и матчей, и пр. Но если вы набираете за сезон менее 100-120 баллов с игры, вам следует серьезно задуматься о своем дальнейшем развитии как тренера и поизучать игры более успешных товарищей (также смотрите подтему «Набор баллов с игры»). Если вы набираете более 150 баллов с игры за сезон, то можете смело считать себя мастером-тренером игры (не путать тренера с менеджером).
2. Баллы из ТЦ.
Максимум у вас может быть 60 баллов за сезон на 8 уровне ТЦ. Весьма серьезный ресурс для увеличения с11 вашей команды. Вряд ли все баллы из ТЦ пойдут только на увеличение силы 11 основных игроков, но львиная доля этих баллов должна быть именно в вашей с11.
3. Ветеранские баллы.
Недооцениваемый многими способ увеличения с11. Ветераны могут приносить не только спецухи, но и баллы. 20-30 ветеранских баллов за сезон – также серьезная добавка к общему приросту с11.
4. Призовые баллы за победу игрока в номинации.
В какой-то из сезонов своего развития вы можете быть лидером своего дивизиона и ваши игроки могут быть лучшими по оценкам и лучшими бомбардирами и т.д. Вратарь сильнейшей команды дивизиона обычно пропускает крайне мало и также может получить несколько дополнительных баллов силы. Чаще, конечно, вы будете выживать в новом дивизионе, болтаться в середине или стремиться к верхушке. Но если вы позаботились о прокачке лидера своей команды, как правило, форварда, который набирает большое количество очков в вашей команде, то он может не только прибавлять с игры, но и добирать дополнительные баллы (например, по 3-4 коэф.), занимая призовые места в номинациях дивизиона (Лучший бомбардир, Лучший ассистент и т.д.). Лишние 6, 9 или 12 баллов не только помогут вам добрать баллы в с11, но и создадут вам игрока-«монстра», который сможет «решать» ваши матчи на любом уровне.
Будьте осторожны в процессе развития команды и погони за номинациями! Слоты ваших игроков могут быть забиты не полностью, а в незабитый слот может выпасть совершенно ненужная спецуха.


"Разница игроков основы по возрасту"
Вы знаете, как полностью выкачать свою команду спецухами. Вы умеете накачивать силу своих игроков. Спрашивается, зачем же так нужно и необходимо учитывать такой параметр как возраст ? Почему именно из-за этого параметра у вас может не получится создать топ-клуб ?
Для разъяснения этого раздела мы возьмем две команды одного менеджера с одинаковой прокачкой, который знает, как выкачивать свою команду спецухами и наращивать с11. То есть, умение менеджера никак не может различно повлиять на процесс выращивания двух команд.
Итак, первая команда последовательно сезон за сезоном комплектует основу, добавляя по одному игроку за сезон. Предположим, что скомплектована основа из 11 игроков и старшему 26 лет, следующему 25, потом 24 и так далее до 16-летнего последнего игрока. Наш менеджер достаточно грамотен, чтобы из сезона в сезон поддерживать силу игроков на уровне 1 коэф., а так как он набирает среднее, но хорошее количество баллов с игры, то парочка его лидеров уже сами набирают баллы по 2-3-4 коэф. Посмотрим, что произойдет с командой через 4 сезона, когда ее лидер достигнет ветеранского возраста – 30 лет и она достигнет своего первого пика развития. Наш лидер теперь настоящий «монстр» с большой силой - 30-200. Следующий за ним по возрасту тоже «поднабрал» баллов – 29-190. Следующие игроки просто держатся на уровне 1 коэф.: 28-140, 27-130, 26-120, 25-110, 24-100, 23-90, 22-80, 21-70, 20-60. Конечно, кто-то из этих игроков вполне может брать баллы по 2 коэф., а кто-то наверняка будет терять больше остальных и слегка не дотягивать на протяжении всего сезона до 1 коэф., но в среднем можно посчитать так как указано выше. Наш молодой топ-клуб набрал с11 = 1290 баллов.
Во второй команде наш менеджер тоже собрал основу из 11 игроков, когда лидеру исполнилось 26 лет, но тут остальные игроки подобраны по 2 человека каждого сезона рождения. То есть, 2 игрока по 25 лет, 2 игрока по 24 года, 2 игрока по 23 года, 2 игрока по 22 года и 2 игрока по 21 году. Предположим примерно такой же набор баллов с игры и прокачку игроков баллами, что и в первой команде. Тогда, через 4 сезона мы получим: 30-200, 29-190, 29-150, 28-140, 28-140, 27-130, 27-130, 26-120, 26-120, 25-110, 25-110. Итого, с11 составит 1540 баллов.
Разница в с11 составила 250 баллов. А это значит, чтобы как-то уравняться по силе со второй командой, каждый игрок первой команды в среднем должен полностью докачаться до конца 3 коэф. и следующие баллы получать по 4 коэф. То есть, 20-80, 21-90, 22-100, 23-110 и т.д. Возможно ли в развивающейся команде наличие основы такого уровня? Ответ – нет.
Что случиться с командами, когда они достигнут следующего пика своего развития через два сезона, когда лидеры команд все еще могли расти по силе, при этом несильно теряя на старении? Для простоты предположим, что лидеры и ветераны команд также как и игроки неветеранского возраста добавили также по 20 баллов в силе засчет побед в номинациях и набора баллов с игры, еще не сильно теряя при старении. Тогда сила с11 первой команды будет 1510, что весьма посредственно для современного топ-клуба, а сила второй команды – 1760 баллов, что уже достаточно серьезно. Напомню, что сейчас лидеры ВСОЛа имеют с11 в районе 2000 баллов.
Дальнейшее будущее команды мы не рассматриваем, так как это уже отдельная тема про поддержание силы топ-клуба, наращивание мощи топ-клуба или его деградирование и потерю силы.
В этом примере мы взяли среднюю прокачку по баллам. Мы не рассматривали, что в команде вполне может быть лидер силой 250; мы не рассматривали, что в команде могут быть не один, а 2, 3 или даже 4 игрока силой за 200; мы не рассматривали, что прокачав всю основу по 1 коэф., менеджер может качать основу по 2 и иногда даже по 3 коэф. Эти вещи вполне возможны, но требуют уже реального мастерства прокачки команды.
Значит ли это, что 6 сезонов разницы возраста основы это оптимально ? Нет, не значит. Я бы назвал эту разницу «средней», на которую можно ориентироваться при прокачке команды. С такой разницей вы можете и накачать высокую с11 своей команде, и, например, планомерно подготавливать смену поколений, так как игроки основы не все сразу одновременно соберутся уходить на пенсию. Разница в возрасте вашей основы может быть и 5, и 7 сезонов или какой-то другой, но как вы прокачаете свою команду и сделаете ли ее топ-клубом по показателю с11 будет зависеть от вашего мастерства.


 "Частозадаваемые вопросы"
Стадион.
Я сам никогда ничего не высчитывал по стадиону. Больше читал всякие темы на форуме – кто-то что-то считал, кто-то его критиковал за неточности, если вам интересны цифры, поищите на форуме. Ну и, конечно, есть собственный опыт и опыт друзей во ВСОЛе, с которыми сравнивали иногда цифры. Скажу так. У молодой команды стадион должен быть примерно от 40 до 60 тысяч. Чем моложе команда и ниже дивизион (КЛК или Д4), тем ближе к 40 тыс, меньше - это уж совсем мало. Если, например, Д2 (опять же зависит от количества команд в стране) и команда уже одна из сильнейших в дивизионе - ближе к 60 тыс. Внизу Д1 особо смысла увеличивать стадион нет, так как много поражений и рейтинг команды не слишком высок. Когда выходишь в мирокубки, то есть смысл еще увеличить стадион. Я максимально отстраивал до 80 тысяч, будучи чемпионом своих стран и играя в мирокубках. Видел, как отстраивают стадион до 100-110 тысяч с идеей бОльшей прибыли и чтобы сборные страны играли на этом стадионе. Но сравнивая цифры дохода (в основном с мирокубков), я особо не видел смысла тратить деньги и увеличивать до такого размера. Считаю, их лучше потратить на игроков. Увеличивать стадион, например, с 80 тыс. до 100 тыс. за 19 млн - это удел топ-клубов. Такая сумма будет нужнее развивающейся команде в других местах.
Мой совет – стройте стадион планомерно с развитием команды. Стройте сначала 40 тыс., потом 50 тыс., на лидирующих позициях в дивизионе 60 тыс., мирокубки 70 тыс. и т.д. Вы все равно не подстроитесь и не высчитаете точную цифру на каждый свой сезон. Никогда не стройте стадион в ущерб, например, постройке базы или комплектации состава. Например, есть у вас на конец сезона 35 млн, посчитали сколько уйдет на оплату базы, ТЦ, покупку ветеранов и т.д. и увидели, что можете расширить стадион за 5-6 млн, вот тогда и стройте.

Как правильно выкачивать игроков ? Кому раздать ветеранские спецухи ? Кого прокачивать в первую очередь ?

Это вопросы, которые задавали себе и другим многие менеджеры, начиная прокачивать свою команду практически с нуля, не имея опыта выращивания сильной команды. В начале сезона появляются спецухи из ТЦ и ветеранские спецухи и без опыта бывает достаточно сложно выбрать, что же вкачать вон тому защитнику, а что этому форварду.
Неправильным действием будет решить, что вон тому защитнику я вкачаю Оп и он будет хорошо защищаться, этому форварду я вкачаю У и он будет хорошо забивать, а вот этот форвард у меня будет лидером, я ему вкачаю Л.
Самым правильным действием в данной ситуации будет выбрать себе прокачку, которую вы хотите видеть в своей команде. Для этого нужно просмотреть топ-клубы Лиги или, как вариант, команды-лидеры своей страны (или можете воспользоваться подтемой «Для продвинутых менеджеров» в этом топике). Выбрать с каким уклоном вы будете качать свою команду: солнце или дождь, стилевые или моментные, какую прокачку вы хотите видеть у защиты, а какую у нападения и т.д. Правильным действием будет решить (здесь приведен только один из многих возможных вариантов прокачки!), что оптимальной для форварда вашей команды будет прокачка Л4 Пк4 Км4 У4, а для другого - Л4 Пк4 У4 Ат4. Защиту вы хотите видеть закаченной по схеме Л4 Пк4 Км4 Ат4. И в дальнейшем сезон за сезоном прокачивать своих игроков до полной закачки 16-ю спецухами каждого.
Возьмем конкретный пример. Есть молодая команда, которой вы занимались пару предыдущих сезонов, отстраивали базу и закупали ветеранов (или тех кто ими станет в след.сезоне) и в которой есть несколько молодых игроков годных для прокачивания. Наступил новый сезон. Есть реальный защитник 18-45 родной национальности, которого вы до этого не прокачивали спецухами, но решили, что он нужен команде (например, подходит по стилю). Есть два форварда 17-40 У2, которые будут надеждой и опорой команды в будущем. К тому же вы ждете прихода 16-летки из СШ со значком известного игрока. У вас есть 4 спецухи из ТЦ и 3 ветеранские спецухи (со след.сезона вы планируете уже иметь 5 из ТЦ плюс 8 ветеранских). И вы мучаетесь вопросом кому и что вкачивать. Посмотрим, что можно сделать с командой в ближайшее время.

Через пару сезонов ошибкой будет, если основа будет:
сд 20-55 Л4
сф 19-70 У4 Л4 Пк4 Ат
сф 19-70 У4 Л4 Пк4 Ат
18-45 Л4 Пк2
17-40
Более верным будет:
сд 20-60 Пк4 Км4 Л
сф 19-55 У4 Пк4
сф 19-55 У4 Пк4
18-50 Пк4 Км
18-50 Пк4
17-45 Пк2

Помните несколько важных моментов:
1. Спецуха Л усиливает всю команду, в то время как моментные и стилевые спецухи усиливают самого игрока. Пока у вас нет 11 человек основы со спецухами, нет смысла качать спецуху Л, чтобы усиливать других безспецушных игроков вашей команды, временно выходящих на поле вместе с вашими молодыми талантами.
2. Не качайте молодых игроков по 2-3-4 коэф. Во-первых, перекаченные молодые «монстры», как правило, будут легко терять баллы и ваши деньги будут просто пропадать. Во-вторых, эти деньги вам понадобятся для прокачивания остальных игроков. И в третьих, что более важно, вы не успеете вовремя укомплектовать свою основу игроками из спортшколы, вам придется покупать кого-то на трансферном рынке, а для этого нужны финансы.
3. Сначала выкачивайте более старших игроков. Как ни банально, но они состарятся раньше и к этому времени должны быть полностью закачены спецухами. Кроме того, они сильнее, а значит, будут выдавать бОльшую силу и бОльшую прибавку при одинаковой с более молодым игроком закачке спецухами.

И самое главное, что еще через 10 сезонов вы должны видеть примерно такую команду:
сд 30-160 Пк4 Км4 Л4 Ат4
сф 29-200 У4 Пк4 Км4 Л4
сф 29-170 У4 Пк4 Ат4 Л4
28-150 Пк4 Км4 Ат4 Л4
28-155 Пк4 Км4 Л4 Ат4
27-140 Пк4 Л4 У4 Ат4
и т.д.

Пример приведен для «плавного» развития команды с постепенным выкачиванием молодой основы! Подробнее смотрите в подтеме «Различные модели развития команд».
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
 


Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 21 окт 2013, 18:29
еще одно мнение о развитии от artiom1401:

 Пути развития команд
Схема: "Ветеранская С9" (9 игроков основы).
Основная идея этой схемы получить как можно больше сильных игроков основы, а потом 2-х игроков докупить для комплекта основы в 11 игроков. Если уж быть более точным, то в схеме 8,5 игроков основы и докупать нужно сразу 3 в основу и еще штук 4-5 на замену.

Важное замечание: все игроки с силой выше 40 (таких игроков 9) должны быть родной национальности.
Позиция возраст_игрока сила_игрока

---
GK2522
GK2652
LD2323
LD3320
CD2955
CD2856
CD2422
RD1833
RD2222
LM2754
LM2321
CM2652
CM2956
CM2023
RM2754
RM2123
LF2421
LF3120
CF3056
CF1924
RF3220

Если допустим у Вас по 1 LF и RF, то у Вас большее количество CM и CF. Значит нужно внести соответсвующую корректировку.

В команде есть 1 ветеран CF 30/56, который является капитаном на этот сезон и следующий, если не уйдет конечно.
Ветерану нужно наиграть обязательно 55% матчей, поэтому если делается перерегистрация команды, то нужно выбрать ветераном такого игрока, который уже наиграл в команде большой процент матчей (открываем игрока и смотрим сколько матчей он сыграл).

В команде есть два игрока 29 лет, которых рекомендую продать и на вырученные деньги развивать базу команды. Обычно эти игроки продаются дорого, поэтому посмотрите трансферный рынок, прежде чем назначить цену на игроков.

Если регистрация команды происходит в самом начале сезона или в самом конце (когда команда не стареет), то вместо одного 29 летнего игрока советую сделать 30 летнего и продать 2-х 30-ти летних игроков.

Обратите внимание, в названном составе всего 9 сильных игроков, то есть двух игроков в основу нужно будет докупить в ближайший трансфер, а именно игроков на позиции
LD и CF.
Желательно купить игроков с совмещениями CF/CM, CM/CF, LD/RD или RD/LD.

для продвинутых менеджеров
1) Рекомендую зайти на рынок и выбрать двух игроков в основу , которых Вы планируете купить, и уже потом приступать к созданию команды, соответсвующим образом перераспределив позиции.
2) Желательно, но не обязательно, покупать игроков родной для Вашей команды национальности. Легионерам нужно платить зарплату в 1,5 раза больше.
3) Если команда в совершенно новой федерации, то есть смысл создавать молодых игроков 17, 18 и 19 лет. Так как они будут потенциальными сборниками.
4) Если сразу решили распределять совмещения и спецухи, то вместо сильных LM, CM и RM, взять сильных LF, CD, CF и RF. Соответсвенно это будут Ваши вингеры, опорники и плеймейкер.
5) Обычно дешевле всего продают вратарей. Если видите хорошего вратаря, то можно при создании команды взять двух отстоев на позиции вратарей, а вратаря купить. Обращаю Ваше внимание, что обычно вратари быстро набирают баллы, поэтому вратарь довольно быстро становится самым дорогим игроком команды.
6) Очень хороший вариант купить двух игроков с одинаковым любимым стилем, причем так, что бы они стояли рядом. Например вратарь и LD. Оба эти игрока получат +6% за взаимку.

Схема 1. "Ветеранская"
Сила 11 сильнейших: 515

Схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно.
В данной схеме таких игроков пять.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки упадут в силе, дав команде спецуху.


Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-26
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
34-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось.
Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим.

Игроков 18-36 и 19-38 настоятельно рекомендую ставить в нападение.
У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал).
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.


Схема 2. "Ветеранская 17"Схема 2. "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.


В принципе, 17-летку можно купить в середине сезона по бросовой цене.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
Игроков 17-34 и 18-36 настоятельно рекомендую ставить в нападение.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.


Схема 3. "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.


NEW Схема ориентирована на постепенное развитие. Прекрасно использовалась в новых федерациях. В настоящий момент, при регистрации в Д-3 - Д4 даёт средненькие шансы на рывок вперёд.


Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.


Схема 4. "Универсальная, миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515

Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для получения спецухи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков.

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.


 Распределение бесплатных спец возможностей и совмещений
Не спешите распределять бесплатные 5 спец возможности и 5 совмещения, которые дали Вашей новой команде. Вы можете это сделать в любое время до конца сезона. На следующий сезон они не переносятся (исключение не стареющая команда).
Сыграйте несколько матчей, докупите игроков в основу.

Совмещения: в Вашей команде должны быть 2 вингера(RW, LW), 2 опорный полузащитника (DM) и плеймейкер (АМ)
Винегры (RW, LW) это игроки с совмещениями RM/RF, RF/RM, LM/LF, LF/LM
Опорные полузащитники (DM) это игроки с совмещениями CM/CD CD/CM
Плеймейкер (АМ) это игрок с совмещениями CM/CF CF/CM

Если эти игроки у Вас уже есть, а совмещения остались, то можно еще DM или LD/RD или LD/CD

Спецвозможности: Описание спецозможностей читайте в правилах
Лично я не рекомендую распределения спец возможности Л (Лидерство) новой команде.
Также не советую распределять стилевые спец возможности (исключение, это когда Вы твердо сразу решили под какие стили будете качать команду).
Не советую давать спецухи Шт, Уг и П (и я не видел, что бы кто то их советовал).
Поэтому мой выбор следующий:
1) Вратарю дать какую либо из вратарских спецух В или Р;
2) Двум (трем) игрокам с силой выше 50 дать спец возможность К (Кумир), если Вы хотите побольше денег получать со стадиона. А еще Вас в коммерческий турнир (КТ) возьмут с большим удовольствием, если у Ваших игроков будут спецухи К.
3) Оставшиеся спецухи это моментные У, Оп, От, а также спецуха Ат. Тут на Ваш выбор кому что. Обычно У нападающим советую дать.
4)Или можно просто всем дать К и ставить упор на прибыль.

для продвинутых менеджеров
1) Интересный вариант это дать полевым игрокам спецуху Д и качать команду под норму.
2) Видел вариант, когда все 5 спецух были розданы Ат, что бы иметь иметь преимущество за счет высокой сыгранности. Наверно имеет право на жизнь такой путь развития, но лучше это пробовать опытному менеджеру.


 Экономическое развитие команды
Вы начинаете с 10 млн всоликов на счету Вашей команды. Если Вы зарегистрировали команду по схеме, описанной выше ("Ветеранская С9"), то Вам нужно распределить деньги на покупку игроков и на строительство стадиона, базы и объектов на базе. Более менне безболезненно можно на покупку игроков потратить максимум 3 млн.(желательно уложиться в 2 млн.).
Для новой команды основным источником денег в команде являются доходы от продажи билетов на матчи.

Постройка стадиона.
Поэтому увеличиваем стадион до 30 тыс. мест (можно и до 20 тыс мест). Больший размер стадиона не советую, да и денег у Вас на него не хватит. Зависимость доходов от размера стадиона далеко не линейна, но об этом будет написано в другом месте.
Какие то промежуточные цифры вместимости стадиона смысла строить я не вижу. Обратите внимание, что время реконструкции стадиона 5 дней+1 день за каждые 10 тыс мест. Пока идет реконструкция стадиона у Вас будет стадион 1/3 от первоначального, но не меньше 10 тыс. мест.
Стадион и база (спортивные сооружения на базе) строятся независимо друг от друга.

Постройка базы и спортивных сооружений на базе
Описание базы и сооружений на ней дано в правилах
Для новой команды по большому счету нужны 2 сооружения на базе: медцентр (МЦ) и физцентр (ФЦ)
Сразу ставим строить базу 1 лвл. Потом ФЦ1, МЦ1, база2, ФЦ2, ФЦ3, ФЦ4, МЦ2, МЦ3, МЦ4
Дальше нужно строить базу 3 лвл, но тут важно правильно выбрать момент для строительства. База 3 лвл строится 4 игровых дня типа В.
Пока идет строительство базы все объекты на базе не работают. Пока строится какое либо спортивное сооружение оно не работает.

Некоторые нюансы строительства:
1) Нельзя начать строить ТЦ или базу если кто то из игроков находится на тренировке.
2) Что важнее строить в первую оцередь МЦ или ФЦ будет зависить от того, как далеко до выведения усталости игроков команды на уровень МЦ. На когда запланировано это мероприятие можно посмотреть в расписании. Если на момент выведения усталости на уровень МЦ у Вас будет строиться МЦ или база, то усталость у Ваших игроков станет 50% (считается, что МЦ нет).
Желательно к выведению усталости на уровень МЦ построить этот самый МЦ не ниже 4 уровня (или хотя бы сколько получится).
Если до вывода усталости на уровень МЦ есть много времени, то приоритет должен быть отдан строительству ФЦ.
3) Если выбирать между тем, что лучше МЦ6 и ФЦ4 или МЦ4 и ФЦ6, то я предпочитаю большего уровня иметь ФЦ. Конечно лучше и то и другое иметь по выше.
4) Тренировочный центр (ТЦ) и спортшколу (СШ) строить не советую пока у Вас не будет полностью отстроенной базы хотя бы 3 уровня (а лучше их строить когда уже есть база 5 уровня).
Иногда поступают иначе и вместо строительства МЦ в конце сезона строят ТЦ3 что бы натренировать в нем спецвозможность своему игроку.
5) Скаутцентр пока полностью не введен, но основной функционал уже работает. При СЦ2 есть возможность видеть усталость соперника с которым Вам предстоит играть ближайший матч. СЦ это не тот объект который нужен новой команде в первую очередь.


 Сыгранность
Сыгранностью стоит заниматься только если Вы разобрались с усталостью и научились поддерживать ее в разумных пределах.
Описание что такое сыгранность и как она считается смотри тут

Предлагаю мой упрощенный метод набора сыгранности.
Для начала нужно сделать следующее:
1) Выделить цветом основной состав из 11 игроков под расстановку 4-5-1 (обычно выделяют зеленым цветом "основа")
в составе должны быть минимум 2 ДМ (лучше 3), 2 АМ и вингеры;
2) Выделить другим цветом 4-5 полевых игроков для замены основы
рекомендую (но не догма!) что бы там были РД/ЛД, ДМ, АМ.
Проще всего выделять цветом игроков в меню "Изменение физической формы игроков".
Далее при выставлении состава на матч нужно придерживаться следующих правил:
1) Чем больше в составе игроков основы, тем больше будет набираться сыгранности за матч.
2) Если нужно дать отдохнуть кому нибудь из основы, то вместо него выбирают игрока в первую очередь из 4-5 игроков замены основы.
3) Обязательно в матче должны сыграть минимум 5 игроков из основы. Не важно играют они в стратовом составе или выходят на замену.

Для того, что бы увидеть сколько Вы уже набрали сыгранности нужно выставить в заявке 11 игроков основы в стартовый состав.

Наиболее характерные ошибки при наборе сыгранности:
1) Основа это 11 игроков под расстановку 4-5-1. Именно 11 - не больше и не меньше!
2) Если сыгранность в каком то матче 0, то это не значит, что сыгранность потерялась.
Если сыгранность выше 0 это еще не значит, что сыгранность не потерялась.
Сыгранность теряется, если выходят меньше 4-х игроков основы.
Для сохранения сыгранности важно выполнение условия 3 - а именно 5 игроков основы должны выйти на поле (4 обязательно +1 резерв).
3) При наборее сыгранности нужно особенно тщательно планировать отдых игроков основы и следить за усталостью у них.
4) Не советую совмещать набор сыгранности и строительство базы (или физ центра). Когда строится база поддерживать усталость в пределах нормы становится заметно сложнее.


 Взаимопонимание
Взаимопонимание это влияние любимых стилей игроков на игру команды. Раньше цифровое значение взаимопонимания выдавалось в отчете матча.
Информация из правил:
Любимый стиль игры футболиста - скрытый параметр любого игрока. Влияет на взаимопонимание игроков в матче.
Если команда играет любимым стилем игрока, он получает бонус 2% к силе.
Если рядом с ним (согласно очередности в составе на матч) играет футболист с тем же стилем - оба игрока получают бонус 6% к силе.
Если рядом находится игрок с несовместимым противоположным стилем (вызывающим коллизию) - оба футболиста играют слабее на 2%.

Пояснения:
1) "Если рядом с ним" относится только к стартовому составу игроков. Если игрок выходит на замену то бонусов/штрафов за совпадение или конфликт любимых стилей игроков, которые стоят рядом, он не получает. Игрок, выходящий на замену, может получить только бонус в 2% за совпадение любимого стиля игрока и стиля, которым играет команда.
2) "согласно очередности в составе на матч" имеется ввиду, что рядом с вратарем GK стоит LD, а рядом с RD стоят CD и LM.
3) "Любимый стиль игры футболиста" можно изучить в скаут центре 3-го уровня и выше или через магазин (смотри Платные услуги). Подробно о скаут центре тут.
4) "оба игрока получают бонус 6% к силе" независимо от стиля, которым играет команда. Это наиболее значимое использование бонуса, который можно получить за счет знания любимых стилей игроков.
5) "стилем (вызывающим коллизию)" подробнее о коллизии стилей в Правилахтут.
Цепочка стилей: британский - катеначчо - спартак - бей_беги - комбинационный - британский. Стоящие рядом стили в этой цепочке дают коллизию.
Нормальный стиль является неколлизионным.

Советы:
1) При первой постройке СЦ3 дается 10 бесплатных мгновенных изучений стиля игрока. Этого достаточно что бы узнать любимый стиль у 2-х игроков. Рекомендую изучить любимый стиль вратаря и найти ему в пару LD с таким же стилем. Ваш вратарь будет играть на 6% сильнее, когда в начале матча рядом с ним будет стоять LD такого же стиля.
Аналогично за счет взаимки стоит усиливать наиболее сильных игроков в Вашей команде.
2) Рекомендую изучать игроков в СЦ5 и выше, так как в СЦ3 и СЦ4 можно изучать одновременно только 1 игрока и процесс этот довольно медленный.


 Аренда игроков
Перед тем, как брать игрока в аренду, прикиньте свою выгоду в сравнении с затратами на аренду.

Некоторые причины, зачем брать аренду:
1) Снижение усталости игроков основы
У новых команд и команд с медцентром ниже 6-го уровня обычно проблемы со снижением начальной усталости до приемлемого уровня. Рекомендую брать игроков в возрасте 19-23 года и стоимостью меньше 500 монет за матч. Это игроки с силой около 40.
Стоит такая аренда копейки, а эффект для новых команд очень хороший, так как зачастую реальная сила арендованного игрока оказывается даже выше, чем у уставших игроков основы.
Иногда есть смысл брать одного игрока 28 лет и старше на роль капитана команды. В этом случае очень важно знать физику и усталость игрока.
Важно что бы аренда играла не вместо Вашей основы, а вместе с Вашей основой.
Так как аренде обычно не дают отдыхать, то она дополнительно усиливает игру Вашего дубля, иногда очень даже серьезно усиливает.
2) Замена травмированных игроков
Тут и так все понятно.
3) Усиление игры команды
Что бы серьезно усилить игру команды нужно брать сильных игроков, а это уже по деньгам может быть весьма чувствительно. Кроме того, если арендованный игрок сделает игру в Вашей команде, то часто именно этот игрок будет назван лучшим игроком матча и, соответственно, он получит повышение в силе.
Окупаемость дорогой аренды должна быть тщательно просчитана.
Обычно для новой команды усиление игры за счет арендованных игроков не нужно. Нужно что бы играла основа команды.
4) Другие причины
Есть и другие причины, когда аренда оказывается весьма эффективной. Здесь описывать их не буду

Что нужно знать об аренде:
1. Аренду можно взять на 2-5 матчей. Реально считаются не матчи, а дни типа В. Аренда считается независимо от того, играет Ваша команда в эти дни или нет.
2. В Вашей команде может быть максимально 5 игроков аренды. Имейте в виду, если сразу взять 5 игроков аренды на 5 матчей, то почти наверняка Вы не сможете в следующее арендное окно взять еще игроков.
3. Кроме суммы аренды, которая будет снята с Вашего счета сразу, Вы еще и будете платить зарплату арендованному игроку. Расчет зарплаты для арендованных игроков аналогичен расчету зарплаты для Ваших игроков. В КЛК зарплату платить игрокам не нужно.
4. На аренду действуют различные ограничения. В частности ограничение на 1 сделку с одним менеджером за сезон. Считается любая сделка: аренда, трансфер или обмен.
5. Усталость игроков, выставленных на арендный рынок, можно видеть, если есть скаут центр (СЦ) 4 уровня и выше, а физику игроков - при наличии СЦ 8-го уровня.
Если у Вас СЦ нет, то можно попросить другого менеджера, у которого есть СЦ нужного уровня, посмотреть на приглянувшихся Вам игроков
6. Арендованный игрок может получить/потерять бал по итогам матча. Шанс получить/потерять бал у аренды намного ниже, чем у обычных игроков. Это не касается шанса стать лучшим/худшим игроком матча.
7. Взятие игроков в аренду не увеличивает Vs Вашей команды.Это может помочь набору баллов.


 Сила игрока
Сила игрока (С) это целое число, которое является одной из основных характеристик игрока.

Реальная сила игрока (РС) это сила игрока с учетом усталости и физической формы игрока.
РС= С *(100-усталость)*физическая_форма_игрока/(100*100)
пример: С=70, У=15%, Ф=111%
РС=70*(100-15)*111/(100*100)=66,045

РС в ростере показывается округленной до целого числа, но в дальнейших расчетах используется не округленное значение.

Сила игрока с учетом позиции на поле это РС с учетом штрафов (бонусов) от позиции игрока на поле.

Округленное до целого значение этой силы показывается в таблице Состав команды на игру .
По слухам именно эта сила используется как РС когда речь идет о силе капитана при расчете бонуса капитана. Именно к этой силе идет прибавка от стилевых спец возможностей и Л.
Похоже к этой силе прибавляются все бонусы и штрафы, когда идет расчет силы игрока в матче.

Сила игрока в матче это сила с которой игрок был на поле. Показывается в отчете матча.
Это РС игрока с учетом позиции и всех штрафов и бонусов.


 Сила команды (Vs)
Сила 11-ти лучших игроков (s11) с учетом спец возможностей
В 11 лучших игроков входят 10 наиболее сильных полевых игроков и самый сильный из имеющихся вратарей.
Наиболее сильные игроки определяются по силе без учета спец возможностей (или с учетом?).
Если у 2-х игроков одинаковая сила, то выше будет игрок с меньшим ID.
В s11 считается сила игрока с учетом стилевых спец возможностей и бонус Л от всех игроков.
s11=Сумма_11(С*(1+колво_стилевых_спец_возможностей*0.005))+Сумма_%_от_Л*Сумма_11(С)/100

Сила 14-ти лучших (s14) и 17-ти лучших (s17) игроков
Считается по аналогии с s11, только соответственно для 14 и 17 игроков. В s14 входит 1 вратарь, а в s17 два вратаря.
Спецвозможность Л учитывается максимум для 11 игроков (1 вратарь + 10 полевых).

Рейтинг силы команды (Vs)
Другое название этого параметра: средняя сила состава команды с учетом спецвозможностей (Vs)
Vs=(s11+s14+s17)*11/42
Считается, что этот параметр характеризует силу команды (реально это не совсем так).
По этому показателю предлагают Вам соперников для товарищеских матчей.
Рейтинг силы команды (Vs) используется для вычисления Опт2 игравшего состава команды.

Важные нюансы:
1) Игроки, которые взяты в аренду, не учитываются в Vs команды. Игроки, отданные в аренду, продолжают учитываться в Vs своей основной команды.
2) Травмированные игроки учитываются в Vs команды.
ИМХО: это неправильно и я об этом писал на форуме, но пока, к сожалению, это не исправили.
3) Игроки сборных, взятые в сборную на финальную часть чемпионата мира или континента, вычитаются из Vs команды на время их игры за сборную.
Это особенно важно учитывать при выборе коммерческого турнира для Вашей команды.


 Сила состава в матче
Сила выбранного состава
показывается в меню отправки состава на матч в таблице состав команды на игру
Другое название: Стартовый состав (в отчете матча)
это суммарная сила РС с учетом позиции игрока на поле и стилевых спец возможностей игрока (по 5% за каждый уровень любой стилевой спец возможности), а также бонуса от спец возможности Л всех игроков в стартовом составе.

Игравший состав
Это стартовый состав с учетом проведенных замен. Причем учитывается время проведенное на поле каждым из игроков. Если замен по ходу матча не было, то игравший состав соответствует стартовому составу.
Например оценим влияние замены:
По ходу матча с 65 минуты запланирована замена игрока с Ск2 и силой РС 40 на игрока с Г4 и силой РС 60. При этом бонус от спец возможностей Л у состава 18%.
Разница в силе: 60-40=20
Разница в силе с учетом спец возможностей: 60*1,2 - 40*1,1=28
Общая разница с учетом спец возможности Л: 28+20*0,18=31,6
Ожидаемое время, которое сыграет заменяемый игрок: 90-65=25 минут
Влияние замены на силу игравшего состава:
31,6*25/90= +8,7778
Нужно учесть, что обычно игрок выходит на 1-2 минуты позже, чем запланировано.


Игравший состав используется при расчете Опт2 и Опт3.


 Расстановка игроков по позиции (опт1)
Влияние опт1 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Особенность Опт1 в том, что он считается по составу в конце матча.
Опт1это отношение РС игроков с учетом бонусов/штрафов за позицию на поле к РС игрока без учета позиции на поле.
Бонусными позициями считаются: DM, AM, RW, LW.
Влияние на Опт1 пропорционально силе игрока относительно средней силы состава.
Поэтому что бы получить опт1 выше 100% нужно что бы в конце матча на бонусных позициях стояли сильные игроки с соответствующими совмещениями позиций, а остальные игроки стояли на своих позициях.
Обратите внимание:
1) В стартовый состав можно ставить игроков не на свои позиции, а потом заменить их по ходу матча что бы не уменьшить опт1.
2) Повышать опт1 можно также понизив среднюю силу состава, для чего в конце матча нужно сделать ослабляющие замены игроков на небонусных позициях. Имейте ввиду, что такие замены имеют еще ряд последствий.
3) Если не на своей позиции стоит игрок у которого сила заметно меньше средней силы состава, то и влияние
на опт1 от этого будет тоже сравнительно мало.


 Соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды (опт2)
Влияние опт2 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Опт2=Игравший_состав/Рейтинг_силы_команды

Что такое Игравший состав и Рейтинг силы команды (Vs) написано в разделах выше.


 Отношение силы игравшего состава к суммарной силе игравших составов (опт3)
Влияние опт3 на изменение силы игроков по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331

Опт3=Игравший_состав_1/(Игравший_состав_1 + Игравший_состав_2)


 Оптимизация Vs команды
Смысл оптимизации состоит в том, что бы Ваша команда была реально заметно сильнее других команд, которые имеют примерно равную Vs с Вашей командой.
Как результат: набор большего количества баллов с игры, победы в товах и тд.
Пути оптимизации:
1. Прокачка игрокам моментных спец возможностей (так как эти спецвозможности не учитываются в Vs команды).
2. Прокачка команды стилевыми спец возможностями, дающими большую % прибавку при игре подходящим стилем (так как в Vs учитываются любые стилевые спецвозможности как 5% за уровень)
(Вообще то прокачка команд под определенные стили это отдельная тема. Если в двух словах, для примера, то прокачка Г4 Ск4 при игре стилем бей-беги даст прибавку 76% , а прокачка Д4 Пк4 и игра нормальным стилем даст прибавку 52%. В Vs оба варианта учитываются как прибавка в 40% ).
3. Аренда сильных игроков (так как аренда не учитывается в Vs команды).
Имеет смысл для слабых команд. Аренда игроков с Л4 имеет смысл для команд, которые не имеют своих 11 игроков с Л4 в С17.
4. Уменьшение количества игроков команды меньше 17.
5. Увеличения разрыва в силе между игроками из С11 и другими игроками.
6. Увеличение разницы в силе между основным вратарем и другими вратарями. В принципе можно играть и с одним вратарем.
7. Использование одного (двух) игроков с Л4 и не входящих в С17 (тогда игроки не учитывается в Vs команды). Толк от этого будет если в С17 меньше 11 игроков с Л4.

Здесь описаны основные направления. Нужно учитывать, что, например, уменьшение количества игроков в команде создает различные неудобства и определенные трудности в управлении командой. Лично я предпочитаю играть командами с "длинной скамейкой".


 Пример планирования Опт2
братите внимание, что Опт2 в пределах 80-105% не влияет на получение/потерю баллов командой по результатам матча http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335
Рассмотрим вариант когда встречаются две равные по силе команды с Vs=550 и каждая может выставить примерно одинаковый по силе состав в районе 550. Допустим Ваша команда едет в гости и у соперника будет бонус своего поля. Тогда есть смысл сыграть в обороне в надежде на ничью или проиграть с минимальной разницей мячей.
Рассмотрим два варианта состава: 550 (Опт2=100%) и 445,5 (опт2=81%).
Предположим, что соперник выставит состав силой 550 (Опт2=100%).
Получение/потеря баллов по итогам матча за счет опт2, опт3 и влияния крупного счета
Для Опт2=100% получаем Опт3=550/(550+550)=50%
Для Опт2=81% получаем Опт3= 445,5/(550+445,5)=44,7%

-опт3 = 50%опт3 = 44,7%
поражение -20+1,5
поражение -1+0,5+2,0
ничья+1,0+2,5
Как видите, при грамотно пониженной силе Вы получите на +1,5 балла больше не зависимо от результата матча.
Главное понижать силу таким образом, что бы это не сказалось на результате матча. Но это уже другая тема.


 Кого назначать капитаном?
Именно так называется раздел в правилах http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p26
Когда речь идет о силе капитана, имеется в виду его реальная сила (РС) на данный момент, т.е. с учетом физы,усталости, а также позиции на поле .
Округленное значение этой силы можно увидеть в таблице Состав команды на игру в меню отправки состава на матч.
Под средняя сила основного состава понимается сумма силы игроков в стартовом составе с учетом позиции, но без учета стилевых спец возможностей и лидерства. Это не та средняя сила состава, которую показывает в шапке Состав команды на игру. Что бы получить правильную цифру средняя сила основного состава нужно сложить силу всех игроков стартового состава в таблице Состав команды на игру.

Бонус капитана сохраняется, когда капитан уходит с поля.

Советы, касающиеся капитана:
1) Можно занизить силу стартового состава что бы получить (не потерять) бонус капитана в 2%. Потом сильного игрока выпустить через 15 минут матча.
2) Можно через 15 минут менять капитана, что бы он не уставал.
3) При выборе игроков на выполнение стандартов важно учитывать, что сам капитан не получает прибавку от капитанского бонуса.

Пример выбора капитана:
Есть стартовый состав с средней силой 550. Есть три игрока на роль капитана 34/45, 32/58, 30/64
Считаем какой капитан сколько даст бонус капитана:
средняя сила стартового состава (СССС): 550/11=50
1,2* СССС = 60. Если сила капитана выше 60, то +2%
0,8* СССС = 40. Если сила капитана ниже 40, то -2%

34/45 даст бонус 0,08*45= +3,6
32/58 даст бонус 0,06*58= +3,48
30/61 даст бонус 0,04*61 + 50*0,02=+3,56
Получается, что больше всех прибавку к силе даст капитан 34/45. Хотя разница между прибавкой от любого из трех капитанов минимальная. Но это если ничего больше не делать
А если понизить силу состава до 523, то для получения бонуса в 2% сила капитана должна быть выше 1,2*523/11= 57,05. Тогда капитан 32/58 даст общий бонус 0,06*58+0,02*523/11= +4,43.
Напомню, что капитан сам не получает прибавку от капитанского бонуса


 Советы
-стадион, рекомендуемая его вместимость колеблется в районе от 50 до 69 тысяч, при бОльшей стоимости содержание стадиона значительно повышается, для слабой команды, играющей в низших дивизионах, это может приносить ущерб.
-если вы взялись за изучение стилей, то следует понимать, что, к примеру, "дождевой" игрок (Г, Пд, Ск) с "солнечным" любимым стилем - НЕ БЕДА! если играть стилем бей-беги когда большая часть игроков команды любит спартак, то никакой особой коллизии не происходит, если же все те же игроки любят спартак, но имеют "дождевую" прокачку, бонус при игре команды спартаковским стилем настолько мал, что толк от его использования значительно меньше чем ущерба. другими словами, неважно какой стиль у игроков любимый, главное, чтобы в составе они находились рядом (и получали бонус от взаимопонимания)!
учтите, что названия "дождевой" и "солнечный" - УСЛОВНЫЕ! все стили штрафуются в плохую погоду (дождь, снег, жара) и получают бонусы в хорошую
-отмечайте сильные и слабые стороны состава своей команды, если вы играете против сильной команды, а защитники у вас слабы, то, возможно, есть резон сыграть, к примеру, в пять защитников. ознакомьтесь с понятием оптимальности и как она влияет на набор баллов. не допускайте "сливов", когда ваша опт2 становится меньше 80%. также обращаю внимание, что не стоит иметь в команде двух сильных голкиперов - один из них постоянно будет сидеть на скамейке, а потому опт2 (отношение игравшего состава к силе команды) всегда будет невысоким.
-при "оспецушивании" юниора не стремитесь в первую очередь качать ему Лидерку. Юниор должен играть прежде всего на себя, а не на команду (иначе минусов будет просто тьма) поэтому сначала прокачайте ему стилевую (Г4, если ориентируетесь на "дождевую" прокачку, либо Пк4 (на игру спартаковским стилем), либо Д4 (на игру нормальным стилем) далее я советую качать либо моментную либо вторую стилевую, а затем уже только Л4. Конечно, можно качать Л4 и во вторую очередь, и в первую, если вы все-таки ориентируетесь на попадание в сборную и игры юниора за собственный клуб вас не заботят - будете держать юношу на скамейке до "футбольного совершеннолетия"


 пару слов о товах
Товарищеские это матчи типа A и они обладают целым рядом особенностей:
1) Усталость всех игроков 25%, физическая готовность 100%. Усталость игроков и их физическая готовность никак не связаны с другими матчами.
2) Товы это не обязательные матчи. Товы не учитываются в "наигранности" игрока.
3) В товах нет бонуса своего поля. Поэтому нужно всегда ставить цену билета "на прибыль". Цена билетов на матч определяется как среднее из двух цен билетов, установленных каждым из менеджеров.
4) Затраты на организацию матча команды несут поровну. Доход за билеты команды получают пропорционально опт3.
5) Карточки, полученные в товах, не влияют на другие матчи (в том числе и на следующие товы). Карточки, полученные в других матчах, не учитываются в товах.
6) В товах игроки могут получить травмы и эти травмы сохраняются на следующие матчи. (На мой взгляд, это самый большой минус у тов).
7) В товах не набирается сыгранность. Но сыгранность, набранная в других матчах, учитывается как прибавка к силе игроков.
8) За предматчевые и послематчевые комментарии денег не дают.
9 ) В товах может получить бал лучший игрок матча (МоМ) и потерять бал худший игрок матча (WoM). Подробнее об условиях получения/потери баллов в товах читайте в правилах тут Там еще не написано, что если команда победила, то баллы потерять она не может.


Для этого нужно хорошо смотреть с кем собираетесь играть и быть потенциально сильнее соперника.
Для оценки реальной силы команды нужно обращать внимание на:
1. Сила 11-ти лучших (s11).
2. Сыгранность в товах;
3. Сила капитана;
4. Наличие игроков, намного более сильных, чем остальные игроки команды;
5. Сила стартового/игравшего состава в товах.

При выборе соперника на тову нужно обращать внимание как играет команда.
Предпочтение нужно отдавать командам (в порядке приоритета):
1) играющих автососом;
2) играющих нормальным стилем;
3) играющих каким то одним стилем;
4) выставляющим очень слабый состав;
5) не меняющих тактики по ходу игры.

Хорошо подумайте, прежде организовать тову с командой, которая большинство своих тов выигрывает.

Обратите внимание, что Ваша команда может получить/потерять бал только если результат матча не ничья и разница составов команд по опт3 меньше 10%.

Есть менеджеры, которые выставляют очень слабый состав на тову что бы гарантировать разницу по опт3 выше 10%. Нужно учитывать, что затраты на тову несут обе команды поровну, а получают доход от билетов пропорционально своему опт3. То есть с точки зрения финансовой прибыли выставлять низкий опт3 не выгодно. Более того, при некоторой низкой величине опт3 матч становится убыточным.

Если говорить о финансовой прибыли, получаемой за товы, то следует обращать внимание на следующее:
1) В товах нет дом бонуса, поэтому всегда ставят цену билетов "на прибыль".
2) Прогноз погоды на матч. В плохую погоду на стадионах низкая посещаемость.
3) Наличие VIP для возможности определить оптимальную цену на билеты. Если у соперника нет VIPа, то рекомендую цену билета писать в комментарии к матчу. Если у соперника ожидается автосостав, то рекомендую ставить свою цену с учетом того, что автосостав поставит цену 20, а цена билета на матч будет среднее от двух предложений. То есть, если, например, цена билета на матч 16, а Ваш соперник играет автосоставом, то Вам нужно выставить цену билета 16*2-20=12.
4) Наличие кумиров в командах (это особенно важно для игр на больших стадионах).
5) Размер стадиона. Оптимально, на мой взгляд, играть товы на стадионах 40-70 тыс. На более больших стадионах выгодно играть если есть факторы, увеличивающие посещаемость (наличие кумиров, высокий рейтинг посещаемости у команд, солнечная погода).
На очень больших стадионах (от 100 тыс.) товы играть, как правило, не выгодно или почти не выгодно. При некоторых раскладах (например: плохая погода) доход со стадиона, даже при правильной цене на билеты, может быть меньше расходов на организацию матча.


 Подробнее о спец. К
Обратите внимание, что эффективность К падает по мере увеличения игроков с этой спец возможностью в составе двух команд. На мой взгляд, в команде достаточно 2-х игроков с К4: один это вратарь и еще один это игрок нападения (АМ или вингер), который будет выходить на замену в матчах.
И есть еще один момент со способностью К: чем больше К, тем меньше разница между ценой билета на аншлаг и ценой билета на максимальную прибыль. Поэтому эта спецуха особенно важна тем у кого стадион более 50тыс и они часто играют аншлагом (чем больше стадион, тем более важна эта спец возможность). Кувеличивает зрительский бонус

Ур+
1.+5 к зрительскому бонусу
2.+10 к зрительскому бонусу
3.+15 к зрительскому бонусу
4.+20 к зрительскому бонусу

Увеличивается зрительский бонус, увеличивается и число зрителей

БонусЗрители
5+3.1%
10+5.1%
15+6.8%
20+8.3%
25+9.8%
30+11.1%
35+12.4%
40+13.6%
45+14.8%
50+16.0%
55+17.1%
60+18.2%
65+19.2%
70+20.3%
75+21.3%
80+22.3%
85+23.3%
90+24.2%
95+25.2%
100+26,1%


 прокачка своих юных дарований
1) Игроков выращивают в основном в 3-х целях:
- для своей команды;
- на продажу;
- для сборной страны.
Прокачка зависит от того, с какой целью прокачивается молодой игрок.
2) На продажу прокачивают игрока баллами в первую очередь и спецухами, что бы заинтересовать покупателей.
Если качать игроку на продажу спецухи, то советую качать Л.
3) Для сборной игрока качают спецухами и баллами. Причем следует иметь ввиду, что к моменту когда игрок должен играть за сборную у него должна быть Л4.
4) Для себя важно игрока прокачивать спецухами, а баллами всегда можно потом прокачать. Основная цель такого подхода это что бы игрок не входил в С17 (а значит не завышал Vs команды) и что бы у него зарплата была пониже. Вообще то как именно качать игрока это зависит от команды и роли игрока в команде. Есть ряд нюансов, поэтому рекомендую советоваться с опытными игроками.
5) Далеко не всем игрокам нужно качать спец возможность Л и, если игрок не на продажу, то не советую качать Л как первая спец возможность игрока.
6) Если у Вас не проспецушенная команда, то советую начать с игрока, который будет выходить на замены. Обычно это нападающий с У4 К4 и 2-мя стилевыми спецухами.
Небольшие советы по тренировкам
1) качаем преимущественно игроков основы (особое внимание опорникам, вингерам и плеймейкерам, тк благодаря им повышается опт1)
2) качаем игроков родной национальности, тк у них меньше зарплаты, да и как то это почетнее выглядит со стороны
3) не качаем вратарей (если уж на то пошло, ГК куча на трансфере по дешевке), исключение: голкипер, что называется, "под сборную"
4) качаем молодежь со спецухами, но не дороже тройной цены (если хотим продать, суперперекаченного игрока все равно не возьмет никто. не надо накачивать молодого игрока по самые гланды баллами силы и разбавлять это непотребство парой-тройкой спецух -> 99% даю, что получим бесполезного монстра ценою20-40 лямов, но никому нафиг не нужного! тк баллы - дело наживное, а вот спецухи...в общем, искусственное завышение цены своего игрока здесь не действуе. надо понимать баланс. а рынок сам, в конце концов, среагирует на вашего игрока)
5) качаем игроков предветеранного возраста (28-29лет) с силой около либо более 50, чтобы были крепкими ветеранами!
6) не качаем совмещения CM/LM LM/RM CM/RM - это бестолково, тк не дает бонусов (в отличие от CD/CM/CF RM/RF LM/LF)


 Медицинский центр
Медицинский центр отвечает за базовую усталость ваших футболистов, т.е. с каким уровнем усталости они подходят к началу соревнований. Усталость выводится на базовый уровень перед началом кубка межсезонья, коммерческих турниров, чемпионатов, финальной части чемпионатов мира. Игрок, восстановившийся после травмы, имеет базовую усталость. Каждый уровень медцентра уменьшает базовую усталость.
УровеньБазовый уровень усталости (%)
050
140
235
330
425
520
615
710
85

Именно от этого строения зависит ваш старт в турнире, чем выше уровень, тем лучше стартует команда. МЦ советуется строить перед выведением усталости на уровень баз.МЦ7 рекомендуется иметь уже при 5-ом уровне базы.
Если в момент выведение усталости на уровень баз у вас будет строиться МЦ и база, то базовая усталость будет 50%!!!


 Центр физподготовки
УровеньЧисло изменений физ.формы игроковУвеличение усталости
002%
151%
2100%
3140%
418-1%
522-1%
626-2%
730-2%
834-3%

Вот самое важное строение базы, именно от ФЦ зависит, как будет идти команда по дистанции, именно по этому он почти у всех сильных клубов на 8-ом уровне.Центр физподготовки - это место работы физиотерапевтов, тренеров, занимающихся физической формой игроков и команды в целом. Их и ваша задача - распланировать подготовку команды так, чтобы к самым ответственным матчам команда была в оптимальной физической форме. С увеличением уровня центра физподготовки увеличивается и максимальное число изменений физической формы игрокам. Центр физподготовки позволяет получить и доп. преимущества в восстанавливаемости игроков в дни отдыха от матчей.

Практическое использование


Центр физической подготовки игроков - одно из самых важных строений на базе. У большинства топ-команд он всё время 8 уровня и не меняется.

Высокий уровень физцентра даёт возможность команде набирать плюсы силы в матчах с помощью поддерживания высокой силы составов на матч (Правила => Изменение силы игроков по результатам матча => пункт 3.3.5 => опт2) Подсчитать опт2 можно, разделив силу состава на рейтинг команды, только стоит учесть, что сила игрока, вышедшего на замену, и количество времени, которое он проведёт, повлияют на показатель "сила команды в матче".

Для максимальной отдачи от игрока выгодно, чтобы он отдыхал в тот момент, когда его физготовность (физа) меняется с падающей на растущую. Это не обязательно, но желательно.

Чем сильнее игрок и чем больше спецвозможностей у игрока, тем полезнее для команды именно его держать на высокой форме. Многие лидеры в своих клубах меняют направление физы на отметке 112% и в этот же момент отдыхают, затем проводят 3 матча с формой 121%, 125%, 121% и затем снова отдых+изменение. Особенно выгодно держать на высокой физе капитана команды. Таким образом, игрок получает 1 изменение в 4 тура. Но можно распоряжаться изменениями физы экономнее. А ещё эта схема не учитывает кубковые матчи, которые дают игроку дополнительную усталость. Использование спецнастроев на матч ("отдых", "супернастрой") тоже влияет на схему сброса усталости и изменений формы

Молодой игрок с Ат4 может без проблем отпахать 7 матчей подряд и потом сбросить усталость за 1 матч (если, конечно, не будет грубить и получать дисквалификации, а также травмы). Ставим изменение и отдых игроку на физе 88%, затем игрок играет 7 матчей (100-112-121-125-121-112-100) и снова отдых+изменение. Но если команда проводит много кубковых матчей, лучше ставить изменения физы при форме 100%, так как одновременно с 5 матчами чемпионата игрок сыграет несколько встреч в кубке и как раз будет готов снять накопившуюся усталость

Промежуточные формы (игроки возраста 24-29 лет с Ат2, игроки, проводящие неполный матч) могут менять направление на 100% и затем играть с чистой совестью 5 матчей подряд

Есть ещё такая схема сброса высокой усталости: отдых - матч - отдых. В этом случае лучше будет поменять игроку физу в день матча между двумя отдыхами, тогда его "провис физы" как раз придётся на 2 пропущенных матча и один сыгранный.

Напоминаю, усталость сбрасывается только в матчах чемпионата (а также КМ, КТ, КЛК и переходные матчи ч-та)

Менять игроку форму с падающей на растущую на 79% готовности - скорее всего неоправданно (хотя ситуации разные бывают).

Задавать изменения физготовности можно на весь сезон вперёд, запланированные изменения не пропадут, в нужное время вы получите напоминание в ростере, что в такой-то день запланировано столько-то изменений направления физы. Но жизнь может внести свои коррективы, игрок может получить травму или дисквалификацию (в том числе и в мирокубках или за сборную) и ваше изменение физы окажется потрачено зря, так как игрок на пике формы не сможет по этим причинам сыграть. В таких случаях лучше поменять график игрока, вывести его на пики формы к тем матчам когда он сможет принять участие (ещё чтобы сбросил усталость после травмы)

Игрокам юношеской или молодёжной сборных полезно задавать изменение на сезон вперёд, отталкиваясь от пожеланий тренера сборной и от расписания матчей сборной. Но это если сборная намерена показывать хорошие результаты, а не пребывать внизу таблицы отборочной группы. Игроки национальных сборных в виду своей высокой силы очень важны для своих клубов, поэтому менеджер игрока национальной сборной планирует ему физу прежде всего с учётом интересов клуба.

Важным для игрока сборной является оставить одно изменение физы на самый-самый конец чемпионата, чтобы игрок получил его на финальный турнир сборных. Сразу после второго дня переходных матчей ч-та игрок удачливой сборной уезжает на финальный турнир и менять ему форму можно только ДО ТОГО, обычно это изменение ставят с 30-го тура чемпионата до 2-го дня переходняков

При наличии в команде двух одинаково сильных игроков, конкурирующих за одну позицию в стартовом составе - советую с самого начала сезона поставить одно изменение физготовности таким образом, чтобы в течение всего сезона пик формы одного игрока совпадал с дном у второго. Тогда у вас всегда будет игрок на эту позицию на зелёной физе, при этом вы сэкономите изменения физы для других, в том числе более сильных игроков. Это же правило можно применять к двум игрокам стартового состава, играющим рядом. Суммарная отдача от них будет не идеальной, но ровной весь сезон, а изменения сэкономятся

Самые очевидные фишки физцентра - это планирование подготовки к конкретному матчу и распределение сил во время сезона. Про конкретный матч понятно: даже слабый клуб на пике формы основного состава может сотворить настоящее чудо против гранда (помните, как Харлампий продул Кампхенг Пхету в кубке страны?)

Теперь о распределении сил на сезон. Менеджер перед началом сезона должен решить, в каких турнирах ему имеет смысл выкладываться. Можно забить болт на КМ и КТ, можно забить болт на кубки. можно - на чемпионат. От этого зависит, какой вариант выбрать:

1) Равномерная схема. Лидеры и самые сильные игроки команды получают изменения физы на 88% и 100% весь сезон или с первых туров чемпионата. Для команд, которым прежде всего нужна стабильность

2) "Вечерняя" схема. Изменения физы не тратятся полностью до того момента, как команде начнут попадаться равные соперники в кубковых турнирах. Затем концентрация изменений возрастает вплоть до конца чемпионата, в последние недели которого команда буквально "выпрыгивает из штанов". Судьба сезона решается в последних матчах, может быть даже в переходняках. Во время коммерческих турниров наступает спад. Первую половину сезона команда может наигрывать ветеранов, тренировать основе баллы и играть спустя рукава. А затем всех рвать в понос.

3) "Утренняя" схема. Начиная с 3-го тура ч-та (а иногда и с 11-12 туров КМ, если команда хочет выступить хорошо в КМ) команда выходит на пик формы, оптимальность 2 переваливает почти во всех матчах за 115%, и затем тренер старается поддерживать как можно дольше команду в хорошей форме. Тут уж зависит от экономности и расчёта менеджера, (а также от уровня физцентра))))). На первые раунды кубка изменений должно хватить

Вы можете выбрать себе схему в самом начале сезона, проанализировав календарь чемпионата, календарь и жеребьёвку кубковых матчей и т.д. Можно изменения физы сразу расставить на весь сезон. Но самые крутые менеджеры предпочитают регулярно заходить на страничку физцентра и ставить изменения физы поштучно и только на ближайшие дни. Это связано с тем, что состояние соперника легче угадать за 2-3 тура до матча, чем в начале сезона, также всегда могут быть травмы и дисквалификации (тьфу-тьфу, стучим кулаком по дереву). Иногда не нужно чрезмерно напрягать команду, чтобы получить нужный результат. Всегда нужно синхронизировать выставленные изменения и время запланированного (или вынужденного) отдыха игрока

И ещё. Если вам мало 34 изменений физы, мой вам совет: усиливайте скамейку запасных, поднимайте показатели c14 и с17. Наличие большого количества крепких (т.е. со спецухами) дублёров (из которых кто-нибудь будет всегда на пике формы и без всяких изменений) - вместе с грамотным управлением усталостью игроков и физцентром8 даёт ошеломляющий эффект. Вы будете очень приятно удивлены. Очень.


 Опирайтесь на игроков родной национальности
1-й уровень базы 0,0004 / 0,0006
2-й уровень базы 0,0005 / 0,00075
3-й уровень базы 0,0006 / 0,0009
4-й уровень базы 0,0007 / 0,00105
5-й уровень базы 0,0008 / 0,0012
6-й уровень базы 0,0009 / 0,00135
7-й уровень базы 0,001 / 0,0015
8-й уровень базы 0,0011 / 0,00165
Первый коэффициент местному игроку, второй иностранцу. Этот коэффициент умножается на стоимость игрока.



А теперь просто полезные ссылки с графиками, рисунками, советами...
Принципы работы строения "Скаут-центр"
Помощь по оформлению своего сообщения на форуме
Полезные программки,сайты,сервисы ВСОЛА
Оптимальный размер стадиона
C чего начать и где можно обжечься...
ТрактатЪ о максимальном наборе балов с матча
Сыгранность
Самоучитель по КМ






Если найдете что-то полезное на форуме, прошу отписаться, добавлю в шапку
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение shnaider 21 окт 2013, 21:03
Spasibo za info...!
shnaider
 
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 21 окт 2013, 22:14
Varomir предложил полный перечень абсолютно всех бонусов (и штрафов тоже) ВСОЛа.

 1) Бонус домашнего стадиона.
Как работает? Когда на стадионе полный аншлаг (100% заполненность) -> особый бонус, заполненность -> 90-100% поменьше бонус, заполненность 80-90% -> незначительный бонус, заполненность 0-79% -> нет бонуса
(очень интересно сколько этот особый/поменьше/незначительный бонусы в %-ном отношении, типа 30%/10%/5%/0% может кто знает?
Как по мне очень мощный бонус со ВСОЛе.
Учитывается ли заменяющему игроку ДА
* Есть например какой-то бонус +X%, вот он и начисляется всем 16 (капитанский 15) игрокам в зявке и абсолютные баллы уходящего тут не при чем.
Ответ ДА означает что заменяющему начисляется бонус +Х%, а ответ НЕТ означает что заменяющему начисляется 0% данного бонуса

 2) Бонус спецвозвожностей.
Как работает думаю все знают.
Сами спецвозможности деляться на стилевые и моментные. Стилевые влияют на расчет РС, а моментные НЕТ.
Собственно на спецухах ВСОЛ и построен, а не на голой силе.
Учитывается ли заменяющему игроку ДА, Лидерка тоже учитывается.
Лидерка начисляется всем в том числе игроку носителю Лидерки (т.е. 16-тью игрокам)
В тех кто сидит на лавке Лидерка не работает (даже не отображается) и если они выйдут на поле их Лидерка не в счет.
Если с поля уходит игрок с Лидеркой бонус от него остается.

 3) Бонус капитана.
Как работает
Собственно бонусов типа два:
3а) Бонус в зависимости от возраста капитана: -8%/-4%/-2%/-1%/0%/+1%/+2%/+4%/+6%/+8% от РС капитана получают футболисты (сам капитан ее не получает! т.е. начисляется 15 игрокам)
Поправка если капитан возрастом 16-23 игроки получают бонус (в реале штраф) от своей силы, а если капитан возравтом от 24-34 то бонус получают игроки от РС (а не НС) капитана.
**молодым капитаном не выйдет занизить силу стартового состава? (полезно при КТ с ограничением по силе). Так как капитанский бонус/штраф разсчитывается после отправки состава на матч - влияет на силу в начале матча
3б) Бонус в зависимости от РС капитана к средней силе команды: коефициенты 0,8/1,2 дают -2%/+2% соответственно
Внимание этот бонус насчитывается и капитану тоже (четко сказано в правилах). Учитывается ли заменяющему игроку ДА

 4) Бонус стиля

4а) Бонус стиля игры команды Как работает наверно мало кто вообще знает. Знают лишь что норма не дает ни бонусов ни штрафов, остальные пять стилей так или иначе влияют на некоторых игроков. Вроде как есть ясность о работе бей-беги и комбинационного стиля. Влияет в зависимости от номинальной и реальной силы игроков. А каков то размер бонуса?
4б) Бонус стилевой позиции Стили: британский, спартак, катеначчо влияют на некоторых игроков в зависимости от позиции игрока. А каков размер бонуса? Штрафы от позиции ксати тоже есть!
Учитывается ли заменяющему игроку ДА

 5) Бонус коллизии стилей.
Как работает основы думаю все знают, а как оно в % наверное никто (ну кроме А&А) не знает. Выигравшему коллизию дается бонус +Х% всем игрокам.
Тоже очень мощный бонус, возможно даже самый мощный во ВСОЛе.
Учитывается ли заменяющему игроку ДА.

 6) Бонус взаимопонимания игроков.
Как работает думаю многие знают. Максимум +14% каждому (ну есть там ограничения на воротчика и крайнего форварда) при командном Вз 152 (а реально 142).
Величина взаимопонимания может быть от -40 (лично видел -32) до +152
+14% в идеале - не кисло, та даже +12% лидеру тоже очень неплохо.
Учитывается ли заменяющему игроку НЕТ
+2% за стиль у запасных игроков влияет на взаимку в отчете и только, на поле все запасные игроки всех стилей выходят с взаимкой 0%. -> потому реально действующая взаимка=142.
Dus писал(а):Взаимка рассчитывается на начало матча и больше не изменяется. Игрок, вышедший на замену, не получает бонусов/штрафов от взаимки.

 7) Бонус сыгранности.
Как работает описано в правилах, можно разобраться. Максимальный бонус может быть от 0 до 25*1,25%=31,25%, но нужно создать условия (хороший тренцентр, спецухи Ат4, медцентр, отсутствие травм и т.д.).
Учитывается не более 25 матчей текущего сезона!
Учитывается ли заменяющему игроку - существуют различные мнения. (испр. fang)

 8) Бонус грубой игры.
Да-да "Грубая игра означает дополнительный бонус к силе всех игроков команды за счет увеличения числа фолов, увеличения вероятности получить наказание в виде карточек или пенальти."
Ветераны пишут что грубая дает фиксированный (не процентный) бонус +40-50 балов. Включается и выключается по ходу матча. На РС отображается, хотя если включить ее на 15-той минуте и потом выключить на 85-той то, наверное, никто и не заметит :)

 9) Бонус защитных построений
Работает вроде так. А может он и не бонус вовсе, фиг его знает дает он реальную прибавку к РС или просто это проигрыш тактики что потенциально ведет к проиграшу единоборств или возникновению офсайдов ит.д...

 10) Бонус морали.
Работает когда команда использует суперы/отдыхи.
Дает процентную прибавку +N% за супер и наверно -M% за отдых. Каков процент может кто примерно знает?
Учитывается ли заменяющему игроку ДА

 11) Бонус погоды.
Работает когда погодя не нейтральная, при нейтральной погоде вродь не работает вообще.
Dus писал(а):От погоды (и температуры!) обе команды получают штрафы/бонусы, независимо от стилей. Но надо учитывать, что штрафы и бонусы идут в зависимости от РС игроков (например, чем сильней игрок, тем больше будет бонус или штраф к силе).
Учитывается ли заменяющему игроку ДА

 12) Бонус тактики.
Работает наверное только при пересчете единоборств, так как тактику можно изменить по ходу матча. На РС наверняка не отображаеться.

 13) Бонусные позиции
Am, Dm, Lw, Rw дают +5% рассчитываться еще на момент отправки состава на матч (в ростере сразу видно разницу +5%). А как SW ? есть ему прибавка? или ему только 4б) Бонус стилевой позиции при катеначчо?
Собственно есть еще ряд штрафов, которые видны еще на страничке отправки состава на матч: игроки которые пребывают в даный момент на трансферном/аренндном (не в аренде!)/обменном рынках, тренируются (балы, совмещения, спецвозможности) получают штраф -10%**.
Так же физформа и усталость влияет на силу игроков.
Но всё это видно еще в момент отправки состава на матч! и отображается это в значении РС! Я бы назвал их открытыми бонусами/штрафами.

 14) Штраф автосостава
-10% Где то проскакивало: команда играющая автосоставом играет на 10% слабее своих возможностей (а отображается ли оно в цифрах? другими словами когда оно рассчитываться)
Кстати пишут что сейчас автосостав очень грамотно ставит игроков, усталость не накручивает - вцелом играет довольно сильно.

 15) Бонус возраста
сугубо имхо старшие игроки зарабатывают более высокие оценки за матч, а значит более полезны для команды чем молодеж. То есть игрок 29/50 заработает оценку 5,8 и плюс бал, а 16/50 заработает оценку 3,2 (с поправкой на перспективность) и минус бал/ноль при прочих равных условиях (все остальные игроки те же, тоже скажем выигрыш команды, та же тактика, физа и т.д - только проверить этого нельзя) Повторяю сугубо имхо! Ну это наверное нельзя назвать бонусом, обсуждаем :)


Добавлю также порядок расчета бонусов:
Первая группа бонусов назначаются еще до отправки состава на матч (влияют на силу стартового состава и не влияют на силу команды в начале/конце матча):
13)Бонусные позиции, а также штрафы за аренду/трансфер/тренировку/чужую позицию
14) Штраф автосостава -10% - не уверен, но по наблюдением штраф влияет на силу стартового состава
Важное примечание бонус за стилевые спецухи (и Лидерку тоже) учитывается по +5% в силе игравшего состава за любые стилевые спецухи не зависимо каким стилем вы будете играть. К РС эти надбавки (по +5%) не имеют никакого отношения, но имеют отношение к силе игравшегоо состава, что может повлиять на Ваш опт2.
Вторая група бонусов не влияет на полоски сил, но влияет на потенциальный проигрыш/выигрыш единоборств. *Я смею предположить что генератор матчей построен на борьбе единоборств.:
12) Бонус тактики. - этот точно не влияет на РС.
9) Бонус защитных построений - проверить трудно, но предполагаю что на РС он не влияет.
Третья группа бонусов влияет на "силу команды в начале/конце матча" другими словами влияет на "прирост силы команды" по сравнению с силой стартового состава. Не трудно догадаться что это самая "вкусная" група бонусов :grin:

я больше ничего такого, чтобы в одном месте были толковые мысли не нашел... (agent_fox)
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
Манта (Манта, Эквадор)
Трансвааль (Парамарибо, Суринам)
Азам (Дар-эс-Салам, Танзания)
Шёвде (Шёвде, Швеция)
Хиросима (Хиросима, Япония)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение artiom1401 09 ноя 2013, 14:33
agent_fox писал(а):Если найдете что-то полезное на форуме, прошу отписаться, добавлю в шапку
это зачем копировать? :D
artiom1401
Эксперт
 
Сообщений: 9386
Благодарностей: 405
Зарегистрирован: 26 авг 2012, 16:11
Откуда: Масис, Армения
Рейтинг: 503
 
(без команды)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 09 ноя 2013, 14:34
для постоянного добавления и обновления контента
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
Манта (Манта, Эквадор)
Трансвааль (Парамарибо, Суринам)
Азам (Дар-эс-Салам, Танзания)
Шёвде (Шёвде, Швеция)
Хиросима (Хиросима, Япония)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение PetrWit 08 ноя 2014, 02:42
agent_fox писал(а):.................................................................................................................................
Не советую давать спецухи Шт, Уг и П (и я не видел, что бы кто то их советовал).
Поэтому мой выбор следующий:
............................................................................................
Не соглашусь с вами. Мы не знаем как написан софт для VSOL. Если эти спецухи ничего не дают, то их бы во VSOL не вводили. При таком напряге в поиске тренерами спецвозможностей для своих команд,.. где логика?...
Большинство тренеров сегодня гонится за наращиванием полоски силы и как-то все забыли про рэндом гола. А как этот процент поднять без убойных спецух?... Нет голов - нет очков!
Как-то так всё это я вижу. :?
PetrWit
 
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 08 ноя 2014, 22:52
интересно, как ты сюда попал? в этот топик???
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
Манта (Манта, Эквадор)
Трансвааль (Парамарибо, Суринам)
Азам (Дар-эс-Салам, Танзания)
Шёвде (Шёвде, Швеция)
Хиросима (Хиросима, Япония)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение PetrWit 16 ноя 2014, 23:18
agent_fox писал(а):интересно, как ты сюда попал? в этот топик???
Отсюда:
viewtopic.php?f=94&t=136737&p=2986440#p2986440
:hello:
С интересом читаю на форуме то, что заинтересует. Прочёл и твой полезный нам опыт. Решил выделить такой упущенный момент в обсуждении (на который многие мало уделяют внимания), как наличие во VSOL (да во всех симуляторах) рэндома гола. И здесь полоска силы, конечно, важна, но (ИМХО) не играет решающего значение с равным соперником.
Последний раз редактировалось PetrWit 21 ноя 2014, 06:26, всего редактировалось 1 раз.
PetrWit
 
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 16 ноя 2014, 23:37
Не решающее значение, но в 80% случаях основополагающее!
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
Манта (Манта, Эквадор)
Трансвааль (Парамарибо, Суринам)
Азам (Дар-эс-Салам, Танзания)
Шёвде (Шёвде, Швеция)
Хиросима (Хиросима, Япония)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение PetrWit 21 ноя 2014, 06:40
agent_fox писал(а):Не решающее значение, но в 80% случаях основополагающее!
Почему я так считаю?... Ну вот смотри. Стабильно мои команды "прыгают выше головы" (если смотреть по рейтингу клубов в дивизионах), нередко обходя клубы сильнее. Из сезона в сезон уже наработалась зрительная (грубая) оценка набора спецух в составе соперника. С большой вероятностью уже могу предположить где возьму очки (даже, если соперник по рейтингу сильнее, но выставит равный мне состав), а где будет очень сложно что-либо урвать. И всё дело в убойных моментных спецвозможностях. То есть при равной полоске силы рэндом гола у меня выше, если таких спецух у соперника недостаток, а нередко вообще отсутствуют (ну разве что "У4" где-то промелькнёт). На это я и хочу уделить внимание!
Я к тому, чтобы тренеры не удивлялись потере своих очков в матчах с соперниками, казалось бы, их слабее, и учитывали этот момент.

Другое дело, когда все слоты 11-ти игроков заполнены... Вот тогда интересный момент наступает. Моментные спецвозможности сжирают часть "визуальной" силы ("Л4"+ стилевые)... Сколько их иметь не в ущерб силе и одновременно удержать хороший рэндом гола?...
Это пока я не могу сказать. Не дорос ещё до такого уровня :hello:
PetrWit
 
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение steper Igor 21 ноя 2014, 13:44
Wit
Не знаю о чем собственно шла речь,но по твоему высказыванию понял,что главное моментные спецухи.Ты можешь предугадать где матч выиграешь у сильного соперника а где нет,смотря по полоскам силы.Я по своему игровому опыту скажу,что не помню когда проигрывал(не товы) у соперника ,в которого полоска силы перед матчем ниже чем у меня.Каждый строит команду под себя,для тебя важны моментные спецухи,для меня например это шлак,кроме "У4".И не говори,что ты так просто у меня выиграешь,все хотят,только ни у кого не получается(если полоски силы меньше чем у меня).
Лично я такого мнения:
1.Главное для команды это стиль игры,или любимый стиль тренера,в котором он себя чувствует как рыба в воде.
2.Подбор игроков этого стиля,идеально если бей-беги это бегуны,спартак-спартаковцы т.д.
3.Набор спецух под стиль(дождевые,солнечные)
4.Определение игроков которые будут выполнять поставленные тренером задачи(забивать,оборонятся).Сложить костяк команды из 6-7 игроков с отличной перспективой роста силы и минимальным падением.
5.Прокачка спецухами(стилевые) под конкретные позиции на поле.Для меня это либо с "Л" либо без нее.

Проще всего строить свою команду с нуля,полного нуля(база игроки),сложнее переделывать команду.С полного нуля я начал в Китае,переделываю здесь в ТиКе.Еще очень важный момент как для меня.Основной состав должен быть выведен по возрасту к 28 годам со всеми спецухами,если это удастся,дальше уже дело техники готовить им замены.Как-то так,коротко и на быструю руку,мое видение! :beer:
steper Igor
 
 
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение _fox_ 22 ноя 2014, 11:15
да, тут, к сожалению, каждый смотрит со своей колокольни... но, чтобы не изобретать заново велосипед - необходимо обратиться к живым примерам, как развивались команды, которые сейчас в топе. одно дело "иметь" клубы из Д4, другое - быть в лидерах континента. посмотри клубы с вс больше 3000, какие у них спецухи? какие команды выигрывает ЛЧ и т.д.
Чемпион стран (11): Теркс и Кайкос, Бразилия, Сейшельские о-ва, Алжир, Замбия, Казахстан, Кыргызстан, Уругвай, Суринам, Танзания, Пакистан
Аватара пользователя
_fox_
Президент ФФ Танзании
 
Сообщений: 12278
Благодарностей: 970
Зарегистрирован: 05 авг 2008, 12:17
Откуда: Москва, Россия
Рейтинг: 542
 
Манта (Манта, Эквадор)
Трансвааль (Парамарибо, Суринам)
Азам (Дар-эс-Салам, Танзания)
Шёвде (Шёвде, Швеция)
Хиросима (Хиросима, Япония)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение tchapay 22 ноя 2014, 11:30
Да видите, какая штука. Клубы за 3000 не всегда выигрывают. Ярчайший пример прошлого сезона для меня - это Монако из Реюньона http://virtualsoccer.ru/viewmatch.php?day=9458&a=4745&b=16631 Один игрок с Л4, остальные все стилевые и моментные.
tchapay
Мастер
 
Сообщений: 1271
Благодарностей: 80
Зарегистрирован: 25 июн 2011, 15:15
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Рейтинг: 557
 
Нотерн Тайгерс (Бьюмарис, Австралия)
Джонкала (Бла, Мали)
Ред Сторм (Коберн Таун, Теркс и Кайкос)
Иска (Ла-Пас, Боливия)
 

Re: кто как думает сделать топ-клуб???
Сообщение namid92 22 ноя 2014, 13:58
Я против Л для строящегося и растущего коллектива. Потом - может быть.
namid92
 
 
 

След.

Вернуться в Теркс и Кайкос