Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!

Модератор: Модераторы форума

Сообщение alexey-saratov 12 фев 2012, 18:49
Сумасшедшая регата (Crazy-regatta)
Изображение

Наш девиз: «– Гребибля! – Чёянах! – Анегребёт!»

Чтобы прочитать главу правил – ткни курсором на название главы.

 СУМАСШЕДШАЯ РЕГАТА - ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ, или:"— Цель приезда. — Этнографическая экспедиция. — Понятно. Нефть ищете? -Не совсем. Я ищу фольклор. Я буду у вас записывать старинные сказки, легенды, тосты"
Регата – соревнование на морских судах. Наша «Крези-Регата» – это гонки на 6-весельных шлюпках. Если участникам понравится «Сумасшедшая Регата» - заплывы могут стать регулярными (надеюсь, организаторы заплывов будут меняться). «Сумасшедшая Регата» – турнир открытый: участвовать могут менеджеры не только ФФ Мьянмы, но и других федераций.

 БАЗОВЫЙ КЛУБ УЧАСТНИКА РЕГАТЫ, или: "-Будь проклят тот день, когда я сел за баранку этого пылесоса!"
Базовый клуб – это один из клубов менеджера. По результатам этого клуба в играх категории «В» (Кубок межсезонья или чемпионат страны) будут определяться эффективность некоторых действий участника регаты (таких как: гребля, управления шлюпкой, выживания за бортом или под палящими лучами солнца).
Все менеджеры указывают один из своих клубов, который будет для них базовым в этой регате. Предпочтительно, чтобы шлюпки формировались по территориальному принципу (по федерациям или по городам базовых клубов). Для менеджеров, у которых есть клуб в ФФ Мьянмы, предпочтительно (но не обязательно) чтобы базовый клуб был мьянмский. Другие участники перед стартом регаты также указывают – какой из их клубов будет базовым. На протяжении регаты поменять базовый клуб можно только в случае, если ты перестал быть менеждером этого клуба.

 УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ, или: "-Или выйдешь оттуда женой товарища Саах... Ах какого жениха или вообще не выйдешь!"
Количество шлюпок, участвующих в регате не ограничено. Определение победителя производиться в двух номинациях.
КОМАНДНАЯ НОМИНАЦИЯ:
1) Champion-Ship. Шлюпка, проплывшая миль больше, чем другие шлюпки. Шлюпки плывут благодаря усилиям членов экипажа, при обязательном соблюдении нескольких условий:
а) персонаж игрока сидит в шлюпке на одном из трех мест гребцов
б) персонаж сидит на банке гребца один
в) персонаж находиться в сознании
г) у персонажа есть хотя бы одно весло
д) он согласился грести (гребля не дает совершать другие действия)
е) он заявил свое действие, написав мне в "личку" до жеребьевки ближайшего тура КМ
Сколько миль "нагреб" гребец определяется по игре его базового клуба в ближайшем туре КМ и равно набранным баллам его футболистами. Количество миль, которые нагреб персонаж могут уменьшить или обнулить его соседи по шлюпке:
а) кормчий - плохим рулением, не выдерживанием курса шлюпки
б) любой из соседей по шлюпке - физическими воздействиями на гребущего (удары веслом, ножом, стрельба в него из сигнального пистолета, толкание...)

Подробнее обо всем - в соответствующих разделах правил.

Все участники в других шлюпках перечисляют по 150 000 вс - экипажу Чемпион-Шипа. А экипаж-победитель (только те, кто дожил до финиша) делят премии поровну. После финиша регаты организатор уведомит - кому кто переводит.

ИНДИВИДУАЛЬНАЯ НОМИНАЦИЯ:
2) Морской волк (пока интереснее название победителю не придумал) - тот игрок, кто наберет больше всех очков во время заплыва (не важно какой по счету приплыла шлюпка, в которой он был членом экипажа).
Очки приносят следующие успехи:
+10 = Ты остался живым и добрался до финиша регаты.
+8 = Погиб твой враг (не важно: каким образом это произошло, и остался ли ты сам живым).
+7 = Остался живым твой друг (не важно, остался ли ты сам живым).
+1…+5 = К +10 за то, что остался живой, прибавляются баллы за то, что ты привез с собой драгоценности (от +1 до +5 за каждую драгоценность в зависимости от ее стоимости).
При равенстве очков у нескольких участников: морской волк - тот, чья шлюпка проплыла больше, если претенденты из одной шлюпки - тот, кто на финише регаты находился ближе к носу шлюпки. Победитель признается морским волком и в его базовый клуб все участники регаты переводят призовые со своих личных счетов (по 50 000).

 КТО ДРУГ, А КТО ВРАГ, или: "-Тот, кто нам мешает, тот нам и поможет"
Кто из членов экипажа шлюпки твой друг или твой враг – определяет организатор случайным образом и тайно сообщает каждому участнику. Никто, кроме тебя и организатора не знает твоего отношения к другим членам экипажа. Жребий исключает возможность взаимной дружбы и взаимной вражды

 УСЛОВИЯ ПЕРЕВОДА ВСОЛИКОВ ПОБЕДИТЕЛЮ, или: "— Значит так. Двадцать баранов…— Двадцать пять. — Двадцать, двадцать. Холодильник Розенлев. Финский, хароший. Пачётная грамота. — И бесплатная путёвка… — В Сибирь!"
Стоимость участия в регате = 200 000 всоликов – билет на шлюпку, и еще 300 000 вс – нужно иметь на своем личном счету для страхования жизни.
После окончания регаты каждый из экипажа шлюпки переводит с своего личного счета в базовые клубы победителей регаты стоимость билета = 200 000 вс. Эта сумма распределяется так: каждый участник переводит 50 000 вс - Морскому волку (победителю, набравшему больше всех очков в игре) и 150 000 вс - одному из экипажа шлюпки-лидера (организатор укажет кому именно, чтобы каждый выживший участник в шлюпке-лидере получил равную долю от этих переводов). Таким образом, победитель получит по 50 000 от каждого из участников игры, а каждый выживший из экипажа шлюпки-лидера - поделит поровну премии от всех участников других шлюпок (по 150 000 от каждого участника отставшей шлюпки).
Кроме того, погибшие участники регаты сразу после своей гибели переводят с личного счета сумму страховки (300 000 вс) в базовый клуб того участника, кто их убил (добил или сбросил бесчувственного и без плавсредств за борт). Если участник умер от жажды, солнечного удара, голода, утонул или был съеден акулой, по окончании регаты он переводит страховые 300 000 вс победителю СВОЕЙ шлюпки (тому, кто набрал в их шлюпке больше всех очков).

 ЭКИПАЖ ШЛЮПКИ, или: "— Сообразим на троих? — Грешно смеяться над больными людьми…"
[Изображение
Экипаж одной шлюпки – 5 участников и попугай. (Фотография осталось с прежнего регламента, когда было 4 участника).
Попугай – именной. Это - живой символ шлюпки. Если о нем не заботиться – он умрет. Впрочем, трагедия птички на зачетных результатах вашего экипажа никак не отразиться. Просто в других регатах в этой шлюпке попугая уже не будет.
По шлюпкам участники распределяются организатором (который старается формировать экипажи по федерациям и по городам базовых клубов). В соответствии с принципом формирования экипажа организатор дает название шлюпкам (например, «Янгонка», «Мандалайка» или «Венгерка», «Андоррка»). В последующих регатах эти шлюпки могут стать традиционными участниками с постоянным экипажем.

 ВАХТЕННОЕ РАСПИСАНИЕ, или: "— Могу я видеть прокурора? — Можете. Где у нас прокурор? — В шестой палате, где раньше Наполеон был..."
Первоначальные места участников в их шлюпке организатор определяет случайным жребием.
Каждый член экипажа сидит на одной банке («банка» – это лавка на судне). На шлюпке четыре банки: носовая, подгребная, гребная, загребная, кормовая. Если на одной банке сидят двое – они не могут выполнять своих обязанностей. Обязанности членов экипажа соответствуют занимаемым банкам:
Шкипер (сидящий на носовой банке) – командует экипажем.
Гребец (на подгребной банке) - гребет.
Гребец (на гребной банке) – гребет.
Гребец (на загребной банке) – гребет.
Кормчий (на кормовой банке) - рулит.
Попугай - у него обязанностей нет. Обычно сидит на носу шлюпки или на плече у персонажа, находящегося в тени от зонта.

Написав на форуме игры свои намерения, можно переместиться на пустую банку или с обоюдного согласия поменяться местами с другим членом экипажа (только не с попугаем).

 ТАКЕЛАЖ ШЛЮПКИ, или: "-Машина-зверь, слушай!" или: "— Один Аллах ведает, куда девается искра у этого недостойного выродка в славной семье двигателей внутреннего сгорания! Да отсохнет его карбюратор во веки веков!"
Изображение
В носовой части шлюпки к борту прикреплены два спасательных круга, с привязанными к ним канатами. Шкипер может бросить круг утопающему.
Шлюпка оснащена шестью веслами. (Фотография осталось с прежнего регламента, когда было 4 участника). У трех банок Гребцов с обоих бортов – имеются уключины для крепления весел (по паре весел на каждого гребущего). Грести можно ТОЛЬКО с этих банок.
На корме шлюпки – рычаг рулевого управления. Им управляет Кормчий.
Между носом шлюпки и носовой банкой регулярно появляются вещь-мешки с предметами.

 ВЕЩЬ-МЕШОК, или: "-Чей туфля? О! Мое. Спасибо."
Вещь-мешок появляется в носовой части шлюпки случайным образом, со случайным набором предметов. Организатор определяет это жребием. Есть редкие предметы: пистолет, зонтик, нож, бутылка рома, шкатулка, золотой портсигар. Наиболее частые предметы: бананы, виноград, пакетики льда, фляжки с водой, еда.
Вещь-мешки появляются на каждой шлюпке с ОДИНКОВЫМ набором предметов в них. Информация о новом вещь-мешке публикуется организатором в шапке форума в момент жеребьевки очередного тура.
Из вещь-мешка каждый участник имеет право взять один предмет и оставить себе. Первым предмет выбирает – сидящий на носу шкипер шлюпки. Затем он передает вещь-мещок ближайшему соседу - первому гребцу, тот берет себе предмет, передает вещь-мещок далее - второму гребцу, тот – взяв предмет, передает вещь-мешок третьему гребцу, и тот – взяв предмет, вещь-мешок с последним предметом передает кормчему. Кормчий забирает последнюю вещь и бросает пустой вещь-мешок за борт (сам по себе вещь-мешок - не игровой предмет).
Если перед тобой некому взять предмет из вещь-мешка (пустая банка или на ней лежит персонаж без сознания), ты имеешь право взять два предмета – за себя и «за того парня».
Как происходит распределение предметов на практике:
Организатор вывешивает в шапке форума список очередного вещь-мешка. Например:
Связка из трех бананов, золотое кольцо, фляжка с водой, зонт, плошка вареного риса.
Все участники стараются сразу зайти на форум и пишут там – свои предпочтения (какой предмет они предпочли бы). Если шкипер уже написал на форуме - какой предмет из вещь-мешка он берет, то первый гребец (он выбирает следующим) пишет на форуме предмет из оставшихся. Если ты вышел на форум, а сидящие ближе к носу шлюпки еще не выбрали свои предметы, то ты, чтобы не торчать на форуме и не ждать, когда соседи определятся, можешь написать список предпочтений предметов. Когда впередисидящие, наконец, выберут свои предметы - станет ясно какой предмет окажется у тебя. Допустим, Загребной пишет список: Зонт, фляжка, кольцо, бананы, рис. Гребец: Фляга, зонт, бананы, рис, кольцо. Шкиперу достаточно написать не список, а лишь тот предмет, который он берет. Гребцу, сидящему на следующей банке, достается тот предмет, который он написал выше других (за исключением предмета, взятого шкипером). Кормчему можно список не писать, ему все равно достанется то, что осталось.

 РАСПИСАНИЕ СУМАСШЕДШЕЙ РЕГАТЫ – 1, или: "— ...и сорвал торжественное открытие Дворца Бракосочетаний. Затем, на развалинах часовни… — Простите, а часовню тоже я развалил? — Нет, это было до вас, в XIV веке"
Каждая жеребьевка ВСОЛ – это один этап игры «Сумасшедшая регата».
Первая регата пройдет в рамках Кубка межсезонья.
25 февраля 2012 года (22.00) – Организатор публикует на форуме игры распределение участников по экипажам и местам в шлюпках. С этого момента игра началась. Можно вести игровое общение на форуме игры.
26 февраля 2012 года (22.00) = ночь перед стартом регаты. На носу каждой шлюпки появляется первый вещь-мешок. Список предметов в вещь-мешке каждой шлюпке всегда совпадает со списком вещей в вещь-мешке другой шлюпки.
27 февраля 2012 года (22.00) 1 тур КМ = Старт регаты. Утро (Первая треть дня).На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
28 февраля 2012 года (22.00) 2 тур КМ = Полдень (Вторая треть дня). На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
29 февраля 2012 года (22.00) 3 тур КМ = Вечер (Третья треть дня). На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
1 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Ночь. На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
2 марта 2012 (22.00) 4 тур КМ = День. На носу каждой шлюпки появляется очередной вещь-мешок.
3 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Первая половина ночи.
4 марта 2012 (22.00) КМ не играется = Вторая половина ночи.
И далее – таким же образом:
Жеребьевка каждого тура КМ – это дневная часть регаты.
Жеребьевка других соревнований (когда нет туров КМ) – ночная часть регаты.
Обращаю внимание: в зависимости от календаря 23 сезона ВСОЛ – и день, и ночь регаты могут иметь от одного до нескольких этапов.
*Не исключаю, что какие-либо этапы регаты могут не состоятся из-за отсутствия в некоторые дни у организатора доступа в интернет. Постараюсь, заранее предупреждать о таких этапах и уменьшить их количество.
Каждая жеребьевка во ВСОЛ – это этап игры. На каждый этап игры (до старта жеребьевки во ВСОЛ, до 22.00) каждый участник может написать заявку на свои действия (в личном сообщении организатору). При отсутствии заявки до старта жеребьевки ВСОЛ – считается, что участник не совершал никаких действий. Однако, в отношении него действия других участников регаты будут удачны.

 ГЛАВНЫЕ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, или: "-Слушай, обыдно, клянусь, а! Обыдно, ну! Ничего нэ сдэлал, только вошёл. Хулиганка!"
Игровые действия подразделяются на главные и обычные.
Заявка на главное необязательное действие присылается в "личку" организатору (личным сообщением) до начала жеребьевки во ВСОЛ (заявки участников реализуются одновременно во время жеребьевки ВСОЛ). Действие, указанное в заявке, можно выполнить только одно за этап игры. Если в заявке участник указывает более одного главного действия – считается, что он заявился только на то действие, что написал в заявке первой. Остальные его действия не выполняются.
Варианты главных действий:
Украсть. Возможно только ночью. Из-под банки соседа можно тайно украсть любой предмет (только один предмет). Если в этот этап игры сосед с другой стороны нужной банки также заявился на кражу именно этого предмета – предмет остается на месте (поскольку воры помешали друг другу). Невозможно украсть предметы, надетые на участника – кольца-перстни, цепочки, спас-жилет. Шапку украсть можно (в шапке спать неудобно, ее на ночь все снимают с головы).

Ударить веслом. Участник, имеющий в руках весло (как правило - это тот, кто сидит на банке гребца или загребного) может встать со своего места и ударить соседа веслом. Веслом можно ударить человека и через одну-две-три банки, но при условии, что на ближайших банках никого нет - никто не сидит, или не спит, или не лежит без сознания. Удар веслом ломает в щепки шапку на голове жертвы и снимает -4 балла от его показателя "Ранения". Если двое участников одновременно пытаются ударить друг друга – ломают весла, а ранений не наносят. Можно веслом ударить плавающего за бортом шлюпки, если он подплыл к тебе или твоему ближайшему соседу.

Ударить ножом. Только соседа или подплывшего к лодке рядом с банкой, на которой ты сидишь. Против удара весла удар ножа не успевает: атакующий ножом роняет нож на дно шлюпки, ранения противнику не наносит.

Толкнуть. Толкнуть можно того, кто пытается ударить веслом не тебя. Если пытаются ударить веслом тебя - толкание бесполезно, удар веслом ты получаешь. Если толкаешь того, кто пытается ударить другого (а не тебя) - в этом случае бьющий ударить не успевает и вместе с веслом оказывается за бортом. Если толкать гребущего – помещаешь его усилиям (-0,5 мили). Толкание не причиняет ранений и не может помешать краже, удару ножом, драке, рулению, прыжку в море, и, как уже говорилось, удару тебя веслом.

Грести. Грести можно только в дневной этап. Смотрим матч твоего клуба в этом туре КМ. Количество баллов плюс – сколько милей «нагреб». Количество баллов минус – сколько потерял баллов усталости. Гребешь одним веслом – плюсовые баллы делятся пополам (с уменьшением в меньшую сторону), а усталость фиксируется по минусовым баллам, как и при гребле двумя веслами. Гребля уменьшает также по одной единице показателей "Жажды" и "Голод". Если одновременно гребут двое или трое гребцов – их мили суммируются.

Рулить. Рулить можно только в дневной этап. Смотрим матч твоего клуба в этом туре КМ: сколько баллов минус – столько миль «потеряли» гребцы на этом этапе из-за неправильно выбранного тобой курса. Количество потерянных миль не может превышать количество набранных миль. Если никто не рулит – гребцы теряют две мили.
Нанесение удара веслом или ножом не дает погрести или порулить в этом туре.

 ОБЫЧНЫЕ ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, или: " -Три порции шашлыка выбросила в пропасть. Разбила две бутылки. -Три! -Пиши "три" или: "-Шляпу снэми. -Что? -Шляпу снэми"
Заявляются в открытую - на форуме. Количество таких действий не ограничено.

Обычные действия:
Общаться с другими участниками на форуме игры. Так можно договариваться о совместных действиях или угрожать другим членам экипажа, принуждая их к действию или бездействию.

Обменяться местами с соседом - с другим участником, сидящим в этой же шлюпке на соседней к тебе банке. Обмен состоится, если оба участника указали этот обмен на форуме.

Взять, отдать, обменяться предметом или предметами с другим участником в шлюпке, сидящем от тебя по соседству.

Подраться. Повод может быть разный (или не быть совсем). Допустим, с тем, кто отказался меняться местами или вещами. Подробнее о драке - в соответствующем разделе правил.

Прыгнуть в море искупаться. Одноразово снижает жажду на 3 единицы. Повторное купание пойдет на пользу только если нырнуть с борта в другом туре. Но для этого еще нужно суметь забраться в шлюпку после предыдущего купания. Подробнее в главе «Человек за бортом!»

Переложить бесчувственного соседа на свое место, а самому занять место освободившиеся благодаря этим твоим усилиям. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию.

Забрать у бесчувственного соседа вещи. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию.

Выбросить бесчувственного соседа за борт. Действие удастся при условии, что до ближайшей жеребьевки никто не помешал этому действию. Если на выбрашенном нет спас-жилета или круга – сразу утонет.

Помочь кому-то забраться в шлюпку. Или ударить его ножом.

Ударить плавающего веслом (если весло у вас есть).

Одеть на бесчувственного соседа спасательный жилет, кольцо, цепочку. Накрыть ему голову шапкой.

Не дать кому-то выбросить за борт, обокрасть или переложить на другую банку твоего бесчувственного соседа.

Съесть, выпить, подлечиться.

Подлечить бесчувственного соседа.

Перерезать ножом канат, привязанный к спасательному кругу (если на этом канате буксируют плавающего).

Покормить, попоить попугая (только предложите угощение - попугай сам подлетит).

Раскрыть зонтик. Оставаясь под зонтиком можно рулить, но грести нельзя. Можно держать зонтик не над собой, а над соседом, чтобы тот в тени выполнял свои действия. В этом случае - держащий зонтик не может ни грести, ни рулить.

Убить кого-нибудь выстрелом из сигнального пистолета (не обязательно соседа). Прицельным выстрелом можно прогнать приближающуюся акулу: если у плавающего в воде в туре КМ была красная карточка его футболисту или проигрыш коллизии его командой - приплыла акула, чтобы полакомиться несчастным. Выстрел из стартового пистолета спасет его от акулы. Жаль, заряд в ракетнице только один. Новому появлению акулы помешать уже будет невозможно.

Приложить лед к больному месту или на голову.

 ДРАКА, или: "-Подождите... Меня осенила догадка. Вы пьяны? -Нет, что вы! Когда я пьян, я буйный. Вот... А сейчас я тихий. -Мне повезло.
В одном туре игры каждый персонаж может участвовать только в одной драке. Если персонаж участвовал в драке в этом туре игры - он не может сам начинать драку, и против него нельзя начать драку. Ждите следующего тура.
Все персонажи имеют характеристики: Р (ранения), Ж (жажда), Г (голод), С (сила). Сила - это главный параметр для драки: побеждает в драке тот, кто имеет большую силу на момент драки. Сила высчитывается по формуле: 2Р+Ж+Г= С. Допустим, у вас по ранениям сейчас показатель 10 (нет ранений), по жажде показатель 8, по голоду 4. 10х2+8+4=32. Ваша сила = 32 единицы.
Если дерутся двое против одного: их суммируется. Если участвуют в драке четверо или все члены экипажа – драка разбивается на соответствующие две пары или пару и тройку. И сила каждого участника считаются именно для той отдельной потасовки, в которой этот участник оказался.
Например: Подгребной и Загребной атаковали Гребца, но Загребного атаковал Кормчий. Драка происходит в дуэльных поединках: Шкипер против Гребца, Загребной против Кормчего.
Если в этой драке на Подгребного напал Шкипер, то драка происходит в таких составах: Шкипер+Гребец - против Подгребного, Загребной - против Кормчего.
По итогам драки победители имеют право сделать один обмен местами (кто-то из победителей - с кем-то из проигравших) и взять у кого-то из проигравших один предмет. Кто меняется с кем, кто забирает предмет - решают победители общением на форуме. Если до генерации не решили - предмет остается у прежнего владельца, а обмен местами не происходит.

 РАНЕНИЯ, ЖАЖДА, ГОЛОД, СЛАБОСТЬ, СМЕРТЬ или: "— Мы вас вылечим. Алкоголики – это наш профиль", или: "-Такой нэожиданность для мэня. Я, извнитэ, пэреоденусь. -Не беспокойся. В морге тебя переоденут"
Каждый участник регаты имеет по 10 единиц (и не более 10) каждого из трех базовых параметров: «Р» (ранения) «Ж» (жажда), "Г" (голод). Различные воздействия могут приводить к количественным изменениям одного или обоих из параметров. Отрицательные воздействия (ранения, жажда, голод) - уменьшают соответствующие параметры, а положительные воздействия (лечение, выпивание, поедание) - увеличивают соответствующие параметры. Потеря единиц любого из параметров до 0 – потеря сознания от ран, жажды или голода. Потеря меньше нуля – смерть.
Четвертый параметр персонажа "С" (сила) - рассчитывается из сумм трех базовых параметров по формуле 2Р+Ж+Г=С

 РАНЕНИЯ, или: "-Бамбарбия кергуду. -Что он сказал? -Если вы откажетесь, они вас зарежут. -Шутка! - Щютка!" или: "-Ошибки надо не признавать. Их надо смывать кровью"
Ослабляют мощь персонажа:
-1 = Победа в драке. Получает каждый участник драки со стороны победивших в этой драке.
-3 = Поражение в драке. Получает каждый участник драки со стороны проигравших.
-4 = Ранение после удара веслом.
-6 = Ранение после удара ножом.
-11 = Ранение от выстрела сигнального пистолета (мгновенная смерть персонажа).

Уменьшают последствия ранений:
+1 = Пакет со льдом, приложенный к ране (одновременно уменьшает на 1 жажду).
+1 = Промывание раны флягой воды (любой температуры).
+3 = Бутылка рома (одновременно уменьшает жажду на 8 единиц). Делить бутылку на части не получиться – выпьешь все. После выпитой бутылки персонаж не в состоянии делать каких-либо действий до наступления утра следующего дня.
+4 = Перевязка раны бинтом.
+6 = Натирание раны азиатским бальзамом, когда-то известным в СССР под названием "Звездочка".
*Любой из этих предметов (вода, бальзам, бинт) после его использования, разумеется, исчезают у персонажа.
С нуля до +1 = Флакончик нашатыря. Нашатырь – предмет многоразовый (не исчезает после использования). Пары нашатыря, поднесенные к носу потерявшего сознания выводят из бессознательного состояния (не важно - потеря сознания была от ран, голода или жажды). Однако, если не принять срочные меры (до ближайшей дневной жеребьевки) – персонаж снова потеряет сознание от жажды или голода.

 ГОЛОД, или: "-Что грузитэ? -Невесту украли, товарищ старшина. -Щютник! Будэшь жарить шашлык с этого нэвеста, нэ забудь пригласить"
Каждый дневной тур игры персонаж теряет два балла сытости.

Увеличивают голод:
Гребля - на 1 единицу.
Драка - на 1 единицу.

Уменьшают голод:
+1 = Банан.
+2 = Плошка риса (пол-плошки риса +1).
+3 = Вяленая рыба.
+4 = Копченая курица.

 ЖАЖДА, или: "-Нет, я ж не пью. -А я пью? Что тут пить? -Вы меня не так поняли. Я совершенно не пью. Понимаете? Не имею физической возможности. -Вот по этому поводу - первый тост!" или: "— А тост без вина – это всё равно, что брачная ночь без невесты" или: "-Спирт? - Спирт"
Жажда. Каждый дневной этап уменьшает параметр жизненной силы персонажа:
-1 = Если этап персонаж находился под зонтом от солнца.
-2 = Если этот этап персонаж был в шляпе или в море.
- 3 = Если этот этап персонаж не был защищен от прямых лучей солнца (не в море, без шляпы и не под зонтом).

Некоторые действия могут увеличивать жажду персонажа:
-1, -2, -3, -4 = Гребля (количество потерянных игроками твоего базового клуба баллов в этом туре).
- 2 = Драка (независимо от ее результатов).

Уменьшают жажду персонажа и увеличивают жизненные силы:
+1 = Пакетик со льдом. Приложить к ране. Если нет ран – можно приложить к голове или положить на голову под шляпу.
+2 = Фляга теплой воды или баночка теплого пива. Эти напитки первоначально холодные, но становятся теплыми в ближайшую жеребьевку ВСОЛ, если на них не положили пакетик со льдом.
+3 = Купание в море. Морская «ванна» снимает 3 балла жажды лишь в момент погружения из шлюпки в воду. Дальнейшее плавание в воде жажды не уменьшает, а увеличивает.
+4 = Фляга холодной воды.
+6 = Баночка холодного пива.
Пиво разделять на «дозы» нельзя. Флягу воды - можно разделять пополам или четвертям, пропорционально выпитому уменьшиться и жажда. Флягу с теплой водой делить на четверти нет смысла.
+8 = Бутылка рома (одновременно снижает последствия ранения на 3 единицы). Делить бутылку на части не получиться – выпьешь все. После выпитой бутылки персонаж не в состоянии делать каких-либо действий до наступления утра следующего дня.

 ПОПУГАЙ, или: "-Что, случилось, дарогой? -Что, что такое, дарогой? -Птичку жалко!"
Попугай имеет по 4 единицы мощи и 4 единицы жизненной энергии.
Каждый дневной этап попугай теряет по -1 С и -1 Ж.

Способствуют прибавлению его сил:
+2М = Банан.
+1М +1Ж = Виноград.
+3Ж = ¼ фляги воды (любой температуры).
+4М = плошка риса (пол-плошки +2М).
Лед, вяленую рыбу, копченых кур, мазь-бальзам – не ест.
Ром и пиво – не пьет. И не курит.

 ЧЕЛОВЕК ЗА БОРТОМ! или: "—Спокойно, лежите, лежите. Иначе – моменто морэ. — Моментально... — В море!"
Шлюпка проплывает на 10% больше миль, за каждого отсутствующего на борту члена экипажа. Допустим, по усилиям прошли 3 мили, но реально прошли 3,3 мили. Однако, если вы буксируете за собой кого-то на канате – за него путь не удлиняется, а наоборот сокращается на 20%.
Оказаться в море можно по своему желанию (заявиться на это действие) или по принуждению (когда тебя стоящего – толкнули, или когда тебя бессознательного – выбросили за борт).
От такого купания один раз (в момент погружения) – уменьшается на три единицы жажда. Если оказался за бортом без сознания и без спасательных средств, надетых на тебя – тонешь.
Если оказался за бортом в сознании – теряешь предметы, которые были в руках или на голове (шапку с головы, весло из рук). Шапка намокает и тонет, весло – плавает рядом.
Если в море не держишься за канат, а шлюпка переместилась – ты остался в открытом одиночном плаванье. Жди следующей шлюпки. Если ты не в спасательном круге, не в спасательном жилете и без весла: три желтые карточки в турах КМ у твоих игроков – и ты утонул. Если есть весло - оно немного помогает держаться на воде - утонешь после шести желтых карточек. Если у тебя спасательный круг или на тебе спасательный жилет - не утонешь. Но от жажды и от голода эти спасательные средства не спасают. Красная карточка – тебя съела акула вместе с кругом, жилетом и плавками. Плавая веслом защищаться от акулы - малоэффективно - поможет только если и у противника твоей команды в этом же туре КМ была красная карточка.
Чтобы забраться в шлюпку - нужно подплыть к одному из находящихся в шлюпке, чтобы он сначала принял у тебя весло, а потом помог забраться на борт (если он заявит эти действия). Выбраться из воды самостоятельно можно только если твой клуб выиграет коллизию в туре КМ пока ты барахтаешься в воде. Однако, если проиграет коллизию – это означает, что твои бултыхания привлекли голодную акулу. Да будет пухом твоей плоти ее желудочная кислота!

 СМЕРТЬ И СОСТОЯНИЕ БЕЗ СОЗНАНИЯ, или: "-Мы здесь имеэм дело с нэсчастным случаем на производстве...", или: "-Просто помутнэние рассудка, чес-но слово. -Белая горячка. -Да, бэлый, гарячий, совсэм бэлый"
Если у тебя ноль по одному любому из параметров «Ранения», «Жажда» или "Голод" - ты потерял сознание. Если баллов менее нуля - умер. Бесчувственный или мертвый ты не принимаешь участие в общении, в распределении предметов из вещь-мешка, не совершаешь никаких действий, в том числе не сопротивляешься, когда снимают одетые на тебя предметы (надругательства запрещены морским кодексом и караются божьей карой).
Отъем предметов у мертвого или потерявшего сознание происходит так:
Каждый из соседей заявляет на форуме – какие предметы он намерен забрать. Если на них больше никто не претендует до ближайшей жеребьевки – удается. Если есть еще претендент – происходит драка, победитель который и становиться обладателем этого предмета (предметов). Ничья в драке – в пользу мертвого или бессознательного владельца предмета.
Если ты оказался за бортом без сознания и без спасательных средств, надетых на тебя – тонешь. Если без сознания находишься в шлюпке - три желтые карточки в турах КМ у твоих игроков – и ты умер от обезвоживания организма. Красная карточка – разрыв сердца (тебя убил солнечный удар).

 АБОРДАЖ, или: "Прекратим эту бесполезную дискуссию", или: "-А! Их двое... -И этот еще, с хвостом.
-Осел не в счет. Второй лишний. -Свидетель. -А если... Кхх... -Только без жертв. -Да, надо подождать. -Правильно, будем ждать. Сдавай.
Абордаж недопустим на глазах зрителей, с берега провожающих шлюпки в дальнее плаванье. Следовательно, абордаж возможен только тогда, когда шлюпки вышли за пределы бухты на открытую воду (то есть проплыли от точки старта - милю или более). Абордаж возможен только если между шлюпками расстояние меньше одной мили. На абордаж шлюпку ведет Кормчий, для этого Кормчий атакующей шлюпки заявляет на форуме своей шлюпки и на форуме шлюпки, которую он атакует, об абордажной атаке и указывает как соприкоснутся шлюпки бортами: нос-к носу и корма-к корме или наоборот - корма-к носу, а нос-к корме.
ТАРАН НЕВОЗМОЖЕН. Масса и скорость передвижения шлюпок настолько малы, что при столкновении шлюпок, вреда шлюпкам не причиняется.
У экипажей обоих шлюпок есть время, до ближайшей генерации ВСОЛ, подготовиться к бою (например, обменяться или передать друг другу орудия боя - весла, ножи).
Бой делится на две фазы "Атака" и "Драка", они по очереди происходят во время ближайшей генерации ВСОЛ (если это тур КМ - бой дневной, если тур не КМ - бой ночной).
До генерации каждый участник боя пишет мне:
а) Действие при атаке - кого бьет веслом, ножом или в кого стреляет из пистолета.
б) Против кого дерется или что делает вместо драки. Например, у кого ворует один предмет, или прыгает за борт или в чужую шлюпку, или держит в руках одну свою вещь, чтобы ее не украли во время драки.

ВАЖНО: Действовать при атаке или драке, а также воровстве (вместо драки) можно только против одного из следующих персонажей:
а) Того, кто находиться в чужой шлюпке напротив тебя
б) Того, кто находиться в чужой шлюпке на соседнем месте от этого персонажа (того, кто напротив тебя)
в) Того, кто находиться в твоей шлюпке на соседнем с тобой месте

Ранения в результате действий атаки (удары веслом, ножом, стрельба) описаны в пункте про "главные действия". Например, встречные удары веслом - ломают весла и не достигают до цели. Удар веслом - не дает никого ударить ножом (нож падает на дно лодки). Выстрел опережает и весло, и нож. Толканием можно вытолкнуть соседа только из своей шлюпки и при условии, что он пытался ударить кого-то веслом, но не тебя.
Последовательность подсчетов абордажного боя:
1. Смотрю на результат атаки - кто кого ударил, вычитаю из силы каждого, кого ударили соответствующее количество баллов.
2. Смотрю кто против кого дерется. Считаю суммы баллов силы у каждой из дерущихся пар/троек/четверок и т.п.

Можно в драке не участвовать. Сила не участвующего в драке персонажа не учитывается, но если его били - этот персонаж получает -3 к показателю "Ранения". Например, можно прыгнуть в чужую шлюпку на место напротив своего. Если там кто-то есть - вас будет двое на одном месте. При этом если против тебя дрались соседи по твоей шлюпке - они не успели нанести тебе ранений. Другой пример ворующий персонаж: если против него кто-то дрался (не важно сколько человек его били), ворующий получает - 3 к своему показателю "Ранения" и предмет, который он заявлялся украсть. Кража не удается, если этот предмет находился в руках у кого-то (допустим, весло), на ком-то (кольцо, спас-жилет, шляпа) или если этот же предмет пытался украсть еще кто-то.
В целях безопасности от воров можно после фазы атаки взять предмет в руки. Но драться не сможешь. Например, ударил кого-то веслом, бросил на дно весло и потом взял в руки шкатулку... Но если кто-то дерется против тебя то, получишь -3 к Ранениям.

Можно прыгнуть за борт и избежать боя. Можно прыгнуть до атаки, а можно сначала ударить веслом или ножом (ну и получить веслом, возможно, тоже), и прыгнуть за борт, чтобы не участвовать в драке.

Потери баллов в результате драки:
Все участники теряют баллы показателей "Жажда" и "Голод":
-1Ж, -2Г = если драка была ночью,
-2Ж, -1Г = если драка была днем.

Победитель или победители каждой из локальных драк получают -1 к показателю "Ранения", а проигравшие в этой локации - 3 к показателю "Ранения". Также -3 к показателю "Ранения" получают все, кого били безответно.

Победитель или победители каждой из локальных драк получают право забрать по одному предмету у каждого проигравшего в драке с ними. Решают победители какой предмет берут - до следующей генерации ВСОЛ. Если не определились или разошлись во мнениях - не берут ничего.

По правилам драки - возможно драться только один раз за тур. Следовательно, до следующей генерации ВСОЛ шлюпки продолжают стоять борт о борт, но участники драк драться не могут. На форуме они могут обмениваться предметами, местами, лечиться, лечить, кушать и проч. (см раздел правил "Обычные действия"). В следующую генерацию ВСОЛа бой может продолжиться по тем же правилам. Но если генерация тура КМ, то любой из гребцов, имеющих хотя бы одно весло, может попытаться отгрести (работают все правила гребли, в том числе - руление). Если расстояние между шлюпками стало больше мили - этот раунд абордажного боя не состоялся.
Если кто-то остался в чужой шлюпке - для командного зачета он считается членом экипажа именно той шлюпки, в которой персонаж находится в момент финиша регаты.
Тех, кто оказался за бортом могут подобрать только те шлюпки, которые не сместились с этого места.

 ИГРОВОЕ ОБЩЕНИЕ, или: "Отдай рог, я тебе говорю! Оба рога отдай!" или: "— Аполэтично рассуждаешь, аполэтично рассуждаешь, клянусь, чэс-но слово!" или: "-Короче, Склихасовский!"
Игровое общение между участниками игры происходит только на форуме. Использование для игрового общения других способов связи является грубейшим нарушением правил, неуважением к другим участникам.
При участии нескольких шлюпок – организатор для каждого экипажа заведет на форуме отдельную тему, чтобы общение и ругань на разных шлюпках не мешали друг другу.

 «ЯКОРНЫЙ БАБАЙ!!!», «ГРЕБАННЫЙ СУДАК!!!», «ХРЕН МОРСКОЙ!!!» или: "— В моэм доме папрашу нэ виражаться!" или: "— Минуточку! Будьте добры, помедленнее, пжлста... Я записывываю..."
Для выражения своих эмоций на форуме предпочтительно морская терминология, кроме того, следует подбирать словосочетания так, чтобы не оказаться забаненным модератором форума. Забаненный на форуме участник регаты – считается осипшим от криков. Общаться не может пока не будет разбанен.

 НЕ ПРЕДВЗЯТОЕ СУДЕЙСТВО, или: "-Вы нэ имеэте права! Вы нэ имеэте права! Это - самосуд! Я трэбую, чтобы мэня судили по нашим совэтским законам!" или: "-Да здравствует наш суд! Самый гуманный суд в мире!"
В спорных игровых моментах окончательное решение - за главным судьей соревнований (он же - организатор этой регаты).

 РЕГАТА - КАК СОНАТА, или: "Да, плохо мы ещё воспитываэм нашу молодежь. Очэнь плохо", или: "Между прочим, в соседнем районе жених украл члена партии!
Жаль, что накануне старта этой игры за плохое поведение на форумах навсегда лишен доступа во ВСОЛ наш согражданин - красавчик, вирт-спортсмен, всоловец Моцарт. Формат Регаты, по духу, вполне для него комфортен. Уверен, дух Моцарта будет незримо витать над участниками.

 (с) Каширин Алексей – Alexey-saratov. АВТОРСКИЕ ПРАВА, или: "-А ты не путай свою личную шерсть с государственной! - А я, мэжду прочим, товарищ Джабраил, сюда и поставлен, чтобы блюсти государствэнные интэресы!"
Игра специально адаптирована мной под ВСОЛ.
На обдумывание и написание правил ушло немало часов моей жизни. Поэтому если хотите провести эту игру самостоятельно во ВСОЛ – в знак уважения к моему труду сбросьте, пожалуйста, хотя бы 300 000 всоликов на счет моего клуба в Мьянме. Я буду благодарен.
Последний раз редактировалось alexey-saratov 29 фев 2012, 23:17, всего редактировалось 39 раз(а).
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
 


Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение Konstantin_59 12 фев 2012, 19:34
Если что, я в теме, то есть участвую :grin:
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6951
Благодарностей: 858
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 617
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение alexey-saratov 12 фев 2012, 20:31
Правила не слишком сложными показались? Старался не усложнять, но упрощения стали вести к потере интересных возможностей.
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение Гуслярр 12 фев 2012, 21:24
Охренеть))) я тоже хочу))
Гуслярр
 
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение alexey-saratov 12 фев 2012, 22:11
molodoy писал(а):Если что, я в теме, то есть участвую :grin:
Гуслярр писал(а):Охренеть))) я тоже хочу))

:cool: Как я вижу, в шлюпку "Янгонка" уже набрана половина экипажа. :grin:
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение САС 13 фев 2012, 11:26
:shock: Вот это конкурс... :? Правила по-ходу регаты разъяснять придется)) Полис обязательно в деле! Старт уже в КМ?
САС
 
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение Val22 13 фев 2012, 13:14
Да, скажите когда старт, а то я всё ни как не соберусь прочитать правила конкурса....
Val22
Эксперт
 
Сообщений: 4118
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 18 ноя 2005, 08:52
Откуда: Харьков, Россия
Рейтинг: 521
 
Арми (Янгон, Мьянма)
Гаитиен Расинг (Порт-о-Пренс, Гаити)
Порт (Джибути, Джибути)
Иркутск (Иркутск, Россия)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение alexey-saratov 13 фев 2012, 16:46
САС писал(а)::shock: Вот это конкурс... :? Правила по-ходу регаты разъяснять придется)) Полис обязательно в деле! Старт уже в КМ?
Val22 писал(а):Да, скажите когда старт, а то я всё ни как не соберусь прочитать правила конкурса....

Да уж. Понимаю - тяжело.
Но, вроде бы, игра задумалась любопытная. Пока еще даже не тестированная. Так что - все последствия я даже и не представляю. Уверен, что что-нибудь в правилах и не учел.

Суть игры:
Набираются небольшие команды из четырех менеджеров (может, из пяти, в зависимости от кратности).
Экипаж рассаживается по своим местам. Все места - не одинаковые. На носу сидеть выгодно - там появляются вещь-мешки с полезными вещами. Их разбирают по принципу - лучшее, тому кто ближе сидит. Среди вещей есть ценные предметы, они дают очки. Очки дают также сохранение жизни себе и другу, и убийство врага (кто твои друг и враг - никто из играющих, кроме тебя не знает).
Кроме того, убийство приносит 300 000 вс от убитого. Получается - в этой игре, главное выжить.
Распределение призовых я еще подумаю. Кажется нашел у себя некоторое противоречие.
Но есть время исправить.


Этапы игры приурочены к жеребьевкам ВСОЛ. Тур КМ - это дневной этап, другие туры - это ночной этап игры.
Днем - гребут, ночью - спят и воруют. А дерутся - всегда, когда есть повод.
Грести - не выгодно, устаешь. Но кому-то грести нужно. Ведь шлюпки соревнуются и первая получит дополнительные призы.
К каждой жеребьевке участники пишут мне в личку свои тайные действия, которые и обнародования после жеребьевки. То есть как в ВСОЛЕ - ход (как и свой состав) можешь заявить в любое время, но сыграет он одновременно с ходами других игроков.
А в промежутках между этими ходами - на форуме можно выяснять отношения, меняться местами, разрабатывать стратегию - кто гребет, кто рулит. Все участники на начало игры одинаковы по силе и по вещам. Но уже после первого вещь-мешка у сидящего на носу будет преимущество - он возьмет нужный ему предмет, который либо жажду уменьшит, либо будет полезен в драке. Поэтому игра начинается уже до старта регаты.
С началом нового сезона ВСОЛ я назову экипажи на шлюпках и кто где сидит внутри каждой шлюпки. Можно уже начинать играть (меняться местами, обсуждать стратегию). Потом я назову первые вещи из вещь-мешка - тот кто на носу - будет брать вещь первым. Уже появится повод для новых обсуждений на форуме и воровства этих вещей, поскольку - ночь. До жеребьевки - все шлют мне заявку на свои действия ("краду у Вани бутылку рома" или "бью Сеню веслом"). Я озвучиваю результаты. Опять - игра идет на форуме до следующего хода, ты просто пишешь на форуме свои действия: можно есть свой банан или покормить им попугая, попить воду, пересаживаться с соседом (если оба согласились), даже купаться в море.
С первым туром КМ - начнется сам заплыв. Заранее (до его жеребьевки), все шлют свои ходы. Например, те, кто сидят на местах гребцов - могут погрести. А могут и не грести, а опять ударить соседа веслом. А их могут столкнуть при этом в воду. НУ и т.д.

Побеждает та шлюпка, которая по итогам КМ проплыла больше всех. А в ней - победитель тот, кто набрал больше всех очков. Для этого нужно остаться в живых, убить врага, не дать убить друга, сохранить ценные предметы....

НУ вот как-то так.

Как раз есть время до старта - обсудить игру и правила.
Сейчас и по ходу игры готов отвечать на вопросы.
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение Kaas 13 фев 2012, 17:12
Я лучше сразу застрелюсь ))))
Kaas
 
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение Konstantin_59 13 фев 2012, 18:09
Да.... :?
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6951
Благодарностей: 858
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 617
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Атлетико (Морелия, Мексика)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение zayka 13 фев 2012, 20:40
Олл Старс (Мектилла, Мьянма)
zayka
 
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение alexey-saratov 14 фев 2012, 16:14
Игра - интересная. Мне кажется, что не пожалеете, скорее пожалеете - если не будете участвовать.
Это по началу кажется - сложно. Правила подробно написаны, чтобы меньше было спорных моментов. Разумеется, я буду беспристрастным судьей соревнований. Но и мне самому нужны сформулированные правила, чтобы ими руководствоваться. Вот и расписал их в деталях насколько смог.
Буду разъяснять, подсказывать по ходу игры. Сейчас о первых главах правил - кратко.

1. Участники делятся на шлюпки. В начале игры случайным образом им даются места на шлюпках. У каждого - своя лавка ("банка" - по-морскому). Все банки - не равнозначные.
Самая крутая банка - шкипера (капитана) - на носу лодки. Там вещь-мешки с полезными вещами. Каждый тур - новый вещь-мешок, в котором можно найти что-то полезное. Пока вещь-мешок до последней лавки дойдет - в нем ни хрена не останется. Кроме того, шкипер вроде как капитаном числиться. Может руководить командой... с вероятностью успеха "50 на 50" (могут послушаться, а могут - нет).

Вторая банка - гребца. Каждый тур КМ шлюпка может проплыть несколько миль. Для этого тем, кто сидит за веслами заранее нужно заявиться на греблю ("я гребу" написать мне в личку). Сколько баллов наберут его футболисты в этом туре - на столько миль проплывет шлюпка. Сколько баллов потеряют - на столько увеличиться жажда у персонажа, который греб.

Третья банка - загребного. Грести могут двое. Мили их суммируются. Но есть "заковыка": загребной - главный гребун.
Если двое гребли в шлюпке - главное результат Загребного. Гребец не может нагрести больше, чем Загребной.
Допустим, Гребец нагреб 3 мили, а Загребной - 1 милю. Значит, и Гребец нагреб 1 милю. Каждый из них нагреб по одной мили. Общий результат 2 мили. И наоборот, если Загребной нагреб 3 мили, а Гребец 1 милю, то они нагребли 4 мили.

Четвертая банка - кормчего (рулевого). На кормовую банку лучше сажать того, кто меньше баллов в играх ВСОЛ теряет. Потому как он будет рулить лодкой (если не забудет заявить мне об этом в личку), и все его минусовые баллы - это потери миль хода лодки. Если не заявиться на руление - шлюпка будет терять от своего хода 2 мили. Кто-то гребет, а этот судак криворульный - лодку кругами пустил... Так что пост кормчего - ответственный. Только сидеть на этой банке добровольно не каждый захочет - ему из вещей будет доставаться только то, что не нужно никому.

2. Со старта 23 сезона ВСОЛ участники регаты будут разделены на шлюпки и по местам в своей шлюпке. Уже можно начинать играть на форуме. Предполагаю, что пока игра еще не будет активной, а медленно раскачиваться, как пришвартованная шлюпка. Пока еще тем для игры мало, только недовольство занимаемым местом. Например кто-то с кем-то захочет поменяться местами. Ведь, уже в ночь перед стартом регаты (последняя жеребьевка перед днем 1 тура КМ) - появиться на шлюпке первый вещь-мешок. И если там окажется пистолет... то он достанется тому, кто сидел на носу. ... и следующий день все другие, наверняка, будут грести-рулить как рабы на галерах. Пока ближайший к шкиперу сосед ночью пистолет не украдет...
Только поменяться можно с обоюдного согласия - когда оба напишут на форуме, что меняются и обмен сразу состоится. Если отказался кто-то меняться - можно потом врезать ему веслом. Для этого нужно заявиться до жеребьевки (написать мне в личку: "бью веслом Молодого") - когда пройдет жеребьевка - все тайные ходы я обнародую: Ночью Молодой получил удар веслом - минус четыре "хита"...
Можно еще до ночи принудить кого-то поменяться или избить его вдвоем. Один-на-один - пока не получиться - пока еще все одинаковой мощи. Драка двое против одного - принесет победу, 1 ранения и 3 ранения избитому. А еще всем участникам - по 2 жажды.
А жажда - вещь коварная. Она и так увеличивается каждый тур КМ (дневной тур). Жажду нужно утолять. Для этого в вещь-мешках попадаются вода, пиво, ром или виноград. Только лучшее себе забирает шкипер...

3. Жеребьевка ВСОЛ перед первым туром КМ (по расписанию это воскресенье 22.00 "новая физа игроков") - это ночь накануне регаты. Все уже на местах, на своих банках. Спят. А тут кто-то кому-то веслом... (для ночных действий - заявляются мне в личку). Во время жеребьевки я обнародую результаты и покажу вещи первого вещь-мешка.
Допустим, золотой портсигар, фляга воды, биг-мак, мазь-бальзам. \
Тот кто сидит на носу шлюпки - пишет на форуме что берет. Потом - гребец, загребной и что осталось - кормчему.
Если загребной никак не дождется появления на форуме гребца и шкипера - он может написать список предпочтений вещей. Когда шкипер и гребец наконец появятся на форуме и напишут, что они берут, загребному останется вещь в соответствии с его списком.

4. Потом на форуме может идти общение уже с учетом полученных вещей. Ближайшая жеребьевка - 1 тур КМ.
В игре каждый тур КМ - день. Каждый день ВСОЛ без тура КМ - ночь. На жеребьевку тура КМ можно заявляться уже на дневные действия: грести, рулить.
5. В каждом туре КМ шлюпки могут проплыть какое-то количество миль. Если гребцы будут грести, а не бить соседей веслами. И если гребцов никто не будет толкать. Допустим, Молодой, сидя на месте гребца, пишет заявку "бью веслом САСа". САС на месте загребного - пишет заявку "гребу". Гусляр - на месте кормчего - "рулю". Вал - на месте шкипера - толкаю Молодого.
Я все заявки читаю и подвожу итог:
Молодой вытащил весло из уключины и пытался ударить им САСа. Но Вал столкнул Молодого вместе с веслом за борт.
САС нагреб 3 мили. А Гусляр нарулил - минус одну милю. Шлюпка проплыла две мили.
Жажда и голод Вала, Гусляра и САСа увеличились на 2 балла. Кроме того, жажда САСа (за то, что греб) увеличилась на 1 (это потому что минус балл получил его футболист в игре).
Жажда Молодого уменьшилась на 3 (окунулся в море).

А если бы Вал не толкал Молодого, то Молодой бы ударил САСа. САС бы не смог грести. И шлюпка стояла бы на месте.

НУ вот как-то так.

5. Ночью не увеличивается жажда и голод - все спят, нельзя грести, зато можно украсть что-то у соседа. А он - украдет у тебя... или у другого соседа. ... или ударит тебя веслом... Регата-то сумасшедшая. Такие действия нужно заявить тайно (до жеребьевки ВСОЛ написать мне в личку "краду бутылку рома у Гусляра). ВО время жеребьевки ВСОЛ все действия "открываются" и мной озвучиваются удавшиеся. Например, если у Гусляра САС, сидящий с другой стороны, тоже пытался украсть именно бутылку рома, то им обоим это не удается. А Гусляр даже и не узнает, будет по-прежнему думать, что у него честные интеллигентные соседи. :grin:
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение САС 14 фев 2012, 16:29
Ужас! Это же подковерные игры... Интриган на интригане сидит и интриганом погоняет :grin:
САС
 
 
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение alexey-saratov 14 фев 2012, 17:08
НЕ правда. У нас дружная федерация. Мы все дружно поплывем к финишу, наперегонки. Все будет чинно благородно как регата между Оксфордским и Кембриджским университетами.
Аватара пользователя
alexey-saratov
Эксперт
 
Сообщений: 3989
Благодарностей: 629
Зарегистрирован: 28 май 2010, 00:37
Откуда: Саратов, Россия
Рейтинг: 577
 
Нгунье-Асуку (Франсвиль, Габон)
Феникс (Гибралтар, Гибралтар)
 

Re: Сумасшедшая Регата - новый для ВСОЛ конкурс!
Сообщение SecBat 14 фев 2012, 17:59
alexey-saratov писал(а):НЕ правда. У нас дружная федерация. Мы все дружно поплывем к финишу, наперегонки. Все будет чинно благородно как регата между Оксфордским и Кембриджским университетами.
Ну да, и завершается это все старой доброй дракой))
SecBat
 
 
 

След.

Вернуться в Мьянма