ТЕХНИЧЕСКИЙ ПОСТ №1
"Про идеальную команду, часть вторая. Автор DrowRanger для ФФ Перу" Сколько человек нужно иметь в ростере, чтобы ротировать их и исключительно их, при этом наигрывать сыгранность, иметь выбор тактических расстановок и успевать вовремя сбросить усталость?В качестве простого приближения положим, что команда играет только матчи типа В (то есть чемпионат+КМ+КТ). Выдержка из правил: для игроков от 24 до 29 лет – схема набора усталости выглядит так 3-4-5-6-7-8-9-...Это опять же приближение, но оно вполне допустимо: вряд ли мы будем строить основу из стариков, а молодежь устает меньше и потому в наши оценки тоже уложится (как говорил мой первый препод по матану - "оценочки погрубее, погрубее делаем"=). Делаем следующее допущение\приближение: пусть все наши полевые игроки имеют Ат4. Это дает -4 ко всем вышеперечисленным цифрам (кроме тройки, естественно). Отдыхающие игроки восстанавливают усталость по известным правилам... кроме того, в любой уважающей команде в этом им помогает восьмой ФЦ. Соберем все эти данные в табличку: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | Набор усталости | 0 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | Усталость после матча | 0 | 0 | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | Снимается при отдыхе | 18 | 15 | 13 | 11 | 9 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | Усталость после матча+отдыха | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 7 | 13 | 20 | 28 |
|
Итого, если мы хотим быть вообще крутыми ребятами - с постоянно обнуляющейся усталостью - мы будем давать нашим ребятам отдых после каждых пяти матчей. Схемку рисовать с помощью всоловских табличек честно лень, но вы можете осуществить это сами и увидеть, что 10 мест в полевой основе с успехом ротируются двенадцатью игроками (математически тоже очевидно: 12*5\6=10). Добавляем вратаря и понимаем, что наша схема с Ат4 при максимальной утилизации позволяет обойтись четырнадцатью игроками (вратаря-то тоже типа ротировать надо, да?). Что это означает? Это означает, что мы должны делать прикидку по игрокам не по усталости, а по позициям. Что нужно для нормальной ротации, господа? Изучения позиций я делал достаточно давно, выложу сейчас просто список (оговорюсь сразу, что позиции подобраны для дождевика): LD RD LD/RD 4xDM LW RW LM/RM AM 2XCF/LF 2XCF/RFКто хочет - сами поиграйтесь (как с кубиками) и поймите, что этот набор игроков обеспечивает абсолютно любую дождевую формацию на поле при абсолютно любой ротации. Для сборной, кстати, придумывал, пользуйтесь=) Итого у нас что? Имеем ответ: 15 полевых+2 вратаря, 17 штук. как оспецушить команду-чемпиона?Сразу скажу, что построить в Ауроре команду, способную выйти в Д1, я не хочу. Точнее, эта цель не ставится как максимальная. Основная цель - выиграть с Ауророй Кубок Либертадорес. И говорят, что просто так этого не сделать. Что ж, придется хитрить. все нижеперечисленное не претендует ни на что более истинное, нежели "имхо" и написано исключительно для интересующихся вопросом генерации, развития и таких же неисправимых перфекционистов, как вашпокорный слугаВопрос первый: Ат или не Ат?Давайте смотреть. Список игроков у нас есть, проанализируем, с какой частотой они должны ротироваться. Допущение следующее: наши 17 человек на дублеров\не-дублеров не делятся, любой игрок в данный момент времени достоин играть. Введем немного математики. Пусть у нас в обойме х игроков, претендующих на у мест (очевидно, что х должно быть меньше у). Тогда, очевидно, нужная ротация - х матчей из у для каждого игрока. Фланговые защитники: 2 позиции, 3 игрока. Ротация - 2 из 3. При этом у нас в запасе остается простор для маневра: можно сделать всех троих LD/RD, а можно - одного сменщика LD/RD и двух WD/CD, правда, при этом нужно помнить о максимальном ограничении: 3 матча из 4. Это дает нам то, что один матч из 4 мы можем рассчитывать на дополнительного игрока в центре обороны. Фланговые полузащитники: аналогично. Правда, тут стоит отметить, что все-таки LM/RM играет несколько более вторичную роль по сравнению с вингерами, но такова уж специфика этого совмещения. Остались 6 позиций, которые нужно раскидать по защитникам, полузащитникам, опорникам, нападающим и (не приведи господь) плеймейкеру. В распоряжении, напоминаю, у нас 4 ДМа, АМ и по два нападающих с фланговым совмещением. Нападающих максимально может быть трое. Это означает, что даже выбирая атакующих игроков из четверых последних, мы успеваем давать отдохнуть всем, кому надо (набор усталости без Ат4 выглядит так: 3-4-5-...=12 за 3 матча. Минус тринадцать после трех матчей на отдыхе. Значит, и тут Ат не критично. Остаются защитники, опорники и СМы, которых рассмотреть строго тяжелее всего. Допустим еще одно приближение: самая используемая схема будет 3-5-2, с двумя вингерами и двумя опорниками. Почему? Во-первых, она максимально сбалансирована с точки зрения генерации матча (об этом в другой раз). Во-вторых, мы все-таки хотим в матчах еще и баллы набирать, да? Именно поэтому мы очень, очень хотим иметь Опт1 повыше. Достигать это мы тем, что выставим на поле аж четыре бонусных позиции. Конечно, иногда вингеры будут отдыхать и на поле будет появляться только один из них - не беда, тоже допустимо (102% набирать не так сложно, как кажется). Плюс ко всему, одного из опорников можно убрать в защиту и сделать 4-4-2 с последним. Дождевые Аурорины соперники будут очень рады=) Итого: 4 места, 5 игроков. Ротация - один матч через четыре. 3+4+5+6=18... заведомо не снимается отдыхом после одного матча. Не спасут ли нас наши фланговые оборонцы с нужным совмещением? Считаем: 5*х+3*1\4=4. Х, очевидно, равен 13\20. Это чуть меньше, чем 3\4 - то есть в ротацию мы укладываемся. По крайней мере, должны=) По позициям мы так же заведомо попадаем, что очевидно - несмотря на то, что АМ может играть только на СМе. Желающие проверить могут построить простейший граф и убедиться. Итого, правильный ответ звучит так: для команды из 17 игроков спецуха Ат не обязательна. Тем не менее, использовать ее мы все-таки будем. Причин две. Первая: ротацию я примерно расписал... но при этом принял одно очень существенное допущение: все игроки считались одинаково сильными. В реале такого не будет, ибо перспективность и набор баллов у всех будет разный, а во-вторых, есть такое понятие, как физформа. И вторая причина - подобная ротация была расписана исключительно под команду, но не под соперника. Таким образом, команда из 17 игроков лишается тактической гибкости и обречена либо балансировать с усталостью на грани, либо четко играть по одному и тому же плану и давать преимущество сопернику. Но как факт - она все-таки жизнеспособна. Вопрос второй: солнце или дождь? Как бы ни прискорбно и оскорбительно это не звучало, большинство менеджеров ВСОЛа - обезьяны (сейчас сюда придет дядя-модератор и даст мне карточку, даже не удосужившись разобраться). Обезьяны в том смысле, что всегда придерживаются одного и того же плана прокачки, высланного свыше или вычитанного в правилах. Именно поэтому мы имеем 75% команд всола, заточенных под солнце (чему объяснения я найти не могу) и 90% игроков, прокаченных по принципу Л4 Х4 У4 Й4, где Х, У и Й - стилевые спецухи. Ну да, иногда еще Ат и У встречаются в рандомном порядке. Но, тем не менее, вектор развития команды нужно выбирать. Команда может быть либо солнечная, либо дождевая, либо смешанная. Варианты совсем без стилевых спецух... наверное, есть, но показывать их ущербность мне даже как-то лень. Копий по поводу солнца\дождя было сломано уже немало, желающие могут пообщаться в каментах, а я единственный, наверное, раз, скажу без обоснования: базовой прокачкой будет ДОЖДЬ. Покажу лишь то, что смешанную прокачку делать не стоит. Допустим, мы создали игрока Ск4 Пд4 Пк4 Км4, намереваясь ловить злобных врагов на коллизии (другого смысла гибридной прокачки я не вижу). Считаем силу при игре разными стилями: | брит | бб | катя | спартак | комба | Ск4 Пд4 Пк4 Км4 | 56 | 80 | 80 | 80 | 72 | Г4 Пд4 Ск4 | 80 | 96 | 80 | 24 | 24 | Пк4 Км4 Д4 | 24 | 24 | 24 | 80 | 80 |
|
Очевидно, наверное, что мы теряем лишний слот для спецух, в стилевом бонусе не выигрываем ничего и получаем единственное то, ради чего стоило все это мутить - возможность играть на коллизии и одинаково успешно играть как солнцем, так и дождем. Правда, любой нормач Д4 Пк4 над нами только посмеется, да и дождевика еще нужно словить (как бы то ни было, а вообще игроки коллизии считают). Стоит ли вся эта радость лишнего спецушного слота? Вам решать для себя, но, по-моему, нет. Поэтому ответ на вопрос два: качаться будем в дождь. Вопрос три: Л или не Л? Вот уж где обезьянство-то цветет и пахнет. Считается аксиомой, что любой уважающий себя игрок должен иметь при себе Л4, ибо без него в сборную ни-ни, покупатели не купят, болельщики уважать перестанут и вообще наш интроверт сопьется в 30 лет и уйдет на пенсию. Что весьма странно, ибо если посмотреть поближе... Рассмотрим пример. Пусть у нас есть команда из 11 игроков силой по 100 каждый. Такого не бывает, я знаю, но пусть будет. Что мы получаем, качая каждому из них Л4? А получаем, что каждый из игроков становится сильнее на 3 за раз... или на 30 за все 11 людей с элькой. Общий выигрыш команды (те самые пресловутые "полоски силы") - 30 за Л4 и 330 за 11хЛ4. Другой пример. В той же команде с общей силой 1100 произошел серп и теперь вратарь оказался с силой 100, 5 игроков - с силой 50 и еще 5 игроков - с силой 150 (ну может же так быть, да?). Теперь Л4 вратаря дает нам бонус в виде 30 общей силы, Л4 слабаков - 31,5, а Л4 силачей - 27 силы. Внезапно Л4 слабаков стала на 17% выгоднее, чем Л4 сильных игроков. Этот вывод можно толковать по-разному, но одно очевидно: сильным игрокам качать Л4 менее выгодно, чем слабым. Правда, оценить относительную выгоду Л касательно других спецух пока что не так просто. Вопрос за номером четыре: а как же моментные? А вот так, господа. Вообще-то, в правилах не утверждается, от чего конкретно считается бонус спецух У, От и Оп. С одной стороны - не раз говорилось, что проценты прибавки к силе всегда складываются... то есть от номинальной. С другой стороны, есть серьезное подозрение, что после начала генерации матча понятие "номинальной силы" резко забывается и все бонусы считаются от РС - той самой пресловутой "расчетной силы, с которой игрок участвовал в матче". А это, согласитесь, уже очень сильно другой разговор - одно дело добавить 32% от 100 и совсем другое - от 180! Хотя, с другой-то стороны, надо не забывать, что и расчетная сила совсем не расчетная - вспомните-ка, как различается стилевой бонус и бонус в отчете о матче=) Кроме того, общеизвестен и легко подтверждается факт: игроки с моментными спецухами получают баллы сильно чаще своих конкурентов без моментных. Кто не верит, можем показать=) Точного алгоритма мы никогда не узнаем, но примерно я его представляю себе так. Как известно, оценка за матч выставляется примерно из такого посыла: "от игрока ожидали игру с силой Х, а он показал силу У". Переводя сию гуманитарную сентенцию, можно сказать: во-первых, определяющим является отношение номинальной силы к показанной на поле, во-вторых, от действий, игроком выполненных. При этом оценка за успешность действий дается с некоторой зависимостью от той же силы и, смею предположить, возраста. Успешность же действий оценивается не по принципу "успешно-не успешно", а с некоторым разбросом значений, внимание! - зависящих от силы игрока. То есть, условно говоря, игроку с силой 15 на обычном кубике достаточно выкинуть два - и он молодец, а монстру с силой 250 может не хватать даже пятерки. Правда, при этом у игрока с силой 15 кубик сильно читерский и намного вероятнее выбросит единицу, чем шестерку - а у 250-шника совсем наоборот=) Короче говоря, от силы игрока зависит и оценка его действий, и сами действия. А теперь ключевой посыл: если моментная сила существует только в момент того или иного действия - значит, и относиться к ней нужно по-особому. То есть? То есть был у нас средненький игрок с силой 50. Кубик у него средненький, выбрасывает тройки-четверки, но ему примерно так и надо. А теперь мы вкололи ему моментку. Выбросить надо по-прежнему тройку - а кубик резко изменился и акцент перешел в сторону значений повыше, и теперь он выбрасывает не тройки-четверки, а четверки-пятерки! Думаю, вы сами понимаете, что это значит - мы только что повысили игроку вероятность успешного действия, оценку и, как следствие, выдаваемые в конце игры баллы. Короче говоря, моментные нужны. Этого не отнять, хотя спорить можно долго. К моментным спецухам также относятся такие реликты, как См, Уг, Шт и П. П - очень полезная штука для вратаря, но о вратарях еще поговорим. А вот зачем нужны Уг, Шт и См? Про Уг и Шт не скажу ничего - во-первых, потому что принадлежу к тем 99,9999999% людей, которые не знают, как Уг работает, а во-вторых, потому что статистику по Шт никогда не искал. А вот См - штука архиполезная. Желающие могут открыть ростер какой-нибудь команды с игроком с См (желательно См4) и посчитать количество штрафных на единицу времени владения мячом. Вы увидите, что оно... чуть-чуть больше, чем у команд без См. А местами и не чуть-чуть, а очень-очень много. Примеры приводить не буду, чтоб не обвиняли в предвзятости и однобоком подборе фактов, а вот погуглить по ростерам команд можете сами. Вопрос пятый. А вратари? Тут, на самом деле, можно особо не мучаться. Почему-то мне кажется, что хорошего вратаря на рынке купить легко, дешево и приятно - поэтому можно не мелочиться и иметь в ростере двух хороших киперов, которых чередовать по набору усталости и формы, не задаваясь никакими Ат. Значит, одного можно сделать в виде Л4 Р4 В4 П4 и играть с ним ответственные и кубковые матчи, а второго - Л4 В4 Р4 К4 и собирать аншлаги в том числе ему на зарплату. Короче, все просто=) И да, не говорите мне про понижение ВС и С11. Корррроче. Предлагаемая прокачка игроков выглядит так: GK - Л4 В4 Р4 П4 * GK - Л4 В4 Р4 К4 RD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 * LD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 * LD/RD - Л4 Г4 Ск4 Ат4 CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 * CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 * CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 * CD/CM - Л4 Г4 Ск4 Ат4 CM/CF - Л4 Г4 Пд4 Ск4 * LW/RW - Г4 Ск4 Пд4 См4 * LM/RM - Л4 Г4 Пд4 Ск4 CF/RF - У4 Г4 Ск4 Пд4 * CF/LF - У4 Г4 Ск4 Пд4 * CF/RF - Л4 Г4 У4 Ск4 CF/LF - Л4 Г4 У4 Ск4Объяснения звучат примерно так. Как видите, акцент сделан на Г и Ск. Выбор сделан не потому что так сильно лучше, а потому что остальные варианты хуже. Традиционно принятая прокачка Г-Пд лучше при игре британью всего на 8% каждому игроку, зато при этом дико ослабляется коллизионно-ловительское бей-беги (а тут еще и штраф слабым игрокам!). Интересный вариант Пд-Ск был бы неплох, если бы не то, что дождевик оказывается в позиции солнечника - куда не кинь, всюду тебя ловят на коллизии, а британь имеет сильно маленький бонус, чтобы играть ей на постоянной основе. Остается вариант Г-Ск, который, во-первых, дает лучший бонус бей-беги, а во-вторых, позволяет нам играть, морально довлея над солнечниками (в самом деле - любой вариант проигрышен). Впрочем, как и любая дождевая прокачка. Курсивом выделены 11 игроков т.н. основы, остальные - игроки ротации. Обратите внимание, что в ротации у нас присутствуют два игрока с Ат4, которые помогут нам готовить ведущих игроков к важнейшим матчам. Кроме того, обратите внимание на практически полное отсутствие Л4 в основе - всего 4 штуки. Это объясняется тем, что на важнейших позициях мы выпускаем игроков, у которых важна индивидуальная сила. А вот второстепенный при британи СМ и в принципе всеми недооцененный фланг обороны мы можем утилизировать как командную прибавку, забив на моментные спецухи. Кроме того, ставлю что угодно, что эти же игроки будут при развитии команды еще и слабейшими. сколько ветеранов за сезон мы можем теоретически наиграть?Хитрозадые полосатые из Мирафлореса решили, что играть они будут 16 туров КМа, 30 туров чемпионата, 3 тура коммерческого турнира и 2 матча кубка (вызова и страны). Это, естественно, не считая товарищеских матчей, которые рекомендуется играть всем и всегда. А зачетных матчей у нас не больше и не меньше, чем 51. Поговаривают, что 55% от 51 равняется 28,05. Округлим в большую сторону, чтобы избежать каких-нибудь подлянок в расчетах. Всего у нас на поле за матч могут сыграть 14 игроков. Один - вратарь. Его больше, чем одну штуку, наиграть нельзя, поэтому рассматриваем 13 остальных позиций. Ветераны у нас при 8 уровне ФЦ устают со скоростью 3-4-5-6... и сбросом 18-15-13-11. Это означает, что хорошо бы играть ими три матча через один... но, в крайнем случае, можно забить нафиг на это правило и играть до сотни усталости. Правильно: на баллы и результаты во время экстенсивной прокачки можно наплевать, главное - выкачать как можно больше спецух. Сколько их будет? Расчет номер раз: теоретически возможное количество, исходя из числа матчей и позиций. Всего у нас за сезон могут сыграть 51*13=663 игрока. Не знаю, создаст ли какой-нибудь извращенец подобный ростер, но факт есть факт - за сезон на поле можно выпустить 663 полевых игрока. Если каждый из них должен сыграть по 29 матчей, то, наверное, за сезон мы можем наиграть 22 ветерана. Округление, как водится, не в нашу пользу. Несложные выкладки показывают, что 55% сыгранных матчей - это чуть более частый выход на поле, чем через матч и заведомо более редкий, чем через два. Желающие могут сами нарисовать цилиндр и сочинить подходящую ротацию, но факт остается фактом - нам даже не придется извращенскими способами сбивать усталость и даже, наверное, у нас будет сыгранность! Что есть гут. Итого считаем количество выбиваемых в сезон спецух. 22 за полевых игроков (реально, наверное, будет меньше, ибо травмы и прочие генины причуды, но пусть будет 22), 1 за вратаря и 5 за тренцентр. 28 штук. Кто там говорил 20? 28. Это все-таки побольше. Вот уж не знаю, случайно ли выходит, что в сезон ветеранами можно оспецушить ровно основу команды и в остатке подвиснет вратарская (а если вообще на фул - то и всю С14) - но, сдается мне, это неспроста и 55% не с потолка взяты. Аиа хоть и те еще /* вырезано */, но в плане работы свое дело отлично знают. Сколько у нас там основа? 11 игроков. 176 спецух. Итого - полная оспецушка за 6,2 сезона. Прошу прощения, но за это время состариться никто особо не успеет. Напротив - молодые ребята повзрослеют и их можно будет без опаски выпускать на поле. Для всей дрим-тим же у нас получается 9,7 сезонов. Как вам - команда 27-леток, которая рвет все, что движется в любом турнире? О да, я тоже восхищаюсь. Можно ли убыстрить этот процесс? Конечно, можно. Рассмотри, как, зачем и куда.1) Как ни крути, но в сезон можно прибрать к рукам только 4 молодых 16-леток - и то если повезет. Реальная же цифра - 2 штуки для клуба, который уже не в КЛК, но еще и не в Д1. Да-да, цифры с потолка, но давайте будем объективны - они более-менее отражают статистику. 2) Если порыться по трансферному рынку, то можно примерно прикинуть, сколько платят за 17-леток со спецухами. Максимальная цена - 30 лямов. Поверьте, для фул-оспецушенного Л4 Г3 Пд 17-55 этого за глаза. Кто хочет - поройтесь сами в истории сделок, но я утверждаю, что за 20 лямов можно привнести себе в команду 17-55 Л3 Г. На спецухи не смотрите, они сути не делают. 3) Рассмотрим сферический в вакууме пример. Допустим, в Н-цатом сезоне Аурора получила 2 16-летки и захотела сделать свою основу однородной по прокачке. Для этого она договорилась с 9 клубами Перу и Болгарии (что ни говорите, а ростер, не расцвеченный слегка иностранцами - скучный ростер. Я вот в свою команду притащу парочку болгар, ганца, англичанина и японца - и не говорите мне про зарплату) о создании 9 юниоров. Через сезон получаются 9 прокаченных юниоров вида Л3 Г. Сколько они все стоят? Положим 200 лямов. Итого, базовая комплектация команды стоит 200 лимонов. При этом там, естественно, есть запас деньжат в виде ресурсов на выкачку баллов из тренцентра, зарплату, куча ветеранов и стадион приемлимого объема. Кто-то сказал "Нанси"? Я точно слышал, как кто-то сказал "Нанси"! Оговорок в этом пункте стоит сделать две. Первая - никто не требует покупать игроков 17-55, за глаза хватит 17-50. Это будет стоить на пяток, а то и десяток лямов дешевле - нужно только грамотно договориться. Впрочем, положим на 9 игроков по-прежнему 200 миллионов. Вторая оговорка - пример того же "Нанси" показывает, что руководство очень в курсе подобных хитрозадых планов и умеет рубить серпом по самому дорогому - например, отправлять сразу всех 22 ветеранов на пенсию. Больно? Очень больно. Потому что, возможно, придется покупать ветеранов каждый сезон. Будем надеяться, что серп на самом деле мнимый... в любом случае, я буду следить за развитием ситуации. А теперь давайте подсчитаем наши затраты хотя бы грубо.Закупленные игроки - 300 миллионов за 15 штук. Рассрочка в два или три сезона приемлима, тем более, что никто не просит качать одновременно и дубль, и основу. Ветераны - 22 штуки. Оценим очень грубо, потому что даже 29-80 со спецухами можно купить за 7-9 миллионов. Так что 150 миллионов - за глаза и это мы еще компенсацию за купленные спецухи не выкинули. Блэкджэк, кровавые эльфийки и деревообрабатывающий станок в комплекте. Стадион - 120 тысяч человек вместимостью стоит, как нам подсказывают рейтинги, 92 миллиона с небольшим. Оценим как 80 миллионов, так как кое-что у нас в любом случае будет. Тренировки и зарплаты мы нагло опустим, полагая, что кушают наши ребята 17-50, 18-60 и 19-70 не так много и что все эти затраты окупятся хорошим стадионом и годной посещаемостью. Итого мы имеем: примерная стоимость нашей команды (или сколько в нее надо вбухать) - где-то за 500 миллионов. Или 15 Иванковых. Ничего так, да? Как по мне, так ничего. С учетом нынешней стоимости Ауроры - путь неблизкий, но, как мне кажется, вполне проходимый. Сколько времени все это займет? А шут его знает. Еще днем я готов был ответить: 5 сезонов. Сейчас я не отвечу, потому что уверен - совру, причем совру нагло, беспринципно и абсолютно без шансов на реабилитацию. Но откуда брать эти деньги, я примерно представляю. 1) Игры. Как ни крути, а в Д4 на будущий сезон Аурора должна отжигать. Это скажется на посещаемости... и на билетах. Поэтому первым делом мы отгрохаем стадион - пусть не 120 тысяч, поскромнее, но отгрохаем и будем РУБИТЬ БАБЛО. Кумиры, само собой, тоже поработают. 2) Молодежь. Прокачка молодежи и последующая продажа может принести очень немаленький куш. Можно даже Лиге сбагривать игроков - туда они все равно не уйдут, а вот денежки в казну полетят - хоть 60%, хоть 70%, хоть 150%. Плюс, будет приятный побочный эффект - усиление Д1-2 и сборных всех родов. А оно так и будет. Готовьте золотые, господа - скоро будет вам пополнение! К слову, вот тут-то цуровский легендарный Ордер будет работать - только карман подставляй. И да, никто ведь не запрещает продавать прокачиваемых в рамках этой программы игроков? =) Ради благого-то дела. 3) Барыжничество. Все замечали, что стоимость игроков в зависимости от силы и спецух растет не просто нелинейно, а вообще черт знает как? Вот тут-то можно и играть. У меня все никак руки не дойдут составить табличку в зависимости от возраста, силы и спецух... но поверьте, я это сделаю. Может быть, не сейчас... но сделаю. Да пока оно и не надо - денег еще нет. 4) Аренда. Очень недооцененная, но крайне прибыльная программа. Проблема только в одном - было бы кого отдавать в аренду. Но ничего, это тоже придет.
"Немного про базу команды. Автор Jambo, ФФ Филиппины" Базы команд - это строительная площадка для различных спортивных сооружений (строений). Всего в настоящее время разрешена постройка пяти разных видов сооружений - спортшкола, тренировочный центр, медицинский центр, центр физподготовки, скаут-центр. Немного о каждом строении: Спортшкола (СШ) - важность этого строения имеет двойственный характер. Для ВСОЛа в целом, СШ имеет большое значение, потому как именно из неё каждый сезон пополняется список действующих игроков. Если игроков будет приходить слишком мало или слишком много, то это в конечном итоге повлияет на все что можно, но по большей части на цены на игроков. Для конкретной команды полезность данного строения субъективна и зависит от различных факторов, например: рейтинг команды, возраст, её прописка в чемпионате, наконец стратегия развития клуба и интересы самого менеджера. Функционал этого строения используется всего раз в сезон, когда приходит молодежь. Однако не так давно была введена возможность замены спецвозможностей на 8-ом уровне СШ. Вероятно, от части, это было сделано для того, что бы поднять, угасающий последнее время, интерес манагеров к этому строению. В правилах есть одна интересная строчка о содержание которой было разбито не мало копий: "чем слабей команда, тем выше вероятность прихода более молодых игроков и наоборот." По этой причине многие владельцы относительно сильных клубов отказались от этого строения вовсе. Есть манагеры, которые не используют это строения из-за стратегических соображений, ведь не все качают юниоров, с самого раннего возраста вкачивая в него все возможные ресурсы. Или же есть те, кто приобретает молодежь по мере необходимости на трансфере, затрачивая на это не так уж и много денег. По статистике это самое малоиспользуемое строение (Скауты пока не в счет) Средние показатели по базам: | - | Уровень базы: | 5,86 | Трен.центры: | 5,77 | Спортшколы: | 5,01 | Медцентры: | 6,66 | Физ.центры: | 6,25 |
| Прим. автора - значения могут быть несколько устаревшимиНужна ли вам школа? Решайте сами. Если вы будете выращивать юнцов для сборной и ваша команда пока что слаба, то может быть и стоит оно того. Лично я от неё отказался. Тренировочный центр (ТЦ) - строение обязательное для любой команды. Важную роль играет уровень ТЦ, который очень сильно зависит от уровня базы. ТЦ можно построить лишь на один уровень выше, чем уровень базы. На мой взгляд, тренировать игроков ниже, чем на 5 уровне ТЦ не имеет смысла из-за очень малой скорости тренировок. Даже 5-ый уровень считаю слишком низким и рекомендую иметь уровень не ниже 6-го. Естественно речь идет о как минимум 5-ом уровне базы. Что делать тем, кто еще не успел построить 5-й уровень базы, я напишу ниже. Что же касается более высоких уровней (7-й и 8-й), то тут или 6-й уровень или 8-й. На 7-ом уровне качать игроков не выгодно, в первую очередь потому, что разницы от 6-го уровня по скорости тренировок существенной нет, а стоимость одного бала, при этом, увеличивается на треть и если взять во внимание то, что почти всегда игроки качаются с коэффициентом, получается весьма существенная разница. Например для игрока 19 60, стоимость одного балла будет равна: на 6-ом уровне - 450, на 7-ом уровне - 600. На 8-ом же уровне цена вообще заоблачная и лично меня пугает. Что бы качать юниоров на таком уровне, надо быть миллионером)) Но!На 8-ом уровне есть 5-я спецуха (на 6-ом и 7-ом уровнях их 4-ре), а она очень лакомый кусочек. Как быть, если хочется и рыбку съесть и... газетку почитать? На самом деле есть возможность заполучить эту спецуху, тренируя игроков на 6-ом уровне ТЦ. Для этого потребуется: 7-ой уровень базы, свободные денежные средства. Я выделю два варианта: 1 вариант - classic. Начинаем сезон с 6-го уровня ТЦ. Сразу же начинаем тренировать молодых игроков, тех, у кого коэффициент выше. Качаем без остановки все что есть в ТЦ (баллы и спецухи). Когда все ресурсы в ТЦ закончатся, а это примерно в районе 10 тура чемпа или еще раньше, начинаем строительство 7-го уровня ТЦ, а затем сразу же 8-го уровня (естественно у вас должны быть свободные слоты для этих построек и естественно деньги). На постройку этих двух уровней у вас уйдет 17-ть игровых дней типа "В", т.е. примерно к 27-му туру чемпа стройка должна закончится. Ну и под конец сезона у вас есть еще около 10-ти дней типа "В", для того, что бы натренировать спецуху и 20 баллов. НО! Не забывайте, что цена тренировки возросла значительно (именно по этому я в начале сказал, что на 6-ом уровне начинать качать стоит именно игроков с высоким коэффициентом, а тех, у кого кэф поменьше оставить на конец сезона), по этому в кассе должна быть определенная сумма денег (какая? возьмите калькулятор и посчитайте заранее). В конце сезона сносим 8-й уровень до 6-го. Можно и в начале следующего, но если оставите 8-й уровень, то заплатите за содержание базы чуть больше и начать тренировки сможете только со 2-го тура КМ. Итак, что мы имеем: 40 баллов и 4 спецухи по цене и скорости 6-го уровня ТЦ и 20 баллов и 1 спецуху по цене и скорости 8-го уровня ТЦ. Ну и совет - после прочтения этих строк, вам не мешало бы взять в ручки калькулятор и посчитать вероятные затраты и те суммы, которые вам потребуются в определенные моменты. Прим. от Jambo - таблица некорректна по отношению к тексту, так как в ней просчитывается вариант с тренировкой 10 баллов на промежуточном 7 уровне, прежде, чем начинается стройка 8-го уровня. Также, в таблице не отображены затраты на постройку 7-го и 8-го уровня. В принципе, почти все затраты на постройку этих уровней к вам вернуться, но не стоит забывать о них. Потеряете вы при сносе с 8-го уровня до 6-го - 875к2 вариант - Lite. Действия совершаются в обратном порядке. Сезон начинаем с 8-го уровня ТЦ. В нем мы тренируем 5 спецвозможностей и ничего более!!! Потом сносим ТЦ до 6-го уровня и качаем все что осталось, а осталось 40 баллов и 3 совмещения. В конце сезона (начать надо не позднее, чем перед переходными играми чемпионата) начинаем снова постройку 7-го уровня ТЦ, а затем 8-го (не позднее, чем перед финалом КТ). Что мы имеем: 40 баллов по цене и стоимости 6-го уровня и 5 спецух по цене и скорости 8-го уровня ТЦ. В обоих случаях на постройке и сносе ТЦ вы потеряете 875к. Считаю это небольшой суммой за дополнительную спецуху)) Медицинский центр – это строение важно в определенные моменты времени. Усталость игроков выводится на уровень баз всего три раза за сезон. Плюс к этому, усталость у игроков, восстановившихся после травмы, также зависит от МЦ. Высокий уровень этого строения очень полезен на старте чемпионата. Если уровень не очень высок, то вам придется в течение нескольких туров сбивать усталость у игроков, прежде чем вы выйдите на нормальный график. Если уровень будет слишком мал, то это может обернуться вообще провалом в турнире, поскольку на сбитие усталости уйдет слишком много драгоценного времени. В идеале, лучше всего иметь 8-й уровень (я прям настоящий кэп), это позволит вам с первого тура любого турнира бросаться в бой, особо не заморачиваясь по поводу усталости ваших игроков. Не критично иметь 7-й или даже 6-й уровень, тогда вам придется слить всего одну игру, что бы вернуть усталость на нормальный уровень. Ниже 6-го – это уже вызовет некоторые проблемы, по этому на высоком уровне базы иметь низкий уровень МЦ не позволительно. Сейчас, когда заработали СЦ, многие столкнулись с проблемой отсутствия свободных слотов для хотя бы 2-го уровня СЦ. У меня была такая же проблема. Расширять базу я пока не стал. Временно позаимствовал эти слоты у МЦ. С 15% усталостью все таки не так критично начинать КМ. Сейчас, перед началом чемпа, у меня строится 7-й уровень МЦ. После того, как выведут усталость на уровень баз, я снесу МЦ обратно до 6-го уровня и опять построю 2-й уровень СЦ. Резюмируя, МЦ важен, но в определенные моменты времени, а значит, по необходимости, иногда можно пользоваться занятыми им слотами. Если база хотя бы 5-го уровня, то иметь высокий уровень МЦ обязательно. Центр физподготовки - это одно из наиболее важных строений, а, на мой взгляд, самое важное строение на базе. Без него очень сложно рассчитывать хоть на какие то турнирные успехи. Иметь 8-й уровень обязательно для любой команды, которая хоть к чему-нибудь стремится. ФЦ несет на себе две важные функции: 1. изменение физической формы игроков; 2. изменение усталости игрока после отдыха. Изменение физической формы это очень важный аспект тренерского мастерства, от него во многом зависят турнирные успехи команды, а так же такой показатель, как набор баллов командой по итогам матчей. Многие начинающие менеджеры недооценивают важность данного инструмента, а потом удивляются – как так команда набирает столько баллов, как она умудряется в чемпионате занимать лидирующие позиции, находясь при этом в рейтинге далеко не среди лидеров? На самом деле в этом ничего сложного нет. Есть несколько простых принципов, которые необходимо понять. Во-первых, изменения физ. формы тратить только во время чемпионата – это важно! Исключения бывают, но очень редки и не всегда оправданы. Во-вторых, менять физ. форму можно только игрокам основы. Опять-таки исключения есть, это когда вам необходимо двум примерно одинаковым игрокам резерва разделить фазы физической формы, что бы они по очереди выходили на пик оной, но на это тратить не более 2-ух изменений. В-третьих, самые сильные игроки команды, во время чемпионата, должны всегда находиться в зеленной форме. Я, к примеру, примерно 4-ех самых сильных игроков держу всегда в зеленной, меняя форму им на 100%. Еще 4-5 игрокам основы, я меняю форму либо на 100%, либо на 88%. На 8-ом уровне ФЦ изменений как раз хватает на то, что бы выше озвученные игроки на протяжении всего чемпионата находились почти всегда в зеленной форме. Естественно изменения подгоняются под соперников, согласно календарю. После жеребьевки чемпионата, приходится посидеть с полчасика над изучением выпавшего календаря, что бы понять с кем и когда мне лучше выводить основу на пик, а где можно пройти на спаде. У относительно слабых команд, обычно, физа игроков идет примерно параллельно, т.е. одновременно поднимается и опускается, но не четко у всех. Приходится делать это для того, что бы на сильных соперников выходить с максимальной силой. Но для фаворитов своего дивизиона подобная тактика не оправданна, в таком случае, возможно, будет лучше выставлять физу игрокам более равномерно, что бы не было явных спадов. Также, ФЦ влияет на изменение усталости. Влияние это заключается в том, что во время отдыха игроки восстанавливают больше %-ов усталости. Подробно изучите пункт правил про усталость игроков, что бы понять, как она меняется в зависимости от возраста и количества сыгранных матчей. Ну и изучите таблицу уровней ФЦ, что бы увидеть, на сколько %-ов больше будет восстанавливать игрок при определенном уровне ФЦ. Скажу только, что 8-й уровень позволяет сыграть некоторым игрокам подряд на одну игру больше.
"Схемы регистрации новых клубов. Автор Jambo, ФФ Филиппины" Для начала небольшое вступление. Сама по себе схема регистрации (перерегистрации) команды не дает никаких гарантий на успешное будущее команды. Это всего лишь малая часть того, что надо сделать для того, что бы команда с первых дней своего существования начала развиваться и добиваться поставленных результатов. Как в любом деле, путей развития команд очень много. Зависеть они могут от многих факторов, таких как: опыт манагера, его предпочтения в тактике и стратегии, окружающие соперники и т.п... от удачи в конце концов. Мое виденье сходится на том, что главным инструментом в стратегическом плане развития клуба является трансфер (обмены). В тактическом плане, это получение превосходства над соперником, используя максимальное количество дополнительных бонусов в матче. О бонусах и т.п. распыляться сейчас не будем, так как тема немного о другом. И так... Рассматривать будем те схемы, которые были предложены еще до моего появления во всоле. Две из них любезно выложил здесь mix. На самом деле этих схем было предложено довольное большое количество, но я остановлюсь на тех, что предлагал в свое время известный менеджер ZurFreude, которого наверняка многие знают и сейчас) Выглядит его труд примерно так (возможно, что этот текст отличается от первоисточника, так как его инфа может искажаться ввиду большого количества копипаста): Схема 1. "Ветеранская 34" Сила 11 сильнейших: 515 Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам. Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды. Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. В данной схеме таких игроков пять. Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Одного из них, самого старого, 34-летнего, имеет смысл продавать прямо сразу. Он самый дорогой и за выручку от него можно купить пару функциональных игроков, или построить базу, или стадион, или просто начать копить. Эта схема дает самый дорогой в денежном выражении вариант состава. Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки будут проданы или упадут в силе, дав команде спецуху. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 20-26 27-53 28-53 29-52 30-52 31-52 32-51 33-51 34-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось. Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим. У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23. Схема 2. "Ветеранская 17" Сила 11 сильнейших: 515 Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана. Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды. Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх. Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 17-34 18-36 19-28 27-53 27-53 28-53 29-52 30-52 31-52 32-51 33-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось. О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы. Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23. Схема 3. "Молодая 17" Сила 11 сильнейших: 515 Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 17-34 18-36 23-46 23-46 24-48 24-48 25-50 25-50 26-52 26-52 33-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды. О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23. Схема 4. "Молодая 34" Сила 11 сильнейших: 515 Это даже не схема, а подверсия предыдущей (поднимите глазки). Вместо игрока 17-34 регистрируется игрок 34-34 и сразу же продается за 3,5 - 4,5 млн, а на его место покупается функциональный игрок - да хоть тот же 17-летка, только более оптимальный (например, на пару баллов посильнее или/и из более слабой национальности, для которой легче вырастить звезду). Схема 5. "Двенадцатый игрок" Сила 11 сильнейших: 503 Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 20-40 23-46 23-46 24-48 24-48 25-50 25-50 26-50 33-51 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды. Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать). О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога. Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23. Схема 6. "Бес в ребро" Сила 11 сильнейших: 515 Уникальная схема, последняя стратегическая разработка спецслужб. Совмещает в себе высокие игровые качества состава и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Соответственно, в следующем сезоне основа у него уже почти полностью другая. В составе присутствует уже готовый капитан 34 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-38 24-48 25-50 28-47 29-48 30-48 31-49 32-49 33-49 34-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 24-48, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками. Капитана 34-53 лучше всего делать нападающим. Один из игроков возрастом от 30 должен быть вратарем. Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 25-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23. Схема 7. "Чертова дюжина" Сила 11 сильнейших: 511 Это гибрид схем "Двенадцатый игрок" и "Бес в ребро". Состав совмещает в себе высокие игровые качества и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Кроме того, присутствует 12-й игрок силой 34: либо 17-летка (для выращивания), либо 34-летка (для продажи за 3,5-4,5 млн). В составе присутствует уже готовый капитан 33 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-27 23-46 25-50 25-50 28-47 29-48 30-49 31-49 32-49 33-53 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабого игрока 19-27 лучше ставить в центральную ось. Капитана 33-53 лучше всего делать нападающим или вратарем. Двенадцатый игрок: либо 17-34 (для выращивания) - позиция любая в соответствии с перспективами, о которых позже; либо 34-34 (для продажи) - лучше занимать позицию в центральной оси. Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 24-21, 24-21, 23-22, 22-22, 21-22, 20-23. Схема 8. "Миссионерская классика, или С10" Сила 11 сильнейших: 515 Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков. Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте! Основа (первая цифра возраст, вторая сила) 18-36 19-28 20-25 25-50 26-52 26-52 27-54 27-54 29-56 30-56 34-52 Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ. Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль. Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23. Автор - ZurFreude Схем 8 шт. Некоторые из них друг от друга отличаются немного, некоторые вполне применимы и сейчас. Постараюсь пройти по каждой, оставляя свои комментарии и возможные изменения под нынешнюю ситуацию. Схема 1. "Ветеранская 34" Данная схема сейчас теряет актуальность, по крайней мере я все реже вижу команды зарегинные по подобной схеме. Связанно это в первую очередь с нововведениями в правилах о полезности ветеранов. Продать выгодно ветерана можно только в начале сезона, а значит в большую часть времени рассматривать вариант продажи ветеранов бессмысленно. Однако ветеранские спецухи никуда не денутся и забывать о них не стоит. Лично я считаю эту схему одной из перспективнейших, т.к. считаю, что все действия в первые сезоны существования команды, должны быть направленны на увеличение количества спецух, ведь без них двигаться дальше потом будет сложно. Доводы против этой схемы обычно сводятся к тому, что: плюсы будут забирать ветераны, а это совсем как бы не выгодно; на следующий сезон уже придется искать ветеранам замену, так как есть вероятность, что кто то из них уйдет; команда потеряет в силе после старения. Однако, могу возразить, что все эти "жертвы" оправданны, поскольку дивиденды от ветеранов могут быть куда существеннее описанных потерь. Найти замену ушедшему ветерану не так сложно, ведь он оставит после себя баллы и часть денег от своей стоимости, а значит можно потратить меньше денег на покупку нового игрока, причем при желании молодого, вкачав потом ему эти самые ветеранские баллы. Я, в то время как мои оппоненты жаловались на то, что их ветеранчики заявили о своем уходе, сетовал на то, что мои уходить почему то не хотят, ведь ветеранские баллы именно то, к чему я стремился. Ну а про спецухи и говорить не стоит, все прекрасно понимают их ценность. Получается, что при этой схеме важно понимать как ты потом будешь этих ветеранов заменять, желательно иметь опыт игры на трансферах и обменах. Схема 2. "Ветеранская 17" Схема похожая на первую, но с наличием молодого игрока. В принципе о ней все тоже самое, что я сказал о первой. На счет молодого игрока... все правильно, для тех кто любит выращивать юнцов. Однако сделать из него сборника юниорки не получится, с перспективностью может и не повезти. Имхо, мне это не подошло бы) Схема 3. "Молодая 17" Актуальна и сейчас. Наверно самая подходящая для новичков. С таким составом действительно можно первый сезон-два особо не парится насчет изменений/дополнений в составе. Есть время для того, что бы понять все нюансы, разобраться в стилях, сыгранности, взаимке и т.п. В общем эта схема применима и сейчас в том виде, в котором была 10 сезонов назад. Схема 4. "Молодая 34" Почти та же, что предыдущая, но с 34-летним ветераном. Предлагается его сразу продать, что в нынешних условиях выгодно можно сделать только в течение КМ. По сути, применима только если команда регистрируется в самом конце сезона, когда игроки уже не постареют, или в начале сезона, когда ветераны на трансе пользуются повышенным спросом. В другое время бессмысленна. Схема 5. "Двенадцатый игрок" Размывается сила основы ради того, что бы сэкономить на покупке игроков, понимаю эту схему так. Не поддерживаю, так как считаю, что лучше прикупить одного двух, зато посильнее состав будет. А 34-летнего с такой силой вообще сейчас на помойку можно отправлять. В общем не очень так схема, экономить конечно хорошо, но есть ли смысл? Схема 6. "Бес в ребро" Ввиду нововведений о полезности ветеранов, данная схема в том виде, в котором предложена её реализация, применима только если команда регистрируется в самом конце сезона, когда игроки уже не постареют, или в начале сезона, когда ветераны на трансе пользуются повышенным спросом. Сама идея мне нравится)) Схема 7. "Чертова дюжина" Аналогично с предыдущей. Схема 8. "Миссионерская классика, или С10" Тоже неплохая схема, только 34-летний ветеран сейчас никуда не уйдет на трансе в конце сезона, а значит было бы выгоднее сделать возраст поменьше, например 31-32 года. Две вет.спецухи на следующий сезон очень даже ничего и состав особо менять не надо. Пожалуй универсальная.
В заключение скажу, после регистрации покупать игроков все равно придется, так как по правила не получится сделать всех игроков основы (11) сильными. Тратить на это много денег не советую, так как игроки сейчас такого уровня не очень дорогие, за 3М можно запросто приобрести себе парочку игроков с силой 50. Раздавать спецухи сразу не советую, лучше попытаться купить какого нибудь игрока(ов) со спецухой (лучше молодого), а потом уже поднимать ему имеющиеся. Для примера, приведу первый сезон в моей команде ФК Клэйрет Алюмни. Купленным игрока и были розданы спецухи в самом конце сезона)) |