Школа повышения квалификации

Модератор: Модераторы форума

Сообщение xorgob 11 май 2012, 20:20
 "Возможные финансовые затраты на прокачку юниоров, с примерами"
21 сезон
Томаш Юрц – 16 лет / 36 силы – суперталант
Михал Греньо – 16 / 33 – талант
Йозеф Бувала – 17 / 28 – хороший
22 сезон
Петер Гайан – 16 / 37 – суперталант
Юрай Ганай – 16 / 30 – талант
Юрай Грабовский – 18 / 38 – талант
Андрей Сушила – 17 / 33 - хороший
Сразу посчитаем, что между 21 и 22 сезонами я потратил 2000к на строительство 8-го уровня школы. Дальше конкретно по суперталантам.
Томаш Юрц
Пришёл 16 лет 36 силы
21 сезон - получает 4 спецухи – 2 по 400к + 2 ветеранские + совмещение 350к + 7 балов
2 бала по 150к, 5 балов по 300к. Итого – 2950к
Прирост при старении +7 балов – стал 17 лет 50 силы (в начале сезона)
22 сезон - получает 4 спецухи – 2 по 400к + 2 ветеранские + 7 балов, 4 бала по 450к + 3 бала по 600к. Итого – 4400к
Максимальная возможная зарплата, выплаченная к этому моменту за полтора сезона – 18 982 * 45 = 855к (на самом деле меньше, но учитывать не будем). Округлим до 800к
Прирост при старении +6 балов – стал 18 лет 63 силы (в начале сезона)
23 сезон - получает 4 спецухи – 2 по 400к + 2 ветеранские + 6 балов(в связи с ограничением тренировки с ТЦ), все по 600к.
Итого – 4400к + максимальная возможная зарплата – 50 000 * 30 = 1500к
Прирост при старении +4 бала – стал 19 лет 73 силы (в начале сезона)
24 сезон - получает 4 спецухи – 2 по 400к + 2 ветеранские + 6 балов(в связи с ограничением тренировки с ТЦ), все по 600к.
Итого – 4400к + максимальная возможная зарплата – 100 000 * 30 = 3000к
Прирост при старении +4 бала – стал 20 лет 83 силы (в начале сезона)
25 сезон – в возрасте 20 лет мы имеем уже максимально проспецушенного игрока, скорей всего уже поигравшего в юношеской сборной и стучащегося в молодёжную!
Получает +6 балов(в связи с ограничением тренировки с ТЦ), все по 600к – 3600к + максимальная возможная зарплата – 100 000 * 30 = 3000к. Прирост при старении +3 бала – стал 21 год 92 силы (в начале сезона)
Считаем затраты = 2950+4400+800+4400+1500+4400+3000+3600+3000 = 28050к
Петер Гайан
Пришёл 16 лет 37 силы
22 сезон - получает 4 спецухи – 2 по 400к + 2 ветеранские + совмещение 350к + 7 балов
2 бала по 150к, 5 балов по 300к. Итого – 2950к
Прирост при старении +6 балов – стал 17 лет 50 силы (в начале сезона)

Далее всё повторяется практически в точности, как и с Юрцем. Перескочим сразу в начало 26 сезона:
26 сезон – 20 лет 83 силы – максимальное количество спецух!
Считаем затраты = 2950+4400+800+4400+1500+4400+3000 = 21450к
В 26 сезоне в начале мы имеем двух игроков максимальной прокачки с общими затратами на их рост и содержание – 28050к + 21450к = 49,5 лямов!
К этой цифре ещё нужно добавить содержание тренировочного центра, в моей ситуации 6-го уровня. Это 900к за сезон – 900*5 = 4500к. И, наверно, ещё добавим содержание школы 8-го уровня, что бы претензий не было. Это 1200к за сезон – 1200*5 = 6000к.
Не составит большого труда узнать, сколько приблизительно по номинальной цене будут стоить такие футболисты на рынке – Юрц в районе 67 лямов, Гайан в районе 65 лямов.
Стоимость двух игроков вместе – 67 + 65 = 132 лямов!
Я думаю, что вполне понятно к чему я виду – уже продав одного из них, мы полностью вернём потраченные деньги, ещё и в прибыли останемся. Кроме того, если игроки в сборной, или в играх команды, или ветеранскими балами, короче, как угодно, ещё наберут балы силы - то и цена их подскочит кардинально. Для сравнения - 21год/92силы=67 миллионов, но 21год/95силы= уже 73 миллиона. Не хилая прибавка, по 2 ляма за бал! Но задачу то мы ставим немного другую – нам эти игроки нужны самим ))). Поэтому ищем другие возможности. Начнём с того, что кроме суперов к нам из школы пришли другие ребята.
Вместе с ними в школу пришли - Михал Греньо, 16 лет 33 сила
21 сезон - + 7 балов со школы + 6 балов с базы – в конце сезона 17 лет 46 силы
6*150к + 300к = 1200к + зарплата 4к*15=60к
22 сезон - + 7 балов со школы + 6 балов с базы – в конце сезона 18 лет 59 силы
3*150к + 4*300к = 1650к + зарплата 11к*30=330к
23 сезон - + 7 балов со школы + 4 балов с базы – в конце сезона 19 лет 70 силы
7*600к = 4200к + зарплата 25к*30=750к
В 24 сезоне 19 лет 70 сила без спецух продаём (даже по номиналу) = 25 лямов
Прибыль = 25000к – 1260к – 1980к – 4950к = 16810к = почти 17 лямов
24 сезон - + 7 балов со школы + 4 балов с базы – в конце сезона 20 лет 81 силы
7*600к = 4200к + зарплата 33к*30=1000к
В 25 сезоне 20 лет 81 сила без спецух продаём (даже по номиналу) = 36 лямов
Прибыль = 36000к – 1260к – 1980к – 4950к – 5200к = 22610к = 22,5 лямов
По той же схеме, что и Греньо прокачиваем Юрай Ганай, который пришёл годом позже, продаём его в 25 сезоне за 21 лям, получаем прибыль 13 лямов.
При приходе в школу 17 лет 33 сила ситуация немного меняется. За три сезона в него вкачивается 35 балов, и он становится 21/68. Номинал такого игрока около 11 лямов (округлил в нижнюю сторону). Но и затраты около 6 лямов. И того прибыль 5 лямов.
Таких можно растить параллельно двое. Получается:
20л + 13л + 5л + 5л = 43 ляма
Конечно это очень грубый подсчёт. Молодых ребят вы сейчас без спецух навряд ли по номиналу продадите. Только за 90-80%. Но и зарплаты подсчитаны по максимуму. Кроме того, мы тут не учитываем то, что у нас уже на счету может быть миллионов 20, что нам нужно иметь ветеранов каждый сезон. Что прокрученные ребята могут (должны!) играть за сборную юношескую, а потом молодёжную. Что после первых двух сезонов прокачки мы школу можем полностью снести. Тут есть и увеличение затрат, мной не учтённые, и прибыль. Тема и создана не только для обучения, но и для обсуждения – меня могут поправить. А я просто сделаю свои Выводы:
За пять сезонов, если подойти к прокачке правильно, при продаже других молодых игроков, которым мы спецухи не вкачиваем, мы получаем двоих полностью прокаченных молодых игрока со 100% окупаемостью, если учитывать заработанные нами деньги за сезон в матчах.
И получаем в конце вот такой вариант (например):
http://www.virtualsoccer.ru/roster.php?num=15030

По точному расчету зарплат игроков каждый словак должен знать следующее. Привожу таблицу коэффициентов. Умножив стоимость игрока на данные коэффициенты (в зависимости от уровня базы и национальности), мы получаем точную зарплату игрока.
уровень базы - абориген/легионер
1-й - 0,0004/0,0006
2-й - 0,0005/0,00075
3-й - 0,0006/0,0009
4-й - 0,0007/0,00105
5-й - 0,0008/0,0012
6-й - 0,0009/0,00135
7-й - 0,001/0,0015
8-й - 0,0011/0,00165
Это может быть важно при расчете финансовых затрат клуба.
Согласитесь, гораздо выгоднее платить зарплату родному словаку, например, в 100% от реальной зарплатной стоимости, чем 150% - иностранцу. И чем сильнее развивается ваш клуб, тем реальная финансовая нагрузка существеннее.

С разрешения автора публикую несколько интересных статей от президента ФФ Мьянмы С.А.С. Чем мне понравился данный материал - это обилием примеров из жизни. Надеюсь, что будет интересно не только новичкам, которым рекомендую читать в первую очередь, но бывалым менеджерам.

 "Про усталость"
Доброго времени суток всем!
Занимаясь написанием обзоров во всех федерациях, где играю, я заметил, что очень большой проблемой для многих команд является усталость игроков. Очень многие менеджеры, по всей видимости, даже не представляют себе, что же это за штука такая - УСТАЛОСТЬ, и как с ней бороться. Так как я за более интересный футбол, да и баллы терять в играх с такими командами надоело, хочу воспользоваться возможностями форума в образовательных целях и организовать что-то вроде рубрики "В помощь начинающим".
Итак, УСТАЛОСТЬ - ЧТО ЭТО И КАК С НЕЙ БОРОТЬСЯ.
Вопросы, связанные с усталостью, ее накоплением и влиянием на игру подробно описаны в правилах: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=99. Для тех, кто не любит учебники или не имеет времени на то, чтобы разобраться в тонкостях ВСОЛа, приведу краткие выдержки из правил со своими комментариями здесь.
1. "Усталость - это параметр игрока, отвечающий за соответствие его реальной силы силе номинальной. Усталость игрока может изменяться от 0 до 100%, чаще всего она находится в пределах 0-30% (чем она больше, тем слабее играет футболист, например - игрок с усталостью 25% будет играть на четверть слабее, чем если бы у него усталость была 0%)". Это означает, что усталость вредная штука, но без нее никуда. Чем выше усталость, тем хуже играет футболист, а значит и вся команда, а это ведет в конечном итоге к снижению такого немаловажного показателя, как Оптимальность 2 и к потере баллов силы, но об этом в следующий раз. А пока что уясним главное - высокая усталость плохо, отсутствие усталости - ключ к победе.
2. "Когда игрок выходит на поле в матче, его усталость увеличивается. Чтобы игрок смог восстановиться, некоторые игры ему придется пропускать." Ну здесь все должно быть понятно - футболист играет, усталость растет. Пропускаешь игру - усталость падает. Вывод: нельзя, чтобы игрок постоянно выходил на поле, иногда нужно и дать ему отдохнуть!
3. "Отдых (пропуск игр вашей команды) помогает вашему игроку восстанавливаться, после пропущенного матча усталость футболиста уменьшится. Но! Обратите внимание, что усталость восстанавливается только после пропущенных обязательных матчей (тип B в расписании) - т.е. чемпионат, переходные матчи, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. В дополнительных матчах (тип С - континентальные кубки, отборочная часть чемпионата мира и т.д.) усталость не восстанавливается, т.к. эти матчи - дополнительные для вашей команды." Что это значит? Если игроку дать отдых в товарищеском матче, то его усталость не понизится. То же самое относится и к матчам в кубке страны, кубке вызова. Запомним: отдыхать нужно только в матчах чемпионата, кубка межсезонья, коммерческого турнира.
4. "В ростерах команд есть столбцы ИП и ОП, очень важные для определения, как же будет увеличиваться или уменьшаться усталость каждого интересующего вас игрока в следующем туре:
ИП - это число игр, которое ваш игрок выходил на поле подряд. Чем больше игр подряд он выходит на поле, тем быстрее у него растет усталость. Т.е. за первую игру после отдыха он может прибавить 2% усталости, а за вторую игру подряд без отдыха - прибавит уже 3% усталости. Чем старше игрок, тем быстрее растет усталость.
ОП - это число обязательных (тип B) игр, которое ваш игрок отдыхал подряд. В дополнительных играх ОП не увеличивается, да и игрок не отдыхает. Чем больше обязательных игр (тип B) подряд футболист отдыхает, тем медленнее он восстанавливается. Т.е. если после первой пропущенной игры усталость футболиста уменьшится на 15%, то уже после второй пропущенной подряд игры - только на 5%.
Есть и еще одна зависимость - чем больше игрок перед началом отдыха сыграл матчей подряд (ИП), тем тяжелее у него начинает восстанавливаться усталость. Т.е. если игрок сыграл подряд одну игру и в следующем туре отдыхает, то 15% усталости как не бывало. Если до отдыха он сыграл 2 игры, то усталость уменьшится на первом отдыхе только на 12%." Много и сложно написано, разъясним доступным языком. Чем больше матчей игрок провел на поле, тем сильнее он устает в каждом следующем матче. И наоборот: получив отдых после серии матчей со своим участием, игрок отдохнет и отдохнет неплохо. А вот отдыхая второй, третий матч подряд усталость будет снижаться намного медленнее. И еще, чем больше матчей подряд игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость при пропускании матча. Ввод: играть можно несколько игр подряд, но не слишком много, дабы не "загнать" игрока. После серии игр, необходимо дать игроку отдых. Отдыхать нужно один матч - больше не имеет смысла - после чего игрок вновь участвует в нескольких матчах подряд.
5. Далее в правилах идет подробное и нудное описание всего, о чем мы сказали выше, но уже с конкретными цифрами. Главные принципы, которые необходимо уяснить:
- пропуск матча снижает усталость только если этот матч был в рамках чемпионата, кубка межсезонья или коммерческого турнира, в товарищеских матчах усталость не изменяется, в кубковых встречах усталость только растет у тех, кто вышел на поле, но никак не уменьшается у тех, кто этот матч пропустил;
- чем игрок моложе, тем медленнее у него растет усталость, то есть он сможет больше матчей подряд провести на поле до того момента, когда отдых станет ему необходим;
- спецуха Ат и физцентр очень влияют на набор усталости. То есть, чем мощнее физцентр и чем больше Ат-шек в команде, тем больше матчей подряд сможет играть основной состав;
- полноценно отдыхает игрок только в первой игре, которую он пропускает. Дальше, при пропуске второй, третьей и т.д. игры усталость будет снижаться в несколько раз медленнее. Чем больше матчей перед отдыхом игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость.

Теперь рассмотрим пройденный материал на конкретных примерах.
В Д4-Б Камеруна играет такая команда - Кумба Лэйкерс: http://www.virtualsoccer.ru/roster.php?num=8079&sort=3. Так как материал изначально готовился для ФФ Камеруна, то пример оставлю без изменений. Поверьте, в Мьянме таких команд тоже более чем достаточно. Итак, Кумба Лэйкерс... Сильная, в принципе команда - сила одиннадцати сильнейших игроков - 751, полно спецвозможностей, неплохая база 6-го уровня. Откроем любой матч с участием этой команды, например матч 12 тура: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=95366. Кумба играет автосоставом и это значит, что сила состава вышедшего на поле близка к максимально возможной. Что же мы видим - команда показала силу 422. А при усталости равной нулю и средней физической форме сила состава должна была составить 751.

В чем же причина такой низкой силы? Возвращаемся в ростер команды и видим, что усталость игроков составляет от 1 до 87 процентов. Причем маленькая усталость лишь у нескольких игроков, а 87% это ужасно много! В среднем же усталость составляет примерно 25-30 процентов. Отсюда и слабые составы, а значит и весьма посредственные результаты. Открываем базу команды: http://www.virtualsoccer.ru/mng_base.php?num=8079. Видим, что построен медцентр 7 уровня, а это значит, что в первом туре чемпионата усталость у всех игроков составляла 10 процентов. Как можно за 12 игр довести усталость до 87 процентов... Я думал, что такого не бывает, но, как видим, нет пределов совершенству. Как же тренер добился столь выдающихся результатов? Главная ошибка: на все матчи начиная с первого тура выставлялся сильнейший состав, а значит основа. Усталость набиралась примерно так: после первого тура к 10 имевшимся, добавилось еще 3 процента, усталость стала равна 13 процентам. Второй матч и усталость растет уже на 4 процента - получаем 17 процентов. Третий матч плюс еще 5 процентов, на выходе 22 процента. Четвертый матч и усталость уже 28. Пятый - 37... Ну и так далее. Когда дубль по силе догнал основу, на поле стал выходить он, а часть игроков основы стала отдыхать. Допустим, игрок имел усталость 70 и сел на скамейку. После первого отдыха усталость снизилась до 62, после второго до 57, после третьего до 53, четвертый матч и усталотсь 50 и так далее. Яркий пример - вот этот парень: http://www.virtualsoccer.ru/player.php?num=188515. Он отдыхает уже 5 матчей подряд, а усталость все еще равна 28 процентам...

Итак, с причинами нынешнего положения дел вроде бы разобрались. Как можно было этого избежать? После одной, максимум двух игр основы нужно было дать им отдых. Тогда усталость основного состава составила бы 0 (ноль!) процентов. Дальше нужно было выпускать основу на три-четыре матча подряд, тогда усталость вновь поднялась бы до 10-12 процентов. Опять даем отдых на один матч и усталость вновь равно нулю. Как видим, при таком графике использования основного состава усталость колебалась бы от 0 до 12 процентов и команда показывала бы вполне достойные результаты в чемпионате.

Теперь, как бороться с нынешним состоянием дел. Не удивляйтесь, сбить усталость вполне возможно, хоть и уйдет на это немало времени. Но сбивать ее необходимо, тем более, что результаты от сбивания усталость не изменятся, по крайней мере в худшую сторону. Для того, чтобы как можно быстрее сбить усталость, не нужно отдыхать основой десять матчей подряд! Не нужно потому, что усталость на самое большое значение снизится только при первом пропуске матча. Для наиболее быстрого и эффективного сбивания усталости действуем по следующей схеме: основа пропускает матч, на поле выходит дубль, усталость основы снижается с 30 до 25 процентов (примерный показатель, конечно, все будет зависеть от усталости того или иного игрока). На следующую игру выходит основа - усталость растет до 28. Следующий матч основа вновь пропускает и ее усталость снижается уже до 13 процентов. Следующий матч основа на поле - усталость 16. Пропускаем игру - усталость 0-1. Все, усталости больше нет, начинаем играть и покорять вершины. Как видим, с 30 процентов усталость можно сбить на ноль за 4-5 матчей. Если исходная усталость 60-70 процентов, то действуя по той же схеме, до нуля собьем за 9-10 матчей. Долго, конечно, но быстрее никак. А бороться с усталостью необходимо!

Итак, сегодня мы довольно подробно рассмотрели вопросы, связанные с усталостью. Для удобства читателей в конце приведу краткие выводы:
1. С большой усталостью не будет хороших результатов.
2. Усталость растет все больше и больше с каждым матче, проведенным игроком на поле подряд.
3. Усталость снижается все медленнее и медленнее с каждым матчем, проведенным игроком на скамейке.
4. Быстрее всего сбить усталость можно действуя по следующей схеме: матч на поле - матч пропустил - матч на поле - матч пропустил...
Ну вот и все на сегодня, надеюсь хоть кто-то из тех, кто не знает как бороться с усталостью, а таких немало, прочитает этот текст и сделает определенные выводы. С уважением, С.А.С.

 "Рекомендации по набору баллов"
Как грести баллы лопатой, а не терять их в каждой игре
Доброго дня всем! Сегодня мы поговорим на тему, интересующую не только новичков, но и опытных менеджеров. Как же все-таки зарабатываются баллы силы в матчах и как сделать так, чтобы синих стрелок было больше, чем красных. Казалось бы все просто – выигрываешь, зарабатываешь баллы, команда растет, все довольны… Но нет, довольно часто ты обыгрываешь соперника, даже и с очень крупным счетом, но твои игроки теряют баллы, которые с таким трудом тренируются на базе, зарабатываются в играх и даются при старении. Придется все же попотеть, чтобы понять сами принципы распределения баллов силы и разобраться, что нужно делать, чтобы расти командой от матча к матчу. По ходу этой статьи буду приводить примеры из опыта моей камерунской команды, которые помогут наглядно продемонстрировать те или иные положения в действии. Ну а начнем мы как всегда с первоисточника.

Итак, что нам говорят правила: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101. Пройдемся по пунктам, начиная со второго, так как в первом разделе объясняются лишь общие принципы, которые, я думаю, и так понятны.
«2. ТОВАРИЩЕСКИЕ МАТЧИ. Товарищеские матчи являются проверочными, позволяя тренеру проверить новые тактические схемы и комбинации, поэтому изменение силы игроков по их результатам минимальные. Изменение силы игроков возможно только в соревновательных товарищеских матчах. Такими матчами считаются те поединки, в которых разница в силе составов по показателю Оптимальности-3 не превышает 10%. В этом случае лучший игрок матча получает +1 балл к своей силе, а худший игрок матча получает -1 балл.

Автосостав не приобретает баллов в товах при любом исходе матча. Если худшим игроком матча признан футболист команды, игравшей автосоставом, он теряет балл при любом исходе матча. Потерять балл, играя против автосостава, можно, если вы ему проиграли и при этом сила команд была примерно равна.»
Как видите, с товарищескими матчами все просто – если выиграл, то можешь заработать балл силы игроку, признанному лучшим в матче. Если проиграл, то есть все шансы, что худший игрок матча окажется именно в твоей команде и он потеряет балл. Бывает и такое, что и лучший, и худший игроки матча оказываются в одной команде и потерянный и заработанный балл достаются одному из соперников. Так же может быть такое, что сила игроков по итогам товы меняться не будет, если сила команд слишком отличается. Пример наиболее вероятного исхода: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=354810. Как видите, силы соперников примерно равны – отражается это в показателе опт3 – восьмая строчка ниже погоды и стадиона. У Абиссинцев опт3 равна 51 проценту, у их соперников – 49 процентов. Если бы разница по этим показателям составила более 10 процентов, например хозяева 56%, а гости 44%, то плюс и минус баллы не распределялись бы. Победу в нашем матче одержали Абиссинцы, лучший игрок был в их команде, поэтому Абиссинцы заработали балл силы. Худший игрок в команде соперника, поэтому им достался минус балл. Баллы набрали и потеряли именно те игроки, которые стали лучшим и худшим. Вывод: чтобы заработать балл в товарищеском матче, его нужно выиграть. Если в победе не уверен, а играешь ради прибыли, то лучше всего выставить очень слабый состав, тогда разница в силе команд (опт3) будет больше 10 процентов и балл ты уже не потеряешь.
«3. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ МАТЧИ. Это все остальные матчи, которые не относятся к товарищеским.
3. 1. Лучший и худший игроки в матче. У лучшего игрока матча сила растет. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит -1 балл силы, то его сила не изменится. Потерять силу лучший игрок матча не может.
Худший игрок матча теряет силу. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит +1 балл силы, то его сила не изменится. Набрать силу худший игрок матча не может.
Сила игроков, сыгравших менее 15 минут в матче, не изменяется, даже если они названы лучшими/худшими (исключением из данного правила является ситуация, когда игрок был удален - в этом случае он потеряет балл).» Про лучших и худших игроков в матче мы уже разбирались, уясним только, что во всех остальных матчах кроме товарищеских лучший игрок набирает, а худший теряет балл независимо от результата игры и силы команд (опт3). Наиболее интересный и важный момент в этом разделе правил – оговорка про то, что игрок, находившийся на поле менее 15 минут, балл потерять не может. Это значит, что если хочешь проверить, как играет молодой футболист и не хочешь, чтобы он потерял балл (что случается очень часто), нужно выпустить его на замену. Во ВСОЛе замены разрешены с 15 по 80 минуту, поэтому, путем нехитрых математических вычислений, делаем вывод: балл не будет потерян, если игрок выйдет на замену с 76 по 80 минуту. Конечно если он не получит красную карточку и матч будет идти 90 минут, а не 120.
«3. 2. Лучший и худший игроки в команде. Лучший игрок в команде не может потерять балл. Худший игрок в команде не может набрать балл.» Ну, тут я думаю все ясно и без комментариев.
«3. 3. 2. Влияние морали. Если вы играете супернастроем, то получаете поправку -1.0 балл, а ваш соперник +0.5 балла. Если вы играете на отдыхе, то получаете поправку +0.5 балла, а ваш соперник -1.0 балл.» Играя против сильного соперника (баллов на 100-200 сильнее) смело ставим супер – тогда вероятна победа и вы наберете баллы по другим основаниям (см. ниже). Против равного или слабого соперника суперить нельзя – потеряете баллы! Если играете против неподъемно сильного или намного более слабого соперника – смело ставьте отдых – повысит шансы набрать (или не потерять) дополнительные баллы, а вашему сопернику достанется еще один минус, а это всегда приятно))) Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=366519. Здесь Абиссинцы играют в гостях против намного более сильного соперника и суперят его. Как видите, никакого балла Абиссинцы не теряют, а наоборот зарабатывают сразу три, так как добились ничейного результата против намного более сильного соперника. Таких парней суперить можно. А вот пример отдыха: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=270689. Опять Абиссинцы набирают баллы, а их оппоненты теряют. Таким соперникам ставим отдых, так как положительный результат очень маловероятен, как бы вы не старались. Отдыхаем, гребем баллы.

Теперь важнейшие положения правил, с которыми наиболее сложно разобраться: оптимальности и иже с ними…

«3. 3. 3. Влияние крупного счета. Крупный счет даже в матчах со слабой командой является стимулом для роста силы игроков. Корректировка базового командного изменения силы приведена в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p333 ». Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=72423 (посмотрев, не закрывайте это окно, нам еще пригодится этот матч). Абиссинцы выиграли со счетом 3:0, поэтому они зарабатывают плюс 1 балл. Проигравшим Аутентикам – минус 1 балл. Вывод: чтобы набрать больше баллов нужно больше забивать.

«3. 3. 5. Критерии тренерского мастерства. Эти поправки позволяют команде получить больше баллов, если состав для игры был подобран оптимально, или наоборот - получить меньше баллов, если состав для игры был взят дублирующим или специально ослабленным.

Оптимальность 1: расстановка игроков по позициям (для автосоставов не действует): http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335 – очередная таблица. Вроде все ясно – чем больше опт1, тем больше баллов заработаешь. Вот только как набрать высокую опт1? По рассуждаем… При отправке состава на матч можно некоторым игрокам поменять позиции, из защитника (CD) сделать последнего защитника (SW), из центральных полузащитников (CM) сделать атакующего полузащитника (AM) или опорного полузащитника (DM), из фланговых полузащитников (LM, RM) сделать вингеров (LW, RW), из центрального нападающего (CF) сделать флангового нападающего (LF, RF). Из всего этого разнообразия только АМ, DM, LW, RW являются бонусными и дают прибавку в силе при наличии у игрока соответствующих совмещений (попробуйте сами пощелкать при отправке состава эти позиции и посмотрите, как изменятся сила игрока). Прибавка в силе составляет примерно 4-5%, разумеется не для всего состава, а для конкретного игрока. Поэтому для получения высокой опт1 нужно иметь в составе сильных игроков типа CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF. Именно они при выходе на поле на бонусных позициях дадут максимальный прирост опт1, а значит принесут больше баллов по итогам игры. Наибольшее число игроков, которые могут выйти на бонусных позициях в одном матче составляет 4 – 2 опорника и 2 вингера, и если они будут сильнейшими игроками в команде, они вчетвером вполне могут принести опт1 103-105%. В нашем матче, служащим примером, на бонусной позиции в составе Абиссинцев вышел только один опорник и его сила была ниже средней силы состава, из-за чего опт1 не изменилась и осталась равной 100% - прибавка 0 баллов. У Аутентика опт1 = 99 баллам, видимо кто-то из игроков вышел играть не на своей позиции (например центральный защитник сыграл на фланге защиты), и именно это привело к снижению показателя. Сверяемся с таблицей – 98-101 процент дает прибавку 0 баллов, поэтому Аутентику за опт 1 также 0 баллов. Вывод: чтобы заработать больше плюсов, выпускаем на поле сильных игроков CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF и ставим их на бонусные позиции АМ, DM, LW, RW. Чтобы не терять баллы стараемся не выпускать игроков не на своих позициях (если он правый защитник, то пусть и играет на позиции правого защитника, если он левый нападающий и у него нет совмещения CF, то нечего ему делать на позиции центрального нападающего). Подводим промежуточный итог: Абиссинцы плюс 1, Аутентик минус 1 балл.

«Оптимальность 2: соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды» - вторая таблица: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335. Соотношение показателей, которые приведены в строках «Прогноз» (первые цветные полоски в отчете о матче) и «Игравший состав» (третьи цветные полоски). Необходимо следить, чтобы сила игравшего состава не слишком уступала прогнозу. Сверяемся с таблицей: не штрафуется отобранными баллами оптимальность 2 от 80 до 105 процентов. Если опт2 выше 105 процентов, то команда зарабатывает плюсы, если меньше 80 – теряет баллы. Для того, чтобы понять как заполучить высокую опт2, необходимо уяснить еще несколько положений правил, о которых в разделе правил, посвященном набору/потере баллов не сказано ни слова.
Итак, первое: откуда взялся «Прогноз». Жмем на вопросик в отчете о матче возле этого слова http://www.virtualsoccer.ru/hint.php?id=17, получаем следующее: «Прогноз - это соотношение рейтингов играющих команд (Vs), показывает, кто из соперников на данный момент считается сильнее по рейтингам». Как считается рейтинг Vs? Насколько мне известно, в него входят не только силы игроков, но и имеющиеся основные спецвозможности. Основными являются стилевые (Д, Пк, Км, Ск, Г, Пд) и спецвозможности лидер (Л). Считаются они независимо от стиля команд и дают прибавку к силе игрока 5, 10, 15 и 20 процентов при соответственно первом, втором, третьем и четвертом уровнях спецухи. Посмотреть свой рейтинг Vs можно в любой момент в ростере (левая нижняя часть экрана), а также вместе с рейтингом Vs предстоящего соперника в прогнозе на еще не игравшийся матч. Уже здесь делаем вывод, что повысить опт2 можно имея в составе 10 игроков с одинаковыми стилевыми спецвозможностями и выставляя состав с этим же стилем. Например, если в составе 10 игроков с Г4 и все эти ребята одновременно выходят на поле, а стиль на игру выставлен британский, то вместо 20-процентной прибавке к силе при подсчете рейтинга Vs, мы получаем 40-процентную в конкретном матче. Теоритически, это даст процентов 17-18 к оптимальности 2 (еще же есть вратарь, которому стилевые спецухи не качаются).
Второе. Не забываем, что при расчете рейтинга Vs, учитываются силы и спецухи всех игроков команды, а на поле в одном матче могут выйти только 10 полевых игроков и вратарь. Поэтому для того, чтобы набирать в каждом матче высокую опт2 желательно, чтобы в команде было четкое разделение на основной и дублирующий состав: сильная основа, несколько сильных игроков для замен, и слабый-слабый дубль.
Третье. У каждого игрока существует своя физическая форма. При расчете рейтинга Vs считается физа равная 100 процентам. Фактически же у игрока форма меняется от 75 до 125 процентов. Поэтому, если на поле выходят 11 игроков основного состава (те самые одиннадцать сильнейших игроков, о которых мы говорили выше) с физой 125 процентов, то это даст прибавку к опт2 в 25 %, если же физа будет плохая и равна 75 %, то и опт 2 снизится на 25 %.
Четвертое. Учитывая то, что рейтинг Vs рассчитывается с учетом всех игроков команды, высокая опт2 возможна только при том условии, что на поле выйдут сильнейшие игроки. Если на матч заявлены, допустим, 8 игроков основного состава и 3 игрока дубля, то и опт 2 снизится тем больше, чем больше разница между силами основы и дубля.
Пятое. Не забывайте про усталость! Чтобы получить высокую оптимальность 2 нужна отдохнувшая основа.
Вот вроде и все основные моменты, имеющие важное значение для повышения опт2, по крайней мере известные мне. Если кто-то сможет меня поправить и дополнить, обязательно сделайте это. А пока что сделаем вывод о способах повышения опт2: чтобы набрать больше баллов, нужно выпустить на поле отдохнувших сильнейших игроков с лучшей физой и выставить на игру тот стиль, для которого в команде есть больше спецвозможностей.
Вновь обратимся к нашему примеру: у Абиссинцев опт2 = 105%, баллов не заработали. Аутентик - опт2 = 91%, баллов тоже не заработали, оставляем плюс 1 у победителей и минус 1 у проигравших.

«3. 3. 1. Разница сил игроков. Основным критерием изменения силы игроков являются результат и соотношение сил игравших соперников в % (Оптимальность 3). В таблице приведено базовое командное изменение силы (т.е. число получаемых баллов на команду), затем оно корректируется в зависимости от нижеследующих пунктов данных правил: приведена таблица, смотри здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331. Вывод: чем выше у вашей команды показатель опт3, тем больше баллов вы теряете при любом исходе, то есть чем вы сильнее соперника, тем больше баллов потеряете. Но тут нужно учитывать, что разница сил составов считается до прибавки разных бонусов. Игравшие составы, как уже было сказано выше, считаются с учетом основных спецвозможностей, а уже после расчета силы игравшего состава, к нему добавляются различные бонусы: домбонус, капитанский бонус, прибавка за сыгранность, взаимка, надбавка за коллизию, выигранные способы защиты, погоду и т.д. Таким образом можно по силе игравшего состава быть равным, или даже слабее соперника, а фактически спокойно обыгрывать оппонента за счет того, что после расчета полной силы команды со всеми бонусами, твоя команда становится на голову сильнее соперника. Для достижения этой цели представляется целесообразным соблюдение следующих рекомандаций:
- имейте в команде сильного капитана, желательно 32-34 лет с силой не ниже средней силы состава;
- мощный физцентр и спецвозможность Ат у всех игроков основы – вот он ключ к высокой сыгранности;
- игра на своем поле с домбонусом, причем необходимо учитывать, что прогноз погоды, даваемый перед матчем, не всегда оправдывается и бывает такое, что фактическая погода хуже прогнозировавшейся и домбонус срывается. Спецуха К помогает собирать домбонус, тут помните, что для домбонуса будут учитываться все игроки со спецвозможностью К, как выходящие на поле, так и те, которые сидят на скамейке в числе запасных игроков в обеих командах;
- знание любимых стилей своих игроков и взаимка всегда будет на высоте;
- по возможности учитывайте погоду при выборе стиля на игру – в дождь и снег лучше играть бей-беги и британью, в облачную, солнечную погоду лучше выглядит на поле спартак, комба;
- досконально изучайте соперника – выигрыш коллизии, способа и построения защиты соперника и правильная защита в своей команде дадут наибольшую прибавку в силе – опять смотрите матч-пример;
- обязательно ставьте на бонусные позиции игроков, если при выбранном стиле они получат прибавку в силе. Например, при британском стиле особый бонус получают вингеры (LW и RW), бонусы имеют игроки, играющие на флангах. Штрафуются центральные полузащитники, плеймейкеры (AM), слегка страдает оборона, невыгодно использовать последнего защитника. Поэтому наиболее выгодная расстановка для британи 4-3-3, с наличием LF, CF, RF, LW, DM, RW, LD, CD, CD, RD, ну или что-то подобное. Подробно об этом здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p28.
- не забывайте про моментные спецухи, которые увеличивают силу игрока в конкретные моменты в матче: У, От, Оп, Шт, Уг, П, В, Р – они тоже могут значительно помочь в достижении победы над сильным соперником, а он пусть потом пишет в «Зачем Лиге такие матчи».
В нашем примере опт 3 у обоих команд составляет 50 %. Считается опт 3 по силе игравшего состава – третьи цветные полоски – и в этом матче игравший состав Абиссинцев равен 583, у Аутентика – 574, отсюда и 50 процентов, то есть составы практически равны по силам. Но потом, после произведения этих расчетов, Абиссинцы выигрывают коллизию и способы защиты (у Аутентика, как видим, все красное) и получают значительную прибавку к силе. Фактически на поле в этом матче сила Абиссинцев составила 922, а у Аутентика примерно 650, то есть фактическая разница в силе была 58 на 42 процента, то есть 16 процентов! Таким образом, в этом матче Абиссинцами была добыта победа над равным соперником, смотрим таблицу – опт 3 = 49-50%, победа – получаем плюс 1,5 баллов. Это у Абиссинцев, а у Аутентика плюс 0,5 баллов (поражение при опт3 = 49-50%). Итого за счет и все оптимальности получаем, что у Абиссинцев плюс 2,5 баллов, у Аутентика минус 0,5 баллов. Ну а пока что вывод: состав на матч, по возможности, нужно выставлять таким образом, что бы его сила была примерно равна или немного выше силы соперника, желательно подобрать опт3 = 55-56% (тогда, смотрим таблицу, при победе минусов и плюсов нет).
«3. 3. 4. Поправка на разные типы соревнований. Во время игр сборных никто не теряет баллы, даже худшие игроки, а базовое командное изменение силы больше на +1.5 балла. В континентальных кубках изменение силы команды в зависимости от базового командного изменения силы приведено в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p334.» Молодым командам это малоинтересно, запомним лишь, что сборники в играх за сборную не теряют баллы, а только их набирают, да еще и деньги в свою команду зарабатывают, так что сборник – это не только круто и престижно, но и полезно!
«3. 3. 6. Автосоставы. Если команда играет на автосоставе, число набранных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать двух.
Если команда играет против автосостава, то число потерянных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать одного.» Вроде все понятно, но запомним на всякий случай, что если вы уверены, что ваш соперник будет играть автосоставом, то заморачиваться насчет оптимальностей не надо, просто выставляйте сильнейший состав.
«3. 3. 7. Ограничения. В любых случаях командное изменение силы по п. 3.3 не может превышать 5 набранных или потерянных баллов. Итого, с учетом лучшего/худшего игрока в матче максимально за игру команда может набрать/потерять 6 баллов.» Комментарии излишни.
«3. 3. 8. Зависимость от оценки и аренды. Распределение полученных по п. 3.3 баллов происходит с вероятностью, пропорциональной квадрату его оценки за матч. Т.е. чем выше оценка за матч, тем больше шансов у игрока, ее получившего, увеличить свою силу. Четыре лучших игрока по оценкам в команде, не могут потерять балл. Вероятность изменения силы игрока, находящегося в аренде, в несколько раз меньше.» Ясно, что чем выше оценка игрока за матч, тем больше вероятность получить балл, а чем хуже игрок проявил себя на поле, тем больше шансов балл потерять. Но тут мы влиять на исход никак не можем, остается уповать на Гену. Ну и отметим, что чем моложе игрок, тем ниже оценку за игру он получает (не знаю с чем это связано, но это факт) и тем чаще он теряет баллы. Ветераны, видимо за счет своего опыта, получают оценки повыше и большинство баллов забирают себе. Есть, конечно, некоторые хитрости, позволяющие расти по итогам матчей именно молодым игрокам, но все они сводятся в основном к одной простой идее: если все игроки на поле молодые, то кто-то из них будет баллы набирать, ведь не бывает так, чтобы вся команда баллы теряла.

Итак, подведем итоги и сделаем выводы, которые, как я надеюсь, позволят набирать баллы успешнее, нежели терять их.
Для начала окончательный расчет распределения баллов в матче-примере. Абиссинцы: опт1 – 0, опт2 – 0, опт3 – плюс 1,5, счет игры – плюс 1 балл. Итого плюс 2,5, да еще лучший игрок матча – плюс 3,5 баллов. Аутентик: опт1 – 0, опт2 – 2, опт3 – плюс 0,5, счет игры – минус 1 балл. Итого минус 0,5 балла, да еще худший игрок матча – минус 1,5 баллов. Как видим, Абиссинцы получили балла, Аутентик потерял один балл. То есть, при кажущемся отличном распределении для победителей и неудачном для проигравших, Гена все же кинул по баллам Абиссинцев и пожалел Аутентик – не забывайте, что 0,5 балла могут превратиться в набранный, или потерянный балл, а могут и не превратиться – на усмотрение Гены.
Теперь сжатые советы по набору баллов:
1. Побеждайте, и побеждайте по возможности крупно, чтобы МоМ был в вашей команде, а WoM оставался сопернику.
2. Супер и отдых используйте с умом.
3. Если уж соперник слабый, то его нужно обязательно обыгрывать крупно, иначе потери баллов не избежать.
4. Оптимальность 1 должна быть максимальной – тренируйте, приобретайте сильных плеймейкеров, опорников, вингеров и активно используйте их на бонусных позициях.
5. Оптимальность 2 должна быть не ниже 80% при игре со слабым соперником, и максимально высокой против сильных команд.
6. Чтобы добиться высокой опт2 стройте физцентр, меняйте физу, давайте игрокам отдых к конкретным, наиболее важным матчам. Качайте стилевые спецухи основе и играйте этим стилем. Сильнейших игроков должно быть ровно 11, плюс еще несколько игроков на замену. Остальные – полнейший дубль, чем слабее, тем лучше.
7. Оптимальность 3 должна быть максимально приближена к опт3 соперника, формируйте прибавку к силе своих игроков за счет иных бонусов, кроме «голой» с11 и основных спецвозможностей.
8. Чтобы победить равного и даже более сильного соперника, используйте домбонус, капитанский бонус, прибавку за сыгранность, взаимку, изучайте соперника, ловите его на коллизиях, выигрывайте способы и построения защиты, учитывайте погоду. Как этого добиться читайте выше.
9. Найдите необходимый баланс между опт2 и опт3 – если соперник слаб, то опт3 будет высокой, а это приведет к потере баллов. С другой стороны, если выставить состав, приближенный по силе к сопернику и уравнять опт3, то опт2 также будет маленькой, а это опять же потерянные баллы.
10. Качайте моментные спецухи – поверьте, игрок с У забивает чаще!
11. Готовьте сборников – они будут расти в матчах за сборную, да еще и деньги принесут.
12. Если ваш соперник автосостав, забываем про оптимальности и тупо выставляем сильнейший состав – больше одного балла не снимут, а если удасться учинить разгром, то этот минус будет перекрыт плюсами.
13. Если хотите играть молодежью, старайтесь выпускать на поле полностью молодежный состав (разумеется, усиленный опытным капитаном). Если молодой игрок выйдет в окружении ветеранов, он практически наверняка потеряет балл, а это очень обидно!
Вот и все, что хотелось бы рассказать на тему набора и потерь баллов силы в матчах. А напоследок еще один совет, который, по большому счету, уже поможет вам набирать больше баллов, чем терять. НЕ СДАВАЙТЕСЬ И НЕ СКЛАДЫВАЙТЕ РУКИ, БОРИТЕСЬ В КАЖДОМ МАТЧЕ, НЕВЗИРАЯ НА СИЛУ СОПЕРНИКА! И будет вам счастье, и будут баллы! Спасибо за внимание, С.А.С.

 "Про идеальную команду, часть первая"
Эта статья адресована в первую очередь менеджерам клубов-середняков, созданных несколько сезонов назад. Думаю, многие сталкиваются с проблемой, когда развитие команды практически стопорится, либо происходит очень медленными темпами. Такие команды обречены постоянно играть в Д4, в лучшем случае переходить в Д3, чтобы побороться там за выживание и вылететь обратно. Конечно, если хорошо играть, то можно и закрепиться в Д3, но вот чтобы забраться выше, нужно принимать какие-то кардинальные меры. Далеко не все представляют себе, что именно нужно совершить, чтобы «вдохнуть новую жизнь» в свою любимую команду, как перевести ее на качественно новый уровень. Материалов по этому вопросу на форуме немного, а то, что есть, очень разрозненно и достаточно сложно для понимания. Поэтому, для стимулирования развития команд Мьянмы, и был подготовлен этот материал. Надеюсь, кому-нибудь это пригодится, кто-то найдет для себя и своей команды интересные моменты. Ну а если хотя бы некоторые команды начнут бурно развиваться и повысится конкуренция в Д3 и Д4 – что ж, я буду только рад!

Сразу хочу огорчить тех, кто думает, что, прочитав эту статью, он парой кликов мышкой превратит свою команду в «начинающего монстра» - этого не будет. Развитие клуба – сложный вопрос, требующий достаточно долгого времени, а еще придется думать, придумывать что-то новое, привносить в это дело что-то свое. Но если вы готовы приложить некоторые усилия ради будущих громких побед, то смелее вперед!

Итак, для того, чтобы решить какую-либо проблему, необходимо определить конечную цель, которую Вы стремитесь достигнуть. В нашем случае цель развития – получение «идеальной команды».
Идеальная команда – клуб, обладающий развитой инфраструктурой, сбалансированным, мощным составом, играющий в высшем дивизионе, мирокубках, завоевывающий трофеи.
Инфраструктура идеальной команды:
Физцентр 8 уровня обязателен, только он позволяет держать практически всю основу на протяжении практически всего чемпионата в «зеленой физе».
Медцентр минимум 7 уровня обязателен, а лучше 8 уровня. Мощный МЦ позволяет начинать каждый новый турнир, не задумываясь о том, как сбросить усталость, сразу можно играть на результат.
Тренцентр 6 уровня обязателен. На 6 уровне ТЦ есть возможность натренировать 4 спецвозможности, причем по 2 спецухи одному игроку. Скорость тренировок хорошая, практически все тренировки завершаются за 2 матча типа В, если не повезет, то нужно 3 матча. Улучшать до 7 и 8 уровня нужно только при наличии свободных денег и если возникает необходимость дополнительной прокачки игроков.
Скаутцентр. Тут вопрос спорный, но минимум 3 уровень нужен. Третий уровень дает возможность бесплатно определить стили и перспективность двух игроков, позволяет видеть усталость и тренировки соперника. Более мощный СЦ нужен только в том случае, если вы всерьез намерены создавать стилевую команду, но на это нужны значительные денежные средства, причем не только на определение стилей игроков, а еще и для проведения трансферов, покупки игроков нужного стиля.
Спортшкола. На начальном этапе развития команды, безусловно, нужна, молодые таланты никому не помешают: их можно растить самому, можно продать через сезон и получить дополнительные деньги. Но нужно помнить, что в настоящее время число команд в Лиге возросло, и рынок юниоров перенасыщен, сможете ли вы выгодно продать юниора вроде 17 45 (прокачанного по однократной цене) – это еще вопрос. А при переходе команды в высшие дивизионы придется вообще смириться, что к вам будут приходить дешевые 17 – 18-летние игроки, которых продать можно за 200 – 500к, а выращивать их для своей команды хлопотно и накладно. Зато, купить таких ребят, причем нужной национальности и на нужные позиции, особых проблем не составит.

Таким образом, база «идеальной команды» на этапе ее становления должна выглядеть так: база 5 уровня (позволяет построить 22 слота), ФЦ 7 уровня, МЦ 7 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 2 уровня. Следующий этап – база 6 уровня (27 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 5 уровня. Далее – база 7 уровня (32 слота), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ8 уровня. Ну и идеальная база на самом последнем этапе развития: база 8 уровня (36 слотов), ФЦ 8 уровня, МЦ 8 уровня, ТЦ 6 уровня, СЦ 8 уровня, СШ 6 уровня.
Если вы все же планируете заниматься выращиванием собственной молодежи, то часть слотов нужно будет отдавать под спортшколу. Причем не забывайте, что нужна она только один раз за сезон – после 15 тура чемпионата. Чуть чаще, а именно к первому и последнему туру чемпионата нужен мощный медцентр, потому что сброс усталости на уровень медцентра происходит перед началом крупных соревнований (Кубок Межсезонья, Чемпионат, Коммерческие Турниры). Уточнить дату вывода усталости на уровень МЦ всегда можно в расписании. В связи с этим, целесообразно сносить уровни одного строения и на место них возводить уровни второго строения. Например, на момент окончания КМ у вас 7 уровень МЦ, 2 уровень СШ. После вывода усталости на уровень баз (после последнего тура КМ, но до 1 тура чемпионата), необходимо снести МЦ до 6 уровня, а на освободившееся место начать строительство 3 уровня СШ. После 2 тура чемпионата строительство 3 уровня СШ завершится, вы ломаете МЦ до 5 уровня, начинаете строить СШ-4. Строительство завершится после 5 тура, ломаем уровень МЦ, получаем МЦ-4, строим СШ-5. Проходит генерация 9 тура – строительство завершено. Ломаем МЦ, строим СШ и после 14 тура получаем 6 уровень спортшколы. Таким образом к вам придут два таланта (16-летки силой 30-35) и один хороший игрок (16-летка силой 25-30). После прихода молодежи, до начала генерации 16 тура, ломаем СШ и начинаем строить МЦ по аналогии с первой половиной чемпионата. К 30 туру у вас МЦ 6 уровня, то есть усталость на момент начала коммерческого турнира будет 15% - вполне «рабочая» усталость, которую можно сбить практически до нуля за 2 матча.

Несколько советов по порядку развития базы:
1. Самым важным является хороший физцентр, его и нужно максимально развивать в первую очередь. Второй по значимости – тренцентр 6 уровня, чтобы максимально быстро качать спецухи игрокам. Далее по значимости идет медцентр – хоть усталость и можно сбить практически с любого уровня, но процесс сбивания усталости очень сильно снижает результативность команды. Скаутцентр и спортшкола, на мой взгляд, являются вспомогательными строениями, без которых вполне возможно прожить, но по-возможности их нужно строить.
2. Крупное строительство, такое, как возведение очередного уровня базы, строительство 7 и 8 уровня, лучше затевать в последний день сезона – так база будет действовать на протяжении наибольшего периода времени (при смене сезонов любое строительство будет завершено).
3. Не забывайте, что чем выше уровень базы, тем выше зарплаты игроков. Если вы не намерены всерьез заниматься созданием стилевой команды, то 8 уровень базы вам абсолютно не нужен. Вполне достаточно 6 уровня базы с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ. Спортшколу в таком случае нужно строить вместо СЦ, так же, как описывалось выше.

Пару слов о стадионе.
Стадион должен быть с хорошей вместимостью, так как это основной источник поступления всоликов в ваш клуб. Я бы рекомендовал для Д4 иметь стадион вместимостью 40-45 тысяч, в Д3 – 50-60 тысяч, Д2 и Д1 – 70-90 тысяч. Прибыльность от того, на какую цифру заканчивается значение вместимости стадиона, не зависит, то есть стадион на 69 тысяч зрителей и стадион на 70 тысяч зрителей практически одинаково прибылен. Увеличивать стадион нужно только в конце сезона, предварительно поднакопив денег – в середине сезона ни к чему снижать свою же прибыль.

Состав идеальной команды:
Чтобы определиться с оптимальным составом, необходимо учитывать некоторые основополагающие принципы:
1. Основную прибавку в силе дают спецвозможности, а не сила игрока.
2. Чем моложе и сильнее игрок, тем дороже будет обходиться его содержание.
3. Чем раньше (по возрасту) начнешь прокачивать игрока, тем дольше будут работать его спецвозможности.
4. Чтобы качать спецвозможности, помимо тренцентра, нужны еще и ветераны, которые при старении будут эти самые спецвозможности приносить.
Выводы:
1. В идеальной команде должны быть 11 игроков основного состава, максимально прокачанных спецвозможностями и несколько сильных игроков на замену (не забываем про усталость, травмы и карточки).
2. В идеальной команде должно быть грамотное распределение игроков по позициям, чтобы максимально сократить численность игроков.
3. В идеальной команде должны быть ветераны и молодежь для смены поколений (по количеству определимся чуть позже).

Для определения необходимых позиций игроков основного состава и запасных игроков, необходимо решить, какими стилями вы будете играть чаще. Как определится с выбором, распишу чуть ниже, а пока просто скажу, что существует два варианта – «солнечная» команда и «дождевая» команда.

Мое мнение о позициях игроков в идеальном составе:
1. «Солнечная» команда:
_________Гк
Лд/Лм__Цд/Цм__Рд/Рм
___Цм/Цд____Цм/Цд
Лм/Лф__________Рм/Рф
________Цм/Цф
___Цф/Цм____Цф/Цм
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Цм/ Цф

2. «Дождевая» команда:
_________Гк
Лд/Цд__Цд/Рд__Рд/Лд
___Цм/Цд____Цм/Цд
________Цм/Цф
Лм/Лф__________Рм/Рф
___Лф/Рф____Рф/Лф
Запасные: Гк, Лд/Рд, Лм/Рм, Цм/Цд, Лф/Рф

Определение набора спецвозможностей – вопрос творческий, существует несколько подходов к его решению:
1. «Стилевая команда» (солнце) – Л4 Пк4 Д4 Км4 – предпочтительна, если вы любите играть нормой, спартаком, комбой.
2. «Стилевая команда» (дождь) – Л4 Г4 Ск4 Пд4 - для любителей британи, бей-беги, катеначчо.
3. «Стилевые атлеты» - Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 – более «мягкий» и на мой взгляд более правильный вариант стилевой команды, при котором одна из стилевых спецвозможностей заменяется на Ат (потеряв в «голой» силе, повышаем сыгранность и получаем возможность сократить состав за счет более частого выхода на поле игроков основы).
4. «Команда момента» - Ат4 Л4 От4 Оп4 (в обороне), Ат4 Л4 У4 Шт4 (Уг4, П4) (в нападении) – для тех, кто ценит свободу выбора и любит ловить соперника на коллизии, а также желает за счет снижения оптимальностей увеличивать число набираемых по итогам матча баллов силы.
5. «Антилидер» - все то же самое, но вместо Л4 ставим либо моментную (для стилевых команд), либо стилевую (для моментной команды, но это малоэффективно)- для принципиальных противников спецвозможности «Л».
6. «Смешанная» - Ат4 Л4 Г4 (Пк4, Д4) У4 (Оп4, От4) – команда качается под определенный стиль (лучше всего под спартак, либо британь, так как меньше вредные последствия от проигранной коллизии, либо под норму – коллизий не будет, но и прибавка в силе, бонусы меньше), а место второй стилевой спецухи занимает моментная.
7. «Вратарский набор» - Ат 4 В4 Р4 Л4 - набор спецвозможностей для основного вратаря команды, независимо от варианта прокачки полевых игроков.

В любом случае вам придется выбирать один из этих вариантов, важно, чтобы все игроки команды качались именно по одному и тому же варианту! Последовательность прокачки спецвозможностей может быть любая, но я рекомендую «Л» качать последней, чтобы не повышать Вс и побольше баллов набирать в играх, ведь молодые игроки, которые будут активно тренироваться и прокачиваться, будут большую часть времени проводить на скамейке запасных.
Запасные, в идеале, должны быть с таким же набором, но запасному вратарю вместо Ат4 нужно прокачать К4 (пусть деньги приносит со скамейки запасных, ведь на поле он будет выходить один раз в 6-7 матчей).

Итак, обобщим. Наша цель:
База – 6 уровень с таким набором: 8 МЦ, 8 ФЦ, 6 ТЦ, 5 СЦ (5 СШ).
Стадион – 70 тысяч.
Состав – 10 полевых игроков с набором: Ат4 Д4 (Км4) Пк4 Л4, или Ат4 Г4 Ск4 Л4 (или еще с каким-нибудь, но обязательно с одинаковым), основной вратарь Ат4 В4 Р4 Л4, 4 запасных игрока, максимально приближенных по спецухам к игрокам основы, запасной вратарь В4 Р4 Л4 К4.

Материал, любезно предоставленный DrowRanger, ФФ Перу
 "Про идеальную команду, часть вторая"

Материал, любезно предоставленный Jambo, ФФ Филиппины
 "Немного про базу команды"

 "Схемы регистрации новых клубов"

Материал, любезно предоставленный dim0z, президент ФФ Словакии Прокачка молодёжи для сборной.
 ""Мессиво из грязи - 1" Лучшая!"

 ""Мессиво из грязи - 2" Хорошая!"

 ""Мессиво из грязи - 3" Удовлетворительная!"

 "Наигрывание ветеранов"

 "Взаимопонимание"

Новый материал:
 "Сыгранность"
Приветствую всех менеджеров Словакии. Решил создать отдельную тему, в которой можно будет обсудить разные премудрости игры. Эдакая помощь новичкам и бывалым в развитии своих клубов. Многие ленятся искать материалы по всему форуму, вот я и постараюсь здесь постепенно выкладывать некоторые статьи, а всех приглашаю на дискуссию. И начну я со своих вычислений. Я задал себе простую задачу – вычислить, в какую сумму мне обойдётся взращивание своего родного суперталанта, пришедшего из спортшколы, и как, а главное, где эту сумму мы можем найти. Основывался я на своих конкретных футболистах, которые приходили в мою команду последние несколько сезонов. Считал я идеальный путь развития этих футболистов, сразу оговорюсь – в реальности уже так не получилось. Полное содержание базы я не учитывал, а в расчёт вложил содержание только некоторых слотов. И так начнём с тех футболистов, которые ко мне пришли.
Последний раз редактировалось xorgob 18 июн 2013, 11:22, всего редактировалось 29 раз(а).
xorgob
 
 
 


Re: Школа повышения квалификации
Сообщение ed_976 24 май 2012, 23:53
Гетнет Белай 19-60 Л4 Ск3 Г4 ФОРМА- 117%.рс-138
(Вернон Аугуста 18-59 См3 ФОРМА- 124% РС-89.
немного не корректное сравнение по спецам,но все-равно:
Л4Г4Пд4Ат4 все равно будет сильнее чем то же но вместо Л4 -У4,Шт4 и прочее.(имею ввиду в матче)
7.9.11.
ed_976
Президент ФФ Словакии
 
Сообщений: 3109
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 13 июл 2008, 04:14
Откуда: Клин, Россия
Рейтинг: 494
 
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение Avaur 25 май 2012, 00:01
ed976 писал(а):немного не корректное сравнение по спецам,но все-равно:
Эд, ну ты меня просто убиваешь. Это по твоему "немного не корректное сравнение"???? Это, Эд, просто НЕ сравнение. Эд, ну как так можно?
Avaur
Мастер
 
Сообщений: 1267
Благодарностей: 265
Зарегистрирован: 05 май 2010, 11:28
Откуда: Минск, Беларусь
Рейтинг: 561
 
СК Одева (Липаны, Словакия)
Консепсьон Аренал (Санкти-Спиритус, Куба)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение ed_976 25 май 2012, 00:09
Сань,ну не охота искать другие варианты.
это как с моим солнечником рд.который будет слабее дождевика с другой позицией.
может просто не ясно выражаюсь-ну так пара недель отпуска(с вытекающими последствиями :grin:
но смысл то понятен.
тем более у нас большинство тренеров сборных при постановке в состав на матч не смотрят на силу,а смотрят на спецы.
а уж чтобы кого-то вывести из состава и взять на его место другого(а ведь это возможно-прикинь :-)
потому и говорю-хочешь чтобы игрок был в сборной-будь им(с Л4 разумеется и дождем в придачу)
7.9.11.
ed_976
Президент ФФ Словакии
 
Сообщений: 3109
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 13 июл 2008, 04:14
Откуда: Клин, Россия
Рейтинг: 494
 
Спортинг (Брава, Кабо-Верде)
Локомотив (Зволен, Словакия)
Мули Спорт (Лифу, Новая Каледония)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение Avaur 25 май 2012, 00:20
ed976 писал(а):Сань,ну не охота искать другие варианты.
это как с моим солнечником рд.который будет слабее дождевика с другой позицией.
может просто не ясно выражаюсь-ну так пара недель отпуска(с вытекающими последствиями :grin:
но смысл то понятен.
тем более у нас большинство тренеров сборных при постановке в состав на матч не смотрят на силу,а смотрят на спецы.
а уж чтобы кого-то вывести из состава и взять на его место другого(а ведь это возможно-прикинь :-)
потому и говорю-хочешь чтобы игрок был в сборной-будь им(с Л4 разумеется и дождем в придачу)
Эд, а знаешь в чем ты прав? Я только сейчас понял!!! Ты - реалист!!! А я - романтик-теоретик! Ты говоришь о людях, которые становились, становятся и будут становиться тренерами сборных. А я рассуждаю о том, чего нет - о действительно грамотных тренерах сборной! :grin: Да, Эд, извини, был не прав - пытался думать о хорошем. :-)
Avaur
Мастер
 
Сообщений: 1267
Благодарностей: 265
Зарегистрирован: 05 май 2010, 11:28
Откуда: Минск, Беларусь
Рейтинг: 561
 
СК Одева (Липаны, Словакия)
Консепсьон Аренал (Санкти-Спиритус, Куба)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение ed_976 25 май 2012, 01:08
да ладно,в чем извиняться.
я сам лично с интересом читаю твои посты и пытаюсь найти что то новое-и ведь нахожу!
ну да-я реалист.я смотрю на ситуацмю(неважно сборнаяч или клуб) и пытаюсь определить что сделвет тренер.(я-то знаю что сделаю по своему,)
роиантком-теоретиком я перестал быть после пары сезонов в сингапурской комк.после того как меня там не кисло прихлопнули и опустили в д-4.
теперь пытаюсь более осмысленно подхлдить к результатам(не всегда правда получактся)
да и тренером сборной наверноек не буду больше9не факт конечно)
а так очень интересно находить что то новое и использовать.какой то стимул появляетсчя.
7.9.11.
ed_976
Президент ФФ Словакии
 
Сообщений: 3109
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 13 июл 2008, 04:14
Откуда: Клин, Россия
Рейтинг: 494
 
Спортинг (Брава, Кабо-Верде)
Локомотив (Зволен, Словакия)
Мули Спорт (Лифу, Новая Каледония)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение xorgob 25 май 2012, 12:02
ТЕХНИЧЕСКИЙ ПОСТ №1

 "Про идеальную команду, часть вторая. Автор DrowRanger для ФФ Перу"
Сколько человек нужно иметь в ростере, чтобы ротировать их и исключительно их, при этом наигрывать сыгранность, иметь выбор тактических расстановок и успевать вовремя сбросить усталость?
В качестве простого приближения положим, что команда играет только матчи типа В (то есть чемпионат+КМ+КТ). Выдержка из правил:
для игроков от 24 до 29 лет – схема набора усталости выглядит так 3-4-5-6-7-8-9-...
Это опять же приближение, но оно вполне допустимо: вряд ли мы будем строить основу из стариков, а молодежь устает меньше и потому в наши оценки тоже уложится (как говорил мой первый препод по матану - "оценочки погрубее, погрубее делаем"=). Делаем следующее допущение\приближение: пусть все наши полевые игроки имеют Ат4. Это дает -4 ко всем вышеперечисленным цифрам (кроме тройки, естественно). Отдыхающие игроки восстанавливают усталость по известным правилам... кроме того, в любой уважающей команде в этом им помогает восьмой ФЦ. Соберем все эти данные в табличку:
12345678910
Набор усталости0012345678
Усталость после матча001361015212836
Снимается при отдыхе 18151311988888
Усталость после матча+отдыха0000027132028
Итого, если мы хотим быть вообще крутыми ребятами - с постоянно обнуляющейся усталостью - мы будем давать нашим ребятам отдых после каждых пяти матчей. Схемку рисовать с помощью всоловских табличек честно лень, но вы можете осуществить это сами и увидеть, что 10 мест в полевой основе с успехом ротируются двенадцатью игроками (математически тоже очевидно: 12*5\6=10). Добавляем вратаря и понимаем, что наша схема с Ат4 при максимальной утилизации позволяет обойтись четырнадцатью игроками (вратаря-то тоже типа ротировать надо, да?).
Что это означает? Это означает, что мы должны делать прикидку по игрокам не по усталости, а по позициям. Что нужно для нормальной ротации, господа? Изучения позиций я делал достаточно давно, выложу сейчас просто список (оговорюсь сразу, что позиции подобраны для дождевика):
LD
RD
LD/RD
4xDM
LW
RW
LM/RM
AM
2XCF/LF
2XCF/RF

Кто хочет - сами поиграйтесь (как с кубиками) и поймите, что этот набор игроков обеспечивает абсолютно любую дождевую формацию на поле при абсолютно любой ротации. Для сборной, кстати, придумывал, пользуйтесь=)
Итого у нас что? Имеем ответ: 15 полевых+2 вратаря, 17 штук.
как оспецушить команду-чемпиона?
Сразу скажу, что построить в Ауроре команду, способную выйти в Д1, я не хочу. Точнее, эта цель не ставится как максимальная. Основная цель - выиграть с Ауророй Кубок Либертадорес. И говорят, что просто так этого не сделать. Что ж, придется хитрить.
все нижеперечисленное не претендует ни на что более истинное, нежели "имхо" и написано исключительно для интересующихся вопросом генерации, развития и таких же неисправимых перфекционистов, как вашпокорный слуга
Вопрос первый: Ат или не Ат?
Давайте смотреть. Список игроков у нас есть, проанализируем, с какой частотой они должны ротироваться. Допущение следующее: наши 17 человек на дублеров\не-дублеров не делятся, любой игрок в данный момент времени достоин играть.
Введем немного математики. Пусть у нас в обойме х игроков, претендующих на у мест (очевидно, что х должно быть меньше у). Тогда, очевидно, нужная ротация - х матчей из у для каждого игрока.
Фланговые защитники: 2 позиции, 3 игрока. Ротация - 2 из 3. При этом у нас в запасе остается простор для маневра: можно сделать всех троих LD/RD, а можно - одного сменщика LD/RD и двух WD/CD, правда, при этом нужно помнить о максимальном ограничении: 3 матча из 4. Это дает нам то, что один матч из 4 мы можем рассчитывать на дополнительного игрока в центре обороны.
Фланговые полузащитники: аналогично. Правда, тут стоит отметить, что все-таки LM/RM играет несколько более вторичную роль по сравнению с вингерами, но такова уж специфика этого совмещения.
Остались 6 позиций, которые нужно раскидать по защитникам, полузащитникам, опорникам, нападающим и (не приведи господь) плеймейкеру. В распоряжении, напоминаю, у нас 4 ДМа, АМ и по два нападающих с фланговым совмещением.
Нападающих максимально может быть трое. Это означает, что даже выбирая атакующих игроков из четверых последних, мы успеваем давать отдохнуть всем, кому надо (набор усталости без Ат4 выглядит так: 3-4-5-...=12 за 3 матча. Минус тринадцать после трех матчей на отдыхе. Значит, и тут Ат не критично.
Остаются защитники, опорники и СМы, которых рассмотреть строго тяжелее всего.
Допустим еще одно приближение: самая используемая схема будет 3-5-2, с двумя вингерами и двумя опорниками. Почему? Во-первых, она максимально сбалансирована с точки зрения генерации матча (об этом в другой раз). Во-вторых, мы все-таки хотим в матчах еще и баллы набирать, да? Именно поэтому мы очень, очень хотим иметь Опт1 повыше. Достигать это мы тем, что выставим на поле аж четыре бонусных позиции. Конечно, иногда вингеры будут отдыхать и на поле будет появляться только один из них - не беда, тоже допустимо (102% набирать не так сложно, как кажется). Плюс ко всему, одного из опорников можно убрать в защиту и сделать 4-4-2 с последним. Дождевые Аурорины соперники будут очень рады=)
Итого: 4 места, 5 игроков. Ротация - один матч через четыре. 3+4+5+6=18... заведомо не снимается отдыхом после одного матча.
Не спасут ли нас наши фланговые оборонцы с нужным совмещением? Считаем: 5*х+3*1\4=4. Х, очевидно, равен 13\20. Это чуть меньше, чем 3\4 - то есть в ротацию мы укладываемся. По крайней мере, должны=) По позициям мы так же заведомо попадаем, что очевидно - несмотря на то, что АМ может играть только на СМе. Желающие проверить могут построить простейший граф и убедиться.
Итого, правильный ответ звучит так: для команды из 17 игроков спецуха Ат не обязательна.
Тем не менее, использовать ее мы все-таки будем. Причин две. Первая: ротацию я примерно расписал... но при этом принял одно очень существенное допущение: все игроки считались одинаково сильными. В реале такого не будет, ибо перспективность и набор баллов у всех будет разный, а во-вторых, есть такое понятие, как физформа. И вторая причина - подобная ротация была расписана исключительно под команду, но не под соперника. Таким образом, команда из 17 игроков лишается тактической гибкости и обречена либо балансировать с усталостью на грани, либо четко играть по одному и тому же плану и давать преимущество сопернику. Но как факт - она все-таки жизнеспособна.
Вопрос второй: солнце или дождь?
Как бы ни прискорбно и оскорбительно это не звучало, большинство менеджеров ВСОЛа - обезьяны (сейчас сюда придет дядя-модератор и даст мне карточку, даже не удосужившись разобраться). Обезьяны в том смысле, что всегда придерживаются одного и того же плана прокачки, высланного свыше или вычитанного в правилах. Именно поэтому мы имеем 75% команд всола, заточенных под солнце (чему объяснения я найти не могу) и 90% игроков, прокаченных по принципу Л4 Х4 У4 Й4, где Х, У и Й - стилевые спецухи. Ну да, иногда еще Ат и У встречаются в рандомном порядке.
Но, тем не менее, вектор развития команды нужно выбирать. Команда может быть либо солнечная, либо дождевая, либо смешанная. Варианты совсем без стилевых спецух... наверное, есть, но показывать их ущербность мне даже как-то лень.
Копий по поводу солнца\дождя было сломано уже немало, желающие могут пообщаться в каментах, а я единственный, наверное, раз, скажу без обоснования: базовой прокачкой будет ДОЖДЬ. Покажу лишь то, что смешанную прокачку делать не стоит.
Допустим, мы создали игрока Ск4 Пд4 Пк4 Км4, намереваясь ловить злобных врагов на коллизии (другого смысла гибридной прокачки я не вижу). Считаем силу при игре разными стилями:
бритббкатяспартаккомба
Ск4 Пд4 Пк4 Км45680808072
Г4 Пд4 Ск48096802424
Пк4 Км4 Д42424248080
Очевидно, наверное, что мы теряем лишний слот для спецух, в стилевом бонусе не выигрываем ничего и получаем единственное то, ради чего стоило все это мутить - возможность играть на коллизии и одинаково успешно играть как солнцем, так и дождем. Правда, любой нормач Д4 Пк4 над нами только посмеется, да и дождевика еще нужно словить (как бы то ни было, а вообще игроки коллизии считают). Стоит ли вся эта радость лишнего спецушного слота? Вам решать для себя, но, по-моему, нет.
Поэтому ответ на вопрос два: качаться будем в дождь.
Вопрос три: Л или не Л?
Вот уж где обезьянство-то цветет и пахнет. Считается аксиомой, что любой уважающий себя игрок должен иметь при себе Л4, ибо без него в сборную ни-ни, покупатели не купят, болельщики уважать перестанут и вообще наш интроверт сопьется в 30 лет и уйдет на пенсию. Что весьма странно, ибо если посмотреть поближе...
Рассмотрим пример. Пусть у нас есть команда из 11 игроков силой по 100 каждый. Такого не бывает, я знаю, но пусть будет. Что мы получаем, качая каждому из них Л4? А получаем, что каждый из игроков становится сильнее на 3 за раз... или на 30 за все 11 людей с элькой. Общий выигрыш команды (те самые пресловутые "полоски силы") - 30 за Л4 и 330 за 11хЛ4.
Другой пример. В той же команде с общей силой 1100 произошел серп и теперь вратарь оказался с силой 100, 5 игроков - с силой 50 и еще 5 игроков - с силой 150 (ну может же так быть, да?). Теперь Л4 вратаря дает нам бонус в виде 30 общей силы, Л4 слабаков - 31,5, а Л4 силачей - 27 силы. Внезапно Л4 слабаков стала на 17% выгоднее, чем Л4 сильных игроков.
Этот вывод можно толковать по-разному, но одно очевидно: сильным игрокам качать Л4 менее выгодно, чем слабым. Правда, оценить относительную выгоду Л касательно других спецух пока что не так просто.
Вопрос за номером четыре: а как же моментные?
А вот так, господа.
Вообще-то, в правилах не утверждается, от чего конкретно считается бонус спецух У, От и Оп. С одной стороны - не раз говорилось, что проценты прибавки к силе всегда складываются... то есть от номинальной. С другой стороны, есть серьезное подозрение, что после начала генерации матча понятие "номинальной силы" резко забывается и все бонусы считаются от РС - той самой пресловутой "расчетной силы, с которой игрок участвовал в матче". А это, согласитесь, уже очень сильно другой разговор - одно дело добавить 32% от 100 и совсем другое - от 180! Хотя, с другой-то стороны, надо не забывать, что и расчетная сила совсем не расчетная - вспомните-ка, как различается стилевой бонус и бонус в отчете о матче=)
Кроме того, общеизвестен и легко подтверждается факт: игроки с моментными спецухами получают баллы сильно чаще своих конкурентов без моментных. Кто не верит, можем показать=) Точного алгоритма мы никогда не узнаем, но примерно я его представляю себе так. Как известно, оценка за матч выставляется примерно из такого посыла: "от игрока ожидали игру с силой Х, а он показал силу У". Переводя сию гуманитарную сентенцию, можно сказать: во-первых, определяющим является отношение номинальной силы к показанной на поле, во-вторых, от действий, игроком выполненных. При этом оценка за успешность действий дается с некоторой зависимостью от той же силы и, смею предположить, возраста. Успешность же действий оценивается не по принципу "успешно-не успешно", а с некоторым разбросом значений, внимание! - зависящих от силы игрока. То есть, условно говоря, игроку с силой 15 на обычном кубике достаточно выкинуть два - и он молодец, а монстру с силой 250 может не хватать даже пятерки. Правда, при этом у игрока с силой 15 кубик сильно читерский и намного вероятнее выбросит единицу, чем шестерку - а у 250-шника совсем наоборот=) Короче говоря, от силы игрока зависит и оценка его действий, и сами действия.
А теперь ключевой посыл: если моментная сила существует только в момент того или иного действия - значит, и относиться к ней нужно по-особому. То есть? То есть был у нас средненький игрок с силой 50. Кубик у него средненький, выбрасывает тройки-четверки, но ему примерно так и надо. А теперь мы вкололи ему моментку. Выбросить надо по-прежнему тройку - а кубик резко изменился и акцент перешел в сторону значений повыше, и теперь он выбрасывает не тройки-четверки, а четверки-пятерки! Думаю, вы сами понимаете, что это значит - мы только что повысили игроку вероятность успешного действия, оценку и, как следствие, выдаваемые в конце игры баллы.
Короче говоря, моментные нужны. Этого не отнять, хотя спорить можно долго.
К моментным спецухам также относятся такие реликты, как См, Уг, Шт и П. П - очень полезная штука для вратаря, но о вратарях еще поговорим. А вот зачем нужны Уг, Шт и См?
Про Уг и Шт не скажу ничего - во-первых, потому что принадлежу к тем 99,9999999% людей, которые не знают, как Уг работает, а во-вторых, потому что статистику по Шт никогда не искал. А вот См - штука архиполезная. Желающие могут открыть ростер какой-нибудь команды с игроком с См (желательно См4) и посчитать количество штрафных на единицу времени владения мячом. Вы увидите, что оно... чуть-чуть больше, чем у команд без См. А местами и не чуть-чуть, а очень-очень много. Примеры приводить не буду, чтоб не обвиняли в предвзятости и однобоком подборе фактов, а вот погуглить по ростерам команд можете сами.
Вопрос пятый. А вратари?
Тут, на самом деле, можно особо не мучаться. Почему-то мне кажется, что хорошего вратаря на рынке купить легко, дешево и приятно - поэтому можно не мелочиться и иметь в ростере двух хороших киперов, которых чередовать по набору усталости и формы, не задаваясь никакими Ат. Значит, одного можно сделать в виде Л4 Р4 В4 П4 и играть с ним ответственные и кубковые матчи, а второго - Л4 В4 Р4 К4 и собирать аншлаги в том числе ему на зарплату. Короче, все просто=)
И да, не говорите мне про понижение ВС и С11.
Корррроче. Предлагаемая прокачка игроков выглядит так:
GK - Л4 В4 Р4 П4 *
GK - Л4 В4 Р4 К4
RD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *
LD/CD - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *

LD/RD - Л4 Г4 Ск4 Ат4
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *
CD/CM - Г4 Ск4 От4 Оп4 *

CD/CM - Л4 Г4 Ск4 Ат4
CM/CF - Л4 Г4 Пд4 Ск4 *
LW/RW - Г4 Ск4 Пд4 См4 *

LM/RM - Л4 Г4 Пд4 Ск4
CF/RF - У4 Г4 Ск4 Пд4 *
CF/LF - У4 Г4 Ск4 Пд4 *

CF/RF - Л4 Г4 У4 Ск4
CF/LF - Л4 Г4 У4 Ск4

Объяснения звучат примерно так. Как видите, акцент сделан на Г и Ск. Выбор сделан не потому что так сильно лучше, а потому что остальные варианты хуже. Традиционно принятая прокачка Г-Пд лучше при игре британью всего на 8% каждому игроку, зато при этом дико ослабляется коллизионно-ловительское бей-беги (а тут еще и штраф слабым игрокам!). Интересный вариант Пд-Ск был бы неплох, если бы не то, что дождевик оказывается в позиции солнечника - куда не кинь, всюду тебя ловят на коллизии, а британь имеет сильно маленький бонус, чтобы играть ей на постоянной основе. Остается вариант Г-Ск, который, во-первых, дает лучший бонус бей-беги, а во-вторых, позволяет нам играть, морально довлея над солнечниками (в самом деле - любой вариант проигрышен). Впрочем, как и любая дождевая прокачка.
Курсивом выделены 11 игроков т.н. основы, остальные - игроки ротации. Обратите внимание, что в ротации у нас присутствуют два игрока с Ат4, которые помогут нам готовить ведущих игроков к важнейшим матчам. Кроме того, обратите внимание на практически полное отсутствие Л4 в основе - всего 4 штуки. Это объясняется тем, что на важнейших позициях мы выпускаем игроков, у которых важна индивидуальная сила. А вот второстепенный при британи СМ и в принципе всеми недооцененный фланг обороны мы можем утилизировать как командную прибавку, забив на моментные спецухи. Кроме того, ставлю что угодно, что эти же игроки будут при развитии команды еще и слабейшими.
сколько ветеранов за сезон мы можем теоретически наиграть?
Хитрозадые полосатые из Мирафлореса решили, что играть они будут 16 туров КМа, 30 туров чемпионата, 3 тура коммерческого турнира и 2 матча кубка (вызова и страны). Это, естественно, не считая товарищеских матчей, которые рекомендуется играть всем и всегда. А зачетных матчей у нас не больше и не меньше, чем 51. Поговаривают, что 55% от 51 равняется 28,05. Округлим в большую сторону, чтобы избежать каких-нибудь подлянок в расчетах.
Всего у нас на поле за матч могут сыграть 14 игроков. Один - вратарь. Его больше, чем одну штуку, наиграть нельзя, поэтому рассматриваем 13 остальных позиций. Ветераны у нас при 8 уровне ФЦ устают со скоростью 3-4-5-6... и сбросом 18-15-13-11. Это означает, что хорошо бы играть ими три матча через один... но, в крайнем случае, можно забить нафиг на это правило и играть до сотни усталости. Правильно: на баллы и результаты во время экстенсивной прокачки можно наплевать, главное - выкачать как можно больше спецух.
Сколько их будет? Расчет номер раз: теоретически возможное количество, исходя из числа матчей и позиций. Всего у нас за сезон могут сыграть 51*13=663 игрока. Не знаю, создаст ли какой-нибудь извращенец подобный ростер, но факт есть факт - за сезон на поле можно выпустить 663 полевых игрока. Если каждый из них должен сыграть по 29 матчей, то, наверное, за сезон мы можем наиграть 22 ветерана. Округление, как водится, не в нашу пользу.
Несложные выкладки показывают, что 55% сыгранных матчей - это чуть более частый выход на поле, чем через матч и заведомо более редкий, чем через два. Желающие могут сами нарисовать цилиндр и сочинить подходящую ротацию, но факт остается фактом - нам даже не придется извращенскими способами сбивать усталость и даже, наверное, у нас будет сыгранность! Что есть гут.
Итого считаем количество выбиваемых в сезон спецух. 22 за полевых игроков (реально, наверное, будет меньше, ибо травмы и прочие генины причуды, но пусть будет 22), 1 за вратаря и 5 за тренцентр. 28 штук. Кто там говорил 20? 28. Это все-таки побольше. Вот уж не знаю, случайно ли выходит, что в сезон ветеранами можно оспецушить ровно основу команды и в остатке подвиснет вратарская (а если вообще на фул - то и всю С14) - но, сдается мне, это неспроста и 55% не с потолка взяты. Аиа хоть и те еще /* вырезано */, но в плане работы свое дело отлично знают.
Сколько у нас там основа? 11 игроков. 176 спецух. Итого - полная оспецушка за 6,2 сезона. Прошу прощения, но за это время состариться никто особо не успеет. Напротив - молодые ребята повзрослеют и их можно будет без опаски выпускать на поле. Для всей дрим-тим же у нас получается 9,7 сезонов. Как вам - команда 27-леток, которая рвет все, что движется в любом турнире? О да, я тоже восхищаюсь.
Можно ли убыстрить этот процесс? Конечно, можно. Рассмотри, как, зачем и куда.
1) Как ни крути, но в сезон можно прибрать к рукам только 4 молодых 16-леток - и то если повезет. Реальная же цифра - 2 штуки для клуба, который уже не в КЛК, но еще и не в Д1. Да-да, цифры с потолка, но давайте будем объективны - они более-менее отражают статистику.
2) Если порыться по трансферному рынку, то можно примерно прикинуть, сколько платят за 17-леток со спецухами. Максимальная цена - 30 лямов. Поверьте, для фул-оспецушенного Л4 Г3 Пд 17-55 этого за глаза. Кто хочет - поройтесь сами в истории сделок, но я утверждаю, что за 20 лямов можно привнести себе в команду 17-55 Л3 Г. На спецухи не смотрите, они сути не делают.
3) Рассмотрим сферический в вакууме пример. Допустим, в Н-цатом сезоне Аурора получила 2 16-летки и захотела сделать свою основу однородной по прокачке. Для этого она договорилась с 9 клубами Перу и Болгарии (что ни говорите, а ростер, не расцвеченный слегка иностранцами - скучный ростер. Я вот в свою команду притащу парочку болгар, ганца, англичанина и японца - и не говорите мне про зарплату) о создании 9 юниоров. Через сезон получаются 9 прокаченных юниоров вида Л3 Г. Сколько они все стоят? Положим 200 лямов. Итого, базовая комплектация команды стоит 200 лимонов. При этом там, естественно, есть запас деньжат в виде ресурсов на выкачку баллов из тренцентра, зарплату, куча ветеранов и стадион приемлимого объема. Кто-то сказал "Нанси"? Я точно слышал, как кто-то сказал "Нанси"!
Оговорок в этом пункте стоит сделать две. Первая - никто не требует покупать игроков 17-55, за глаза хватит 17-50. Это будет стоить на пяток, а то и десяток лямов дешевле - нужно только грамотно договориться. Впрочем, положим на 9 игроков по-прежнему 200 миллионов. Вторая оговорка - пример того же "Нанси" показывает, что руководство очень в курсе подобных хитрозадых планов и умеет рубить серпом по самому дорогому - например, отправлять сразу всех 22 ветеранов на пенсию. Больно? Очень больно. Потому что, возможно, придется покупать ветеранов каждый сезон. Будем надеяться, что серп на самом деле мнимый... в любом случае, я буду следить за развитием ситуации.
А теперь давайте подсчитаем наши затраты хотя бы грубо.
Закупленные игроки - 300 миллионов за 15 штук. Рассрочка в два или три сезона приемлима, тем более, что никто не просит качать одновременно и дубль, и основу.
Ветераны - 22 штуки. Оценим очень грубо, потому что даже 29-80 со спецухами можно купить за 7-9 миллионов. Так что 150 миллионов - за глаза и это мы еще компенсацию за купленные спецухи не выкинули. Блэкджэк, кровавые эльфийки и деревообрабатывающий станок в комплекте.
Стадион - 120 тысяч человек вместимостью стоит, как нам подсказывают рейтинги, 92 миллиона с небольшим. Оценим как 80 миллионов, так как кое-что у нас в любом случае будет.
Тренировки и зарплаты мы нагло опустим, полагая, что кушают наши ребята 17-50, 18-60 и 19-70 не так много и что все эти затраты окупятся хорошим стадионом и годной посещаемостью.
Итого мы имеем: примерная стоимость нашей команды (или сколько в нее надо вбухать) - где-то за 500 миллионов. Или 15 Иванковых. Ничего так, да? Как по мне, так ничего. С учетом нынешней стоимости Ауроры - путь неблизкий, но, как мне кажется, вполне проходимый.
Сколько времени все это займет? А шут его знает. Еще днем я готов был ответить: 5 сезонов. Сейчас я не отвечу, потому что уверен - совру, причем совру нагло, беспринципно и абсолютно без шансов на реабилитацию. Но откуда брать эти деньги, я примерно представляю.
1) Игры. Как ни крути, а в Д4 на будущий сезон Аурора должна отжигать. Это скажется на посещаемости... и на билетах. Поэтому первым делом мы отгрохаем стадион - пусть не 120 тысяч, поскромнее, но отгрохаем и будем РУБИТЬ БАБЛО. Кумиры, само собой, тоже поработают.
2) Молодежь. Прокачка молодежи и последующая продажа может принести очень немаленький куш. Можно даже Лиге сбагривать игроков - туда они все равно не уйдут, а вот денежки в казну полетят - хоть 60%, хоть 70%, хоть 150%. Плюс, будет приятный побочный эффект - усиление Д1-2 и сборных всех родов. А оно так и будет. Готовьте золотые, господа - скоро будет вам пополнение! К слову, вот тут-то цуровский легендарный Ордер будет работать - только карман подставляй. И да, никто ведь не запрещает продавать прокачиваемых в рамках этой программы игроков? =) Ради благого-то дела.
3) Барыжничество. Все замечали, что стоимость игроков в зависимости от силы и спецух растет не просто нелинейно, а вообще черт знает как? Вот тут-то можно и играть. У меня все никак руки не дойдут составить табличку в зависимости от возраста, силы и спецух... но поверьте, я это сделаю. Может быть, не сейчас... но сделаю. Да пока оно и не надо - денег еще нет.
4) Аренда. Очень недооцененная, но крайне прибыльная программа. Проблема только в одном - было бы кого отдавать в аренду. Но ничего, это тоже придет.

 "Немного про базу команды. Автор Jambo, ФФ Филиппины"
Базы команд - это строительная площадка для различных спортивных сооружений (строений). Всего в настоящее время разрешена постройка пяти разных видов сооружений - спортшкола, тренировочный центр, медицинский центр, центр физподготовки, скаут-центр.
Немного о каждом строении:
Спортшкола (СШ) - важность этого строения имеет двойственный характер. Для ВСОЛа в целом, СШ имеет большое значение, потому как именно из неё каждый сезон пополняется список действующих игроков. Если игроков будет приходить слишком мало или слишком много, то это в конечном итоге повлияет на все что можно, но по большей части на цены на игроков. Для конкретной команды полезность данного строения субъективна и зависит от различных факторов, например: рейтинг команды, возраст, её прописка в чемпионате, наконец стратегия развития клуба и интересы самого менеджера. Функционал этого строения используется всего раз в сезон, когда приходит молодежь. Однако не так давно была введена возможность замены спецвозможностей на 8-ом уровне СШ. Вероятно, от части, это было сделано для того, что бы поднять, угасающий последнее время, интерес манагеров к этому строению. В правилах есть одна интересная строчка о содержание которой было разбито не мало копий: "чем слабей команда, тем выше вероятность прихода более молодых игроков и наоборот." По этой причине многие владельцы относительно сильных клубов отказались от этого строения вовсе. Есть манагеры, которые не используют это строения из-за стратегических соображений, ведь не все качают юниоров, с самого раннего возраста вкачивая в него все возможные ресурсы. Или же есть те, кто приобретает молодежь по мере необходимости на трансфере, затрачивая на это не так уж и много денег. По статистике это самое малоиспользуемое строение (Скауты пока не в счет)
Средние показатели по базам:-
Уровень базы:5,86
Трен.центры:5,77
Спортшколы:5,01
Медцентры:6,66
Физ.центры:6,25
Прим. автора - значения могут быть несколько устаревшими
Нужна ли вам школа? Решайте сами. Если вы будете выращивать юнцов для сборной и ваша команда пока что слаба, то может быть и стоит оно того. Лично я от неё отказался.

Тренировочный центр (ТЦ) - строение обязательное для любой команды. Важную роль играет уровень ТЦ, который очень сильно зависит от уровня базы. ТЦ можно построить лишь на один уровень выше, чем уровень базы. На мой взгляд, тренировать игроков ниже, чем на 5 уровне ТЦ не имеет смысла из-за очень малой скорости тренировок. Даже 5-ый уровень считаю слишком низким и рекомендую иметь уровень не ниже 6-го. Естественно речь идет о как минимум 5-ом уровне базы. Что делать тем, кто еще не успел построить 5-й уровень базы, я напишу ниже. Что же касается более высоких уровней (7-й и 8-й), то тут или 6-й уровень или 8-й. На 7-ом уровне качать игроков не выгодно, в первую очередь потому, что разницы от 6-го уровня по скорости тренировок существенной нет, а стоимость одного бала, при этом, увеличивается на треть и если взять во внимание то, что почти всегда игроки качаются с коэффициентом, получается весьма существенная разница. Например для игрока 19 60, стоимость одного балла будет равна: на 6-ом уровне - 450, на 7-ом уровне - 600. На 8-ом же уровне цена вообще заоблачная и лично меня пугает. Что бы качать юниоров на таком уровне, надо быть миллионером)) Но!На 8-ом уровне есть 5-я спецуха (на 6-ом и 7-ом уровнях их 4-ре), а она очень лакомый кусочек. Как быть, если хочется и рыбку съесть и... газетку почитать? На самом деле есть возможность заполучить эту спецуху, тренируя игроков на 6-ом уровне ТЦ. Для этого потребуется: 7-ой уровень базы, свободные денежные средства. Я выделю два варианта:
1 вариант - classic. Начинаем сезон с 6-го уровня ТЦ. Сразу же начинаем тренировать молодых игроков, тех, у кого коэффициент выше. Качаем без остановки все что есть в ТЦ (баллы и спецухи). Когда все ресурсы в ТЦ закончатся, а это примерно в районе 10 тура чемпа или еще раньше, начинаем строительство 7-го уровня ТЦ, а затем сразу же 8-го уровня (естественно у вас должны быть свободные слоты для этих построек и естественно деньги). На постройку этих двух уровней у вас уйдет 17-ть игровых дней типа "В", т.е. примерно к 27-му туру чемпа стройка должна закончится. Ну и под конец сезона у вас есть еще около 10-ти дней типа "В", для того, что бы натренировать спецуху и 20 баллов. НО! Не забывайте, что цена тренировки возросла значительно (именно по этому я в начале сказал, что на 6-ом уровне начинать качать стоит именно игроков с высоким коэффициентом, а тех, у кого кэф поменьше оставить на конец сезона), по этому в кассе должна быть определенная сумма денег (какая? возьмите калькулятор и посчитайте заранее). В конце сезона сносим 8-й уровень до 6-го. Можно и в начале следующего, но если оставите 8-й уровень, то заплатите за содержание базы чуть больше и начать тренировки сможете только со 2-го тура КМ. Итак, что мы имеем: 40 баллов и 4 спецухи по цене и скорости 6-го уровня ТЦ и 20 баллов и 1 спецуху по цене и скорости 8-го уровня ТЦ. Ну и совет - после прочтения этих строк, вам не мешало бы взять в ручки калькулятор и посчитать вероятные затраты и те суммы, которые вам потребуются в определенные моменты.
Изображение
Прим. от Jambo - таблица некорректна по отношению к тексту, так как в ней просчитывается вариант с тренировкой 10 баллов на промежуточном 7 уровне, прежде, чем начинается стройка 8-го уровня. Также, в таблице не отображены затраты на постройку 7-го и 8-го уровня. В принципе, почти все затраты на постройку этих уровней к вам вернуться, но не стоит забывать о них. Потеряете вы при сносе с 8-го уровня до 6-го - 875к
2 вариант - Lite. Действия совершаются в обратном порядке. Сезон начинаем с 8-го уровня ТЦ. В нем мы тренируем 5 спецвозможностей и ничего более!!! Потом сносим ТЦ до 6-го уровня и качаем все что осталось, а осталось 40 баллов и 3 совмещения. В конце сезона (начать надо не позднее, чем перед переходными играми чемпионата) начинаем снова постройку 7-го уровня ТЦ, а затем 8-го (не позднее, чем перед финалом КТ). Что мы имеем: 40 баллов по цене и стоимости 6-го уровня и 5 спецух по цене и скорости 8-го уровня ТЦ.
В обоих случаях на постройке и сносе ТЦ вы потеряете 875к. Считаю это небольшой суммой за дополнительную спецуху))

Медицинский центр – это строение важно в определенные моменты времени. Усталость игроков выводится на уровень баз всего три раза за сезон. Плюс к этому, усталость у игроков, восстановившихся после травмы, также зависит от МЦ. Высокий уровень этого строения очень полезен на старте чемпионата. Если уровень не очень высок, то вам придется в течение нескольких туров сбивать усталость у игроков, прежде чем вы выйдите на нормальный график. Если уровень будет слишком мал, то это может обернуться вообще провалом в турнире, поскольку на сбитие усталости уйдет слишком много драгоценного времени. В идеале, лучше всего иметь 8-й уровень (я прям настоящий кэп), это позволит вам с первого тура любого турнира бросаться в бой, особо не заморачиваясь по поводу усталости ваших игроков. Не критично иметь 7-й или даже 6-й уровень, тогда вам придется слить всего одну игру, что бы вернуть усталость на нормальный уровень. Ниже 6-го – это уже вызовет некоторые проблемы, по этому на высоком уровне базы иметь низкий уровень МЦ не позволительно. Сейчас, когда заработали СЦ, многие столкнулись с проблемой отсутствия свободных слотов для хотя бы 2-го уровня СЦ. У меня была такая же проблема. Расширять базу я пока не стал. Временно позаимствовал эти слоты у МЦ. С 15% усталостью все таки не так критично начинать КМ. Сейчас, перед началом чемпа, у меня строится 7-й уровень МЦ. После того, как выведут усталость на уровень баз, я снесу МЦ обратно до 6-го уровня и опять построю 2-й уровень СЦ. Резюмируя, МЦ важен, но в определенные моменты времени, а значит, по необходимости, иногда можно пользоваться занятыми им слотами. Если база хотя бы 5-го уровня, то иметь высокий уровень МЦ обязательно.

Центр физподготовки - это одно из наиболее важных строений, а, на мой взгляд, самое важное строение на базе. Без него очень сложно рассчитывать хоть на какие то турнирные успехи. Иметь 8-й уровень обязательно для любой команды, которая хоть к чему-нибудь стремится. ФЦ несет на себе две важные функции:
1. изменение физической формы игроков;
2. изменение усталости игрока после отдыха.
Изменение физической формы это очень важный аспект тренерского мастерства, от него во многом зависят турнирные успехи команды, а так же такой показатель, как набор баллов командой по итогам матчей. Многие начинающие менеджеры недооценивают важность данного инструмента, а потом удивляются – как так команда набирает столько баллов, как она умудряется в чемпионате занимать лидирующие позиции, находясь при этом в рейтинге далеко не среди лидеров? На самом деле в этом ничего сложного нет. Есть несколько простых принципов, которые необходимо понять. Во-первых, изменения физ. формы тратить только во время чемпионата – это важно! Исключения бывают, но очень редки и не всегда оправданы. Во-вторых, менять физ. форму можно только игрокам основы. Опять-таки исключения есть, это когда вам необходимо двум примерно одинаковым игрокам резерва разделить фазы физической формы, что бы они по очереди выходили на пик оной, но на это тратить не более 2-ух изменений. В-третьих, самые сильные игроки команды, во время чемпионата, должны всегда находиться в зеленной форме. Я, к примеру, примерно 4-ех самых сильных игроков держу всегда в зеленной, меняя форму им на 100%. Еще 4-5 игрокам основы, я меняю форму либо на 100%, либо на 88%. На 8-ом уровне ФЦ изменений как раз хватает на то, что бы выше озвученные игроки на протяжении всего чемпионата находились почти всегда в зеленной форме. Естественно изменения подгоняются под соперников, согласно календарю. После жеребьевки чемпионата, приходится посидеть с полчасика над изучением выпавшего календаря, что бы понять с кем и когда мне лучше выводить основу на пик, а где можно пройти на спаде. У относительно слабых команд, обычно, физа игроков идет примерно параллельно, т.е. одновременно поднимается и опускается, но не четко у всех. Приходится делать это для того, что бы на сильных соперников выходить с максимальной силой. Но для фаворитов своего дивизиона подобная тактика не оправданна, в таком случае, возможно, будет лучше выставлять физу игрокам более равномерно, что бы не было явных спадов.
Также, ФЦ влияет на изменение усталости. Влияние это заключается в том, что во время отдыха игроки восстанавливают больше %-ов усталости. Подробно изучите пункт правил про усталость игроков, что бы понять, как она меняется в зависимости от возраста и количества сыгранных матчей. Ну и изучите таблицу уровней ФЦ, что бы увидеть, на сколько %-ов больше будет восстанавливать игрок при определенном уровне ФЦ. Скажу только, что 8-й уровень позволяет сыграть некоторым игрокам подряд на одну игру больше.

 "Схемы регистрации новых клубов. Автор Jambo, ФФ Филиппины"
Для начала небольшое вступление.
Сама по себе схема регистрации (перерегистрации) команды не дает никаких гарантий на успешное будущее команды. Это всего лишь малая часть того, что надо сделать для того, что бы команда с первых дней своего существования начала развиваться и добиваться поставленных результатов. Как в любом деле, путей развития команд очень много. Зависеть они могут от многих факторов, таких как: опыт манагера, его предпочтения в тактике и стратегии, окружающие соперники и т.п... от удачи в конце концов. Мое виденье сходится на том, что главным инструментом в стратегическом плане развития клуба является трансфер (обмены). В тактическом плане, это получение превосходства над соперником, используя максимальное количество дополнительных бонусов в матче. О бонусах и т.п. распыляться сейчас не будем, так как тема немного о другом.
И так... Рассматривать будем те схемы, которые были предложены еще до моего появления во всоле. Две из них любезно выложил здесь mix. На самом деле этих схем было предложено довольное большое количество, но я остановлюсь на тех, что предлагал в свое время известный менеджер ZurFreude, которого наверняка многие знают и сейчас) Выглядит его труд примерно так (возможно, что этот текст отличается от первоисточника, так как его инфа может искажаться ввиду большого количества копипаста):
Схема 1. "Ветеранская 34"
Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно.
В данной схеме таких игроков пять.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны. Одного из них, самого старого, 34-летнего, имеет смысл продавать прямо сразу. Он самый дорогой и за выручку от него можно купить пару функциональных игроков, или построить базу, или стадион, или просто начать копить.
Эта схема дает самый дорогой в денежном выражении вариант состава.
Но нужно отдавать себе отчет, что уже в следующем сезоне вся основа будет другой, потому что нынешние сильные игроки будут проданы или упадут в силе, дав команде спецуху.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-26
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
34-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 20-26 лучше поставить в центральную ось.
Суперветерана 34-51 лучше всего делать центральным нападающим.
У всех игроков, кроме 18 и 19-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал).
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 26-20, 26-20, 25-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.
Схема 2. "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515
Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны.
Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.
Схема 3. "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515
Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.
Схема 4. "Молодая 34"
Сила 11 сильнейших: 515
Это даже не схема, а подверсия предыдущей (поднимите глазки). Вместо игрока 17-34 регистрируется игрок 34-34 и сразу же продается за 3,5 - 4,5 млн, а на его место покупается функциональный игрок - да хоть тот же 17-летка, только более оптимальный (например, на пару баллов посильнее или/и из более слабой национальности, для которой легче вырастить звезду).
Схема 5. "Двенадцатый игрок"
Сила 11 сильнейших: 503
Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-40
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-50
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать).
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23.
Схема 6. "Бес в ребро"
Сила 11 сильнейших: 515
Уникальная схема, последняя стратегическая разработка спецслужб. Совмещает в себе высокие игровые качества состава и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене. Соответственно, в следующем сезоне основа у него уже почти полностью другая.
В составе присутствует уже готовый капитан 34 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
24-48
25-50
28-47
29-48
30-48
31-49
32-49
33-49
34-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 24-48, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками. Капитана 34-53 лучше всего делать нападающим. Один из игроков возрастом от 30 должен быть вратарем.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 25-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.
Схема 7. "Чертова дюжина"
Сила 11 сильнейших: 511
Это гибрид схем "Двенадцатый игрок" и "Бес в ребро". Состав совмещает в себе высокие игровые качества и большой коммерческий потенциал. Суть принципа вот в чем: создается куча стариков с силой чуть ниже 50. Старики неплохо набирают в играх. Активно и желательно успешно играя, менеджер прокачивает стариков до силы 50 и тут же отправляет на продажу по высокой цене.
Кроме того, присутствует 12-й игрок силой 34: либо 17-летка (для выращивания), либо 34-летка (для продажи за 3,5-4,5 млн).
В составе присутствует уже готовый капитан 33 лет и с силой за 50. Он предназначен для игры в течение сезона, а в конце сезона его надо продать.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-27
23-46
25-50
25-50
28-47
29-48
30-49
31-49
32-49
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабого игрока 19-27 лучше ставить в центральную ось. Капитана 33-53 лучше всего делать нападающим или вратарем.
Двенадцатый игрок: либо 17-34 (для выращивания) - позиция любая в соответствии с перспективами, о которых позже; либо 34-34 (для продажи) - лучше занимать позицию в центральной оси.
Дублерам надо дать атрибуты: 27-20, 27-20, 26-20, 26-21, 24-21, 24-21, 23-22, 22-22, 21-22, 20-23.
Схема 8. "Миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515
Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!
Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.
Автор - ZurFreude
Схем 8 шт. Некоторые из них друг от друга отличаются немного, некоторые вполне применимы и сейчас. Постараюсь пройти по каждой, оставляя свои комментарии и возможные изменения под нынешнюю ситуацию.
Схема 1. "Ветеранская 34"
Данная схема сейчас теряет актуальность, по крайней мере я все реже вижу команды зарегинные по подобной схеме. Связанно это в первую очередь с нововведениями в правилах о полезности ветеранов. Продать выгодно ветерана можно только в начале сезона, а значит в большую часть времени рассматривать вариант продажи ветеранов бессмысленно. Однако ветеранские спецухи никуда не денутся и забывать о них не стоит. Лично я считаю эту схему одной из перспективнейших, т.к. считаю, что все действия в первые сезоны существования команды, должны быть направленны на увеличение количества спецух, ведь без них двигаться дальше потом будет сложно. Доводы против этой схемы обычно сводятся к тому, что: плюсы будут забирать ветераны, а это совсем как бы не выгодно; на следующий сезон уже придется искать ветеранам замену, так как есть вероятность, что кто то из них уйдет; команда потеряет в силе после старения. Однако, могу возразить, что все эти "жертвы" оправданны, поскольку дивиденды от ветеранов могут быть куда существеннее описанных потерь. Найти замену ушедшему ветерану не так сложно, ведь он оставит после себя баллы и часть денег от своей стоимости, а значит можно потратить меньше денег на покупку нового игрока, причем при желании молодого, вкачав потом ему эти самые ветеранские баллы. Я, в то время как мои оппоненты жаловались на то, что их ветеранчики заявили о своем уходе, сетовал на то, что мои уходить почему то не хотят, ведь ветеранские баллы именно то, к чему я стремился. Ну а про спецухи и говорить не стоит, все прекрасно понимают их ценность. Получается, что при этой схеме важно понимать как ты потом будешь этих ветеранов заменять, желательно иметь опыт игры на трансферах и обменах.
Схема 2. "Ветеранская 17"
Схема похожая на первую, но с наличием молодого игрока. В принципе о ней все тоже самое, что я сказал о первой. На счет молодого игрока... все правильно, для тех кто любит выращивать юнцов. Однако сделать из него сборника юниорки не получится, с перспективностью может и не повезти. Имхо, мне это не подошло бы)
Схема 3. "Молодая 17"
Актуальна и сейчас. Наверно самая подходящая для новичков. С таким составом действительно можно первый сезон-два особо не парится насчет изменений/дополнений в составе. Есть время для того, что бы понять все нюансы, разобраться в стилях, сыгранности, взаимке и т.п. В общем эта схема применима и сейчас в том виде, в котором была 10 сезонов назад.
Схема 4. "Молодая 34"
Почти та же, что предыдущая, но с 34-летним ветераном. Предлагается его сразу продать, что в нынешних условиях выгодно можно сделать только в течение КМ. По сути, применима только если команда регистрируется в самом конце сезона, когда игроки уже не постареют, или в начале сезона, когда ветераны на трансе пользуются повышенным спросом. В другое время бессмысленна.
Схема 5. "Двенадцатый игрок"
Размывается сила основы ради того, что бы сэкономить на покупке игроков, понимаю эту схему так. Не поддерживаю, так как считаю, что лучше прикупить одного двух, зато посильнее состав будет. А 34-летнего с такой силой вообще сейчас на помойку можно отправлять. В общем не очень так схема, экономить конечно хорошо, но есть ли смысл?
Схема 6. "Бес в ребро"
Ввиду нововведений о полезности ветеранов, данная схема в том виде, в котором предложена её реализация, применима только если команда регистрируется в самом конце сезона, когда игроки уже не постареют, или в начале сезона, когда ветераны на трансе пользуются повышенным спросом. Сама идея мне нравится))
Схема 7. "Чертова дюжина"
Аналогично с предыдущей.
Схема 8. "Миссионерская классика, или С10"
Тоже неплохая схема, только 34-летний ветеран сейчас никуда не уйдет на трансе в конце сезона, а значит было бы выгоднее сделать возраст поменьше, например 31-32 года. Две вет.спецухи на следующий сезон очень даже ничего и состав особо менять не надо. Пожалуй универсальная.

В заключение скажу, после регистрации покупать игроков все равно придется, так как по правила не получится сделать всех игроков основы (11) сильными. Тратить на это много денег не советую, так как игроки сейчас такого уровня не очень дорогие, за 3М можно запросто приобрести себе парочку игроков с силой 50. Раздавать спецухи сразу не советую, лучше попытаться купить какого нибудь игрока(ов) со спецухой (лучше молодого), а потом уже поднимать ему имеющиеся. Для примера, приведу первый сезон в моей команде ФК Клэйрет Алюмни. Купленным игрока и были розданы спецухи в самом конце сезона))
Последний раз редактировалось xorgob 25 май 2012, 18:48, всего редактировалось 3 раз(а).
xorgob
 
 
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение Avaur 25 май 2012, 12:30
Нормально так, Кирилл, ты выкрутился. :-)
А что если в шапке, например, вместо названия "Продолжение", поставить "Про идеальную команду, часть вторая. Автор DrowRanger для ФФ Перу" и ссылка "Технический пост №1", а потом "Немного про базу команды. Автор Jambo, ФФ Филиппины" и та же ссылка "Технический пост №1".
Как считаешь? Ну это типа рац.предложения. :-)
Avaur
Мастер
 
Сообщений: 1267
Благодарностей: 265
Зарегистрирован: 05 май 2010, 11:28
Откуда: Минск, Беларусь
Рейтинг: 561
 
СК Одева (Липаны, Словакия)
Консепсьон Аренал (Санкти-Спиритус, Куба)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение xorgob 25 май 2012, 12:35
Это для того, что бы в шапке были прописаны все темы, и не нужно было бы гадать, что в продолжении? Ну, в принципе логично. Подправим... если очередной геморрой не всплывёт. :?
xorgob
 
 
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение Avaur 25 май 2012, 12:43
xorgob писал(а):Это для того, что бы в шапке были прописаны все темы, и не нужно было бы гадать, что в продолжении?
Да, конечно! ... Если не всплывет очередной геморрой. :grin:
Avaur
Мастер
 
Сообщений: 1267
Благодарностей: 265
Зарегистрирован: 05 май 2010, 11:28
Откуда: Минск, Беларусь
Рейтинг: 561
 
СК Одева (Липаны, Словакия)
Консепсьон Аренал (Санкти-Спиритус, Куба)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение dim0z 25 май 2012, 15:15
Про взаимку думаю будет полезно в шапке иметь.

 Взаимопонимание
Взаимопонимание - это сумма всех игроков в заявке на матч скрытых любимых стилей. У каждого игрока - свой любимый стиль! Узнать его можно через скаутцентр. Всего 6 стилей: нормальный, британский, комбинация, бей-беги, спартаковский и катеначчо.

Если команда играет любимым стилем игрока, он получает бонус 2% к силе.
Если рядом с ним (согласно очередности в составе на матч) играет футболист с тем же стилем - оба игрока получают бонус 6% к силе.
Если рядом находится игрок с несовместимым противоположным стилем (вызывающим коллизию) - оба футболиста играют слабее на 2%. Нормальный стиль не имеет коллизий.

Максимальный размер взаимопонимания может быть - 152. (10 (пар игроков) * 12 (сумма бонуса игроку от взаимодействия с 2-мя соседними игроками) + (11 (кол-во игроков на поле) + 5 (игроки запаса)) * 2 (бонус игроку, если команда играет любимым стилем игрока) = 152)
Это число приравнивается к 4 игрокам, имеющим Л4.

В данный момент взаимопонимание в статистике к матчу скрыта.
ПО СЛОВАМ АДМИНИСТРАЦИИ: ВЗАИМКА РАБОТАЕТ, ТОЛЬКО ПРОЦЕНТ ЕЕ И НАДБАВКА СКРЫТЫ.
В ДАЛЬШЕЙШЕМ ВОЗМОЖНО ЭТИ ПРОЦЕНТЫ НЕ БУДУТ АКТУАЛЬНЫ.


Добавлено спустя 26 минут 57 секунд:
И про ветеранов полезно будет. Сам сочинял всё. Может что и упустил, подправьте.

 Наигрывание ветеранов
Наигрывание втеранов.
Ветеранами считаются игроки, возрост которых превышает 30 лет. Для чего они нужны? Чтобы приносить баллы и спецвозможности в команду.
Чтобы ветераны оказались полезными, они должны сыграть за свой клуб более 55% матчей. В зачет идут матчи Кубка Межсезонья, Чемпионата Словакии (+ переходные), Кубка Словакии, Кубка Вызова, плюс игры за национальную сборную.
Так же ветерены должны иметь свою силу более 50. Игроки менее 50 баллов НЕ приносят спецвозможности.

Заканчивающие карьеру "полезные" ветераны (силой 50 и более) могут натренировать и спецвозможность и баллы силы игрокам, оставшимся в команде.
Заканчивающие карьеру "полезные" ветераны (силой менее 50) могут натренировать лишь баллы силы игрокам, оставшимся в команде.
Один ветеран = 1 спецвозможность. Баллы делятся на 10. Пример игрока: Имя Фамилия 34-112 - принесет +11 баллов команде (112/10= 11). Игрок с силой даже 34-119 - принесет 11 баллов, а вот игрок 34-120 - принесет уже 12 баллов.

Так же, при уходе на пенсию (заканчивание карьеры) все ветераны приносят в свой клуб половину своей стоимости, не зависимо от барьера силы в 50 и сыгранных матчах. Добавление к стоимости будет в том случаи, если игрок имеет спецвозможность "К"умир
( К = +15% стоимости игрока идет в кассу команды
К2 = +25% стоимости игрока идет в кассу команды
К3 = +40% стоимости игрока идет в кассу команды
К4 = +50% стоимости игрока идет в кассу команды)

Чтобы наиграть ветерана в своей команде нужно, чтобы хотя бы одну минуту он сыграл в матче. Так как замены проходят только с 1 до 15 минуты и с 80 до 90 минуты времени, то минимальное время прибывание ветерана в матче составляет 10 минут.
Дополнение: если у вас сильная команда и у вас есть ветераны-старперы силой, примерно, 33-51, то выпускайте их в кубке Межсезонья все 16 туров в конце матчей (с 80-ой минуты). Они не будут накапливать усталость! Затем в Чемпионате Словакии вам придется их выпустить всего 5-6 раз, это избавит вас от ослабления вашей команды в конце матча больше, чем требуется. А если вы собираетесь еще играть и Коммерческий турнир, то выход ветеранов-старперов за клуб в течении Чемпионата снизиться до 3-4 раз.
Последний раз редактировалось dim0z 13 фев 2014, 14:54, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
dim0z
Президент ФФ Панамы
 
Сообщений: 3056
Благодарностей: 16
Зарегистрирован: 27 июл 2008, 22:33
Откуда: Энгельс, Россия
Рейтинг: 497
 
Сокол (Саратов, Россия)
Евро Киккерс (Панама, Панама)
Киира Янг (Кампала, Уганда)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение EASports 25 май 2012, 15:47
ed976 писал(а):
Здесь вопрос стоит о 24% индивидуального РС против 3% командного РС, плюс вопрос о некой современной харизматичности спецухи У при достижении результата
да,но 24% одному,а 3% всем!
3% всем - это, получается, 33% на команду. Но в том-то и дело, что я предлагаю качать такой набор спецух не абы кому, а нападающему с высокой перспективностью! Эти спецухи, вкупе с высокой перспективностью, должны помогать ему зарабатывать много баллов в матчах.
И когда он становится одним из сильнейших игроков, появляются два фактора:
1. +24% ему могут давать больший прирост, чем +3% всем. Потому что он сильнее командного середнячка.
2. Благодаря бОльшей силе и более качественному усилению от спецух, он может быть забивным. А иметь хорошего бомбардира в составе - важнее небольшой разницы в полосках силы. Такие игроки иногда могут делать результат в одиночку

Добавлено спустя 5 минут 9 секунд:
Avaur писал(а):
EASports писал(а):.... а Л - отрицательно
Как думаешь, почему?
По сути, Л - усиливающая команду спецуха, отражающаяся соответствующим образом в отчёте о матче. Так что она вполне может увеличивать ожидания от игрока, но его-то она почти не усиливает, а значит - у него увеличивается шанс сыграть хуже ожидаемого
Выигрываю реальные чемпионаты выдуманными командами и игроками))
Аватара пользователя
EASports
Эксперт
 
Сообщений: 4647
Благодарностей: 8
Зарегистрирован: 17 ноя 2008, 17:01
Откуда: Россия
Рейтинг: 357
 
Нован (Нова Вес над Житавоу, Словакия)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение xorgob 02 июн 2012, 22:51
Всем привет. Чемпионат подходит к концу, лето начинается :beer: ... на форуме будет затишье, и тем не менее тему я буду целенаправленно, потихоньку, поднимать. Появилась идея Технического поста №2 и №3. В №2 я хотел бы затронуть сборную! У нас тут уже высказывался наш президент. Дима, с твоего позволения я сюда перенесу несколько тем из других постов, если будут комментарии с твоей стороны - они приветствуются. Короче... сборная!
Это очень сложный вопрос, на самом деле. Я много думал по теме, и пришёл к выводу, что цели сборной идут в разрез с целями менеджера и его конкретной команды. Или НЕТ? Я не имею ввиду Национальную сборную. Тут всё просто - чем сильнее твой футболист, тем легче живётся тебе лично и сборной в том числе. Кто со мной поспорит, что иметь в своей команде 29(33)-летнего игрока с силой 200 и полной загрузкой спецух - это плохо? Дорого? Полная фигня! Такой игрок - это бриллиант, не смотря на его зарплату от него никто не откажется. И в сборной он будет лидером, или одним из лидеров, это понятно. Но вот возьмите моего Петера Гайана - он в 17 лет стал попадать в юношескую сборную! Почему? Потому что прокачан по максимуму и благодаря обстоятельствам (отсутствию конкуренции). Пришёл в команду в 16 лет с силой 37, суперталантом. И как мы его качаем? - правильно, с максимальным коэффициентом! На один бал тратим до миллиона всоликов, то есть до 9-ти лямов в сезон!!! А стоит ли овчинка выделки? За такие деньги молодая команда может купить игрока основы, а может и лидера-капитана! Так зачем этой команде растить такого монстра за такие нереальные деньги? А тут вступают в силу какие-то странные понятия. Ответьте себе только на один вопрос - а зачем вы пришли во ВСОЛ? Какую задачу преследовали? Мне в голову приходят философское - реализовать себя! Как реализовать? - Быть победителем! Что значит победителем? Ну... выигрывать трофеи, поднять команду из Д4 в Д1, попасть в евро кубки, выиграть евро кубок и т.д. В этот же список, если вы подумаете серьёзно, можно включить известность на форуме, например. Стать тренером сборной - тоже задача! А ещё большая задача выиграть с ней что-нибудь! Стать президентом федерации, взращивать её как собственное дитя! Задач может быть много, и все они имеют право на жизнь! Если ваш игрок играет в сборной страны, и это ваша заслуга! - это ли не гордость? Я прекрасно понимаю, что мнений может быть много, но именно по-этому выскажу своё: Я, лично, Буду качать сборника для юношеской сборной, практически в ущерб своей команде, для того, что-бы гордится его выступлением за сборную! Наша федерация - наши достижения! И эти достижения значительно сложнее достичь, проще просто вывести свою команду в Д1. А может стоит выиграть не Д1, а Чемпионат мира по футболу и знать, что без твоего футболиста это достижение было бы не реализовано? Каждому решать за себя! Думайте! Я лично хотел бы увидеть нашу сборную победителем и континента, и мира!
З.Ы.1 - следующий пост от меня будет техническим.
З.Ы.2 - не судите строго, получилась какая-то агитация! Просто хотел сам себе ответить на вопрос - а зачем я рощу своего молодого вурденкиндера?
xorgob
 
 
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение ed_976 03 июн 2012, 08:58
Тут всё просто - чем
сильнее твой футболист, тем легче
живётся тебе лично и сборной в том
числе. Кто со мной поспорит
только не стоит забывать.что матч за сборную добавляет усталость и Ип.значит и отдыхать игроку надо чаще.
и вот тут начинают сталкиваться интересы клуба и сборной-надо дать игроку отдохнуть в пятницу а матч у твоей команды такой важный и принципиальный.как же быть?А если сборник не один?
так что не так просто иметь сильного сборника.
7.9.11.
ed_976
Президент ФФ Словакии
 
Сообщений: 3109
Благодарностей: 2
Зарегистрирован: 13 июл 2008, 04:14
Откуда: Клин, Россия
Рейтинг: 494
 
Спортинг (Брава, Кабо-Верде)
Локомотив (Зволен, Словакия)
Мули Спорт (Лифу, Новая Каледония)
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение RAMN 03 июн 2012, 09:19
Появился интересный вопрос - если на игру выходит игрок, находящийся на тренировке, это как-то влияет на вероятность повышения\понижения его мастерства по итогам матча?
RAMN
 
 
 

Re: Школа повышения квалификации
Сообщение xorgob 03 июн 2012, 13:01
ТЕХНИЧЕСКИЙ ПОСТ №2

В этом посте собраны интересные материалы от dim0z, нашего президента.

В Словакии сборная Дождевая, поэтому "Прокачка дождевыми спецухами (Г, Пд, СК)!!!"

 ""Мессиво из грязи - 1" Лучшая!"
Для защитников, полузащитников и нападающих
16 лет - приход со спортшколы игрока сила 35-37.
16 лет - качаем с треньки спецуху "Л". Вкачиваем припасеные ветеранские "Л" и "Г". Вкачиваем с треньки - "Л". Вкачиваем 7-9 баллов. Вкачиваем совмещение.
Получаем конец сезона - "Игрок СD/Cm 16-42/46 Л3Г".
17 лет - стареем. "Игрок СD/Cm 17-47/53 Л3Г"
17 лет - вкачиваем ветеранские "Л" и "Пд". Вкачиваем с треньки - "Г" и "Г" Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок СD/Cm 17-54/61 Л4Г3Пд" (Готов сидеть на лавочке в юниорке)
18 лет - стареем. "Игрок СD/Cm 18-58/66 Л4Г3Пд"
18 лет - вкачиваем ветеранские - "Г" и " Ск". Вкачиваем с треньки "Пд" и "Пд". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок СD/Cm 18-65/75 Л4Г4Пд3Ск" (Готов играть в основном составе юниорки)
19 лет - стареем. "Игрок СD/Cm 19-68/79 Л4Г4Пд3Ск"
19 лет - вкачиваем ветеранские "Пд" . Вкачиваем с треньки "Ск" и "Ск". Вкачиваем 7-9 баллов (Игрок основного состава юниорки)
Получаем конец сезона - "Игрок СD/Cm 19-75/88 Л4Г4Пд4Ск3"
20 лет стареем. "Игрок СD/Cm 20-77/92 Л4Г4Пд4Ск3" (Готов играть за молодежку).
20 лет - добиваем с треньки "Ск". Вкачиваем 7-9 баллов с треньки.
Поучаем - "Игрок СD/Cm 19-84/101 Л4Г4Пд4Ск4"!!! Остаются 2 спецухи в треньки и ветеранские. Продолжаем качать нового юниора 16-35/37...

Для голкиперов тоже самое, только у него актуальные спецухи - Л, В, Р, К(или Ат).

PS. И плюс баллы, полученные от ветеранов, плюс баллы полученные за игры в сборной (если повезет).
При условии, что выхода на поле до 19 лет в клубе точно не будет. Затем в 100%-выигрышных матчах!

 ""Мессиво из грязи - 2" Хорошая!"
Отличие это прокачки, в том, что по приходу 16ти леток мы уже не имеем ветерансих (что часто и случается)

16 лет - приход со спортшколы игрока сила 35-37.
16 лет - качаем с треньки спецуху "Л" и "Л". Вкачиваем 7-9 баллов. Вкачиваем совмещение.
Получаем конец сезона - "Игрок RD/LD 16-42/46 Л2"
17 лет - стареем. "Игрок RD/LD 17-47/53 Л2"
17 лет - вкачиваем ветеранские "Л" и "Г". Вкачиваем с треньки "Л" и "Г". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок RD/LD 17-54/61 Л4Г2"
18 лет - стареем. "Игрок RD/LD 18-58/66 Л4Г2"
18 лет - вкачиваем ветеранские "Г" и "Пд". Вкачиваем с треньки "Г" и "Пд". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок RD/LD 18-65/75 Л4Г4Пд2"
19 лет - стареем. "Игрок RD/LD 19-68/79 Л4Г4Пд2"
19 лет - вкачиваем ветеранские "Пд" и "Ск". Вкачиваем с треньки "Пд" и "Ск". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - Игрок RD/LD 19-75/88 Л4Г4Пд4Ск2"
20 лет - стареем. "Игрок СD/Cm 20-77/92 Л4Г4Пд4Ск2"
20 лет - добиваем с треньки "Ск" и "Ск". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем - "Игрок СD/Cm 19-84/101 Л4Г4Пд4Ск4"!!! Остаются 2 спецухи в треньки и ветеранские. Продолжаем качать нового юниора 16-35/37...

Для голкиперов тоже самое, только у него актуальные спецухи - Л, В, Р, К(или Ат).

PS. И плюс баллы, полученные от ветеранов, плюс баллы полученные за игры в сборной (если повезет).
При условии, что выхода на поле до 19 лет в клубе точно не будет. Затем в 100%-выигрышных матчах!

 ""Мессиво из грязи - 3" Удовлетворительная!"
Это для тех, кто не сберег ни ветеранские ни тренировочные спецухи пришедшим 16-леток. Выложу для сравнения, может быть этот вариант в последствии удалю. Если будет прокачка по первым двум системам, то попасть в сборную качаясь по этой (третьей) системе будет очень сложно.

16 лет - приход со спортшколы игрока сила 35-37.
16 лет - вкачиваем с треньки 7-9 баллов. Вкачиваем совмещение.
Получаем конец сезона - "Игрок CF/Cm 16-42/46.
17 лет - стареем. "Игрок CF/Cm 17-47/53"
17 лет - вкачиваем с треньки "Л" и "Л". Вкачиваем ветеранские "Л" и "Г". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок CF/Cm 17-54/62 Л3Г"
18 лет - стареем. "Игрок CF/Cm 18-58/66 Л3Г"
18 лет - вкачиваем ветеранские - "Л" и "Пд". Вкачиваем с треньки "Г" и "Г". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок CF/Cm 18-65/75 Л4Г3Пд"
19 лет - стареем. "Игрок CF/Cm 19-68/79 Л4Г3Пд"
19 лет - вкачиваем ветеранские -"Г" и "Ск". Вкачиваем с треньки "Пд" и "Пд". Вкачиваем 7-9 баллов
Получаем конец сезона - "Игрок CF/Cm 19-75/88 Л4Г4Пд3Ск"
20 лет - стареем. "Игрок CF/Cm 20-77/92 Л4Г4Пд3Ск"
20 лет - вкачиваем ветеранские "Пд". Вкачиваем с треньки "Ск" и "Ск". Вкачиваем 7-9 баллов.
Получаем конец сезона - "Игрок CF/Cm 20-84/101 Л4Г4Пд4Ск3"

Для голкиперов тоже самое, только у него актуальные спецухи - Л, В, Р, К(или Ат).

PS. И плюс баллы, полученные от ветеранов, плюс баллы полученные за игры в сборной (если повезет).
При условии, что выхода на поле до 19 лет в клубе точно не будет. Затем в 100%-выигрышных матчах

 "Наигрывание ветеранов"
Ветеранами считаются игроки, возрост которых превышает 30 лет. Для чего они нужны? Чтобы приносить баллы и спецвозможности в команду.
Чтобы ветераны оказались полезными, они должны сыграть за свой клуб более 55% матчей. В зачет идут матчи Кубка Межсезонья, Чемпионата Словакии (+ переходные), Кубка Словакии, Кубка Вызова, плюс игры за национальную сборную.
Так же ветерены должны иметь свою силу более 50. Игроки менее 50 баллов НЕ приносят спецвозможности.

Заканчивающие карьеру "полезные" ветераны (силой 50 и более) могут натренировать и спецвозможность и баллы силы игрокам, оставшимся в команде.
Заканчивающие карьеру "полезные" ветераны (силой менее 50) могут натренировать лишь баллы силы игрокам, оставшимся в команде.
Один ветеран = 1 спецвозможность. Баллы делятся на 10. Пример игрока: Имя Фамилия 34-112 - принесет +12 баллов команде.

Так же, при уходе на пенсию (заканчивание карьеры) все ветераны приносят в свой клуб половину своей стоимости, не зависимо от барьера силы в 50 и сыгранных матчах. Добавление к стоимоисти будет в том случаи, если игрок имеет спецвозможность "К"умир
( К = +15% стоимости игрока идет в кассу команды
К2 = +25% стоимости игрока идет в кассу команды
К3 = +40% стоимости игрока идет в кассу команды
К4 = +50% стоимости игрока идет в кассу команды)

Чтобы наиграть ветерана в своей команде нужно, чтобы хотя бы одну минуту он сыграл в матче. Так как замены проходят только с 1 до 15 минуты и с 80 до 90 минуты времени, то минимальное время прибывание ветарана в матче составляет 10 минут.

 "Взаимопонимание"
Взаимопонимание - это сумма всех игроков в заявке на матч скрытых любимых стилей. У каждого игрока - свой любимый стиль! Узнать его можно через скаутцентр. Всего 6 стилей: нормальный, британский, комбинация, бей-беги, спартаковский и катеначчо.

Если команда играет любимым стилем игрока, он получает бонус 2% к силе.
Если рядом с ним (согласно очередности в составе на матч) играет футболист с тем же стилем - оба игрока получают бонус 6% к силе.
Если рядом находится игрок с несовместимым противоположным стилем (вызывающим коллизию) - оба футболиста играют слабее на 2%. Нормальный стиль не имеет коллизий.

Максимальный размер взаимопонимания может быть - 152. (10 (пар игроков) * 12 (сумма бонуса игроку от взаимодействия с 2-мя соседними игроками) + (11 (кол-во игроков на поле) + 5 (игроки запаса)) * 2 (бонус игроку, если команда играет любимым стилем игрока) = 152)
Это число приравнивается к 4 игрокам, имеющим Л4.

В данный момент взаимопонимание в статистике к матчу скрыта.
xorgob
 
 
 

Пред.След.

Вернуться в Словакия

cron