D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)

Модератор: Модераторы форума

Сообщение Давыд89 07 май 2009, 19:35
Сегодня 7 мая 2009 года началась регистрация команд 3D.

Так что в этой теме будем обсуждать все, что связано с третьим дивизионом.

Всем новичка и не только советую скачать и прочитать Неофициальную Справку по игре ВСОЛ.
Там есть информация как для новичков, так и для опытных менеджеров.
А самое главное там приведены схемы регистрации новых команд.

http://rapidshare.de/files/46564502/Hel ... 0.rar.html
http://olegarh3000.narod.ru/HelpVSOL_v.1.0.chm

 Итоги кубка новичков-14
Итоги кубка новичков.

1. 26. Олл Старс (Мектилла, Мьянма) 21 13 2 6 27 - 14 +13 11 10 41
2. 43. Оскар-Све Зоун (Мандалай, Мьянма) 21 10 8 3 24 - 8 +16 11 10 38
3. 70. Тайгер Хед (Баго, Мьянма) 21 11 1 9 23 - 19 +4 10 11 34
4. 92. Тенассерим (Кяуксе, Мьянма) 20 10 2 8 20 - 16 +4 10 10 32
5. 130. Зейон (Мектилла, Мьянма) 20 8 5 7 18 - 16 +2 11 9 29
6. 131. Бирма Ойл Корпорейшен (Хантавади, Мьянма) 21 9 2 10 19 - 20 -1 10 11 29
7. 164. Агрикалчерал Продьюс Трейнинг (Мандалай, Мьянма) 20 6 8 6 11 - 9 +2 11 9 26
8. 192. Джокер Юс (Татон, Мьянма) 20 6 6 8 11 - 18 -7 9 11 24
9. 202. Мандалай (Мандалай, Мьянма) 20 6 5 9 14 - 16 -2 9 11 23
10. 203. Шан Норт (Моулмейн, Мьянма) 20 6 5 9 10 - 14 -4 11 9 23
11. 214. Кэмп Коммандантс Офис (Янгон, Мьянма) 18 6 4 8 12 - 16 -4 9 9 22
12. 216. Кастом Клиранс (Хантавади, Мьянма) 19 3 13 3 7 - 9 -2 9 10 22
13. 234. Рэйнбоу (Янгон, Мьянма) 21 5 6 10 14 - 18 -4 10 11 21
14. 257. Нагани (Лашио, Мьянма) 21 3 10 8 5 - 16 -11 11 10 19
15. 273. Сентрал Медикал Юнит (Янгон, Мьянма) 20 4 6 10 6 - 17 -11 9 11 18
16. 317. Ройал Элевен (Янгон, Мьянма) 20 2 8 10 5 - 24 -19 10 10 14



Схемы регистрации:

 "Ветеранская 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Специфическая схема, подразумевающая, что максимум силы отдано ветеранам, но с наличием в составе таланта 17 лет и силой 34 (максимум возможного для 17-летки). Зато в этом составе нет 34-летнего супер-ветерана.
Для новичков: ветераны, чей возраст больше 30, а сила больше 50, в конце сезона теряют в силе, но дают спецвозможность команде. Наличие таких игроков в составе дает возможность либо продать их (они продаются на рынке за 120-170%), либо оставить их в составе и получить в начале следующего сезона спецвозможности для прокачки молодых игроков или лидеров команды.
Еще у старых игроков есть фантастическая способность набирать силу в играх, что тоже ценно. А 17- и 18-летки, наоборот, создают массу хлопот, потому что легко теряют силу в играх.
Этих игроков (стариков 30 и более лет) нельзя менять, что бы вам ни предлагали. Исключения возможны, но почти нереальны.
Схема предназначена для двинутых на выращивании молодежи. Наличие в составе 17-летки предполагает, что не все ветераны будут проданы, а хотя бы пара останется в составе для прокачки молодого в начале следующего сезона.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
19-28
27-53
27-53
28-53
29-52
30-52
31-52
32-51
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Полуслабого игрока 19-28 лучше поставить в центральную ось.
О желательных позициях для молодых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
У всех игроков, кроме 17 и 18-леток, можно немножко перераспределять силу, оставляя неизменной сумму (т.е. у одного взял - другому дал). Полуслабого 19-28 можно еще обкарнать до силы 23 (но не меньше), распределив остальные баллы более взрослым игрокам основы.
Дублерам надо дать атрибуты: 26-20, 26-20, 25-20, 25-21, 24-21, 24-21, 23-22, 23-22, 22-22, 21-23, 20-23.


 "Молодая 17"
Сила 11 сильнейших: 515

Оптимальная схема для менеджеров-огородников. Дает максимально "рабочий" состав, которым можно играть минимум до конца сезона, не оглядываясь на рынок. Наблюдать за тем, как ведут себя игроки. Хорошо играющих - беречь, невыразительных или теряющих со временем продать или обменять. В составе присутствуют 17-летний талант для удовлетворения материнских инстинктов менеджера и 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
17-34
18-36
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-52
26-52
33-53
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать и двух капитанов (вместо одного из игроков 26 лет сделать 32-летку силой 52, лучше всего защитника) но помнить о том, что в конце сезона придется озаботиться поиском нового вратаря, кстати как и капитана. А если вместо 26-летки сделать сильным 29-летку, то в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 22-22, 21-22, 20-23, 19-23.


 "Двенадцатый игрок"
Сила 11 сильнейших: 503

Оригинальная схема, позволяющая при сильной основе создать сильного игрока запаса (то, чего больше не хватает новым командам). Для менеджеров-огородников запасным станет 17-летний талант силой 34, которого можно будет с особой тщательностью беречь, потому что он двенадцатый. Для менеджеров-коммивояжеров двенадцатым игроком может стать игрок 34 лет и силой 34, которого можно немедленно продать на рынке за 3,5-4,5 млн и купить сильного функционального игрока. В составе присутствует 33-летний капитан для улучшения игровых возможностей команды. Все остальные игроки оптимально сочетают возраст и силу.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-38
20-40
23-46
23-46
24-48
24-48
25-50
25-50
26-50
33-51
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично.
Капитана 33-51 лучше всего делать вратарем (вратари не травмируются и не дисквалифицируются). Можно сделать вместо 26-летки сильным 29-летку, тогда в следующем сезоне, постарев на год, он станет готовым капитаном для команды.
Двенадцатый игрок: 17-34 или 34-34 (не пытайтесь делать 17- и 34-леток одновременно!). Двенадцатому игроку 34 лет желательно отдать позицию СМ или СФ (их меньше всего жалко отдавать).
О желательных позициях для молодпаых талантов (17-34 и 18-36) будет написано после завершения каталога.
Дублерам надо дать атрибуты: 32-20, 31-20, 30-20, 29-21, 28-21, 27-21, 27-22, 26-22, 22-22, 21-23.


 "Миссионерская классика, или С10"
Сила 11 сильнейших: 515

Самая популярная из всех эффективных схем реги. Максимально сильная основа за счет игроков степенного возраста. Супер-капитан 34 лет для игры в течение сезона и для продажи в конце. Второй капитан 30 лет даст спецуху в конце сезона и останется капитаном. Отсутствует 17-летний талант. Как все популярное, схема содержит в себе всего понемножку: есть чем поиграть, есть чем поторговать, состав может прожить больше сезона. Данная схема идеальна для выигрывания первого турнира в новой стране, где много менеджеров-новичков.
Внимание: ветеранам нельзя терять силу ниже пятидесяти! Если любой из ветеранов у вас сдулся до 50, немедленно продавайте!

Основа (первая цифра возраст, вторая сила)
18-36
19-28
20-25
25-50
26-52
26-52
27-54
27-54
29-56
30-56
34-52
Эти атрибуты надо раздать одиннадцати игрокам основных позиций: ГК, ЛД, СД, СД, РД, ЛМ, СМ, СМ, РМ, СФ, СФ.
Кому какие - дело вкуса менеджера, но есть смысл распределять силу более-менее симметрично. 34-52 лучше всего делать нападающим. Игроков 23-46, 25-50 и 28-47 не надо делать крайними защитниками, лучше центральная ось или фланги полузащиты. Полуслабых игроков игрока 19-28 и 20-25 лучше ставить в центральную ось. Капитана Кстати, у них можно понижать силу (но не ниже 24!) в пользу 34-летнего капитана (но не выше 56). Также можно, отобрав от них немного силы, сделать вместо одного из 26-леток сильного 28-летку (силой до 56), а 26-летку отправить в дубль.
Дублерам надо дать атрибуты: 33-20, 32-20, 31-20, 28-21, 25-21, 24-21, 24-22, 23-22, 23-22, 22-23, 21-23.
Последний раз редактировалось Anonymous 04 май 2010, 12:41, всего редактировалось 3 раз(а).
Давыд89
Мастер
 
Сообщений: 1775
Зарегистрирован: 05 дек 2007, 18:44
Откуда: Снежинск, Россия
Рейтинг: 590
 
 


Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Гуслярр 13 май 2011, 17:19
вот фак! в мямне договорняки!
Гуслярр
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Mozart 13 май 2011, 17:36
Нубоворняки.
Mozart
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Konstantin_59 13 май 2011, 18:10
Да да, похвастайтесь своими папкОворняками))
Изображение
aka molodoy
Аватара пользователя
Konstantin_59
Эксперт
 
Сообщений: 6951
Благодарностей: 858
Зарегистрирован: 14 апр 2007, 22:25
Откуда: Березники (Пермский край), Россия
Рейтинг: 617
 
Лацио (Рим, Италия)
Флуминенсе (Рио-де-Жанейро, Бразилия)
Атлетико (Морелия, Мексика)
Янгон Юнайтед (Янгон, Мьянма)
Петроджет (Суэц, Египет)
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение САС 15 май 2011, 07:12
Доброго времени суток всем!
Занимаясь написанием обзоров во всех федерациях, где играю, я заметил, что очень большой проблемой для многих команд является усталость игроков. Очень многие менеджеры, по всей видимости, даже не представляют себе, что же это за штука такая - УСТАЛОСТЬ, и как с ней бороться. Так как я за более интересный футбол, да и баллы терять в играх с такими командами надоело, хочу воспользоваться возможностями форума в образовательных целях и организовать что-то вроде рубрики "В помощь начинающим". В дальнейшем предлагайте интересующие темы, будем вместе разбираться. Если кому-то лень читать всю эту статью, то прочитайте хотя бы выделенное красным шрифтом, уже это должно помочь заиграть лучше и успешнее!

Итак, УСТАЛОСТЬ - ЧТО ЭТО И КАК С НЕЙ БОРОТЬСЯ.
Вопросы, связанные с усталостью, ее накоплением и влиянием на игру подробно описаны в правилах: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=99. Для тех, кто не любит учебники или не имеет времени на то, чтобы разобраться в тонкостях ВСОЛа, приведу краткие выдержки из правил со своими комментариями здесь.

1. "Усталость - это параметр игрока, отвечающий за соответствие его реальной силы силе номинальной. Усталость игрока может изменяться от 0 до 100%, чаще всего она находится в пределах 0-30% (чем она больше, тем слабее играет футболист, например - игрок с усталостью 25% будет играть на четверть слабее, чем если бы у него усталость была 0%)". Это означает, что усталость вредная штука, но без нее никуда. Чем выше усталость, тем хуже играет футболист, а значит и вся команда, а это ведет в конечном итоге к снижению такого немаловажного показателя, как Оптимальность 2 и к потере баллов силы, но об этом в следующий раз. А пока что уясним главное - высокая усталость плохо, отсутствие усталости - ключ к победе.

2. "Когда игрок выходит на поле в матче, его усталость увеличивается. Чтобы игрок смог восстановиться, некоторые игры ему придется пропускать." Ну здесь все должно быть понятно - футболист играет, усталость растет. Пропускаешь игру - усталость падает. Вывод: нельзя, чтобы игрок постоянно выходил на поле, иногда нужно и дать ему отдохнуть!

3. "Отдых (пропуск игр вашей команды) помогает вашему игроку восстанавливаться, после пропущенного матча усталость футболиста уменьшится. Но! Обратите внимание, что усталость восстанавливается только после пропущенных обязательных матчей (тип B в расписании) - т.е. чемпионат, переходные матчи, кубок межсезонья, коммерческие турниры, финальная часть чемпионата мира. В дополнительных матчах (тип С - континентальные кубки, отборочная часть чемпионата мира и т.д.) усталость не восстанавливается, т.к. эти матчи - дополнительные для вашей команды." Что это значит? Если игроку дать отдых в товарищеском матче, то его усталость не понизится. То же самое относится и к матчам в кубке страны, кубке вызова. Запомним: отдыхать нужно только в матчах чемпионата, кубка межсезонья, коммерческого турнира.

4. "В ростерах команд есть столбцы ИП и ОП, очень важные для определения, как же будет увеличиваться или уменьшаться усталость каждого интересующего вас игрока в следующем туре:
ИП - это число игр, которое ваш игрок выходил на поле подряд. Чем больше игр подряд он выходит на поле, тем быстрее у него растет усталость. Т.е. за первую игру после отдыха он может прибавить 2% усталости, а за вторую игру подряд без отдыха - прибавит уже 3% усталости. Чем старше игрок, тем быстрее растет усталость.
ОП - это число обязательных (тип B) игр, которое ваш игрок отдыхал подряд. В дополнительных играх ОП не увеличивается, да и игрок не отдыхает. Чем больше обязательных игр (тип B) подряд футболист отдыхает, тем медленнее он восстанавливается. Т.е. если после первой пропущенной игры усталость футболиста уменьшится на 15%, то уже после второй пропущенной подряд игры - только на 5%.
Есть и еще одна зависимость - чем больше игрок перед началом отдыха сыграл матчей подряд (ИП), тем тяжелее у него начинает восстанавливаться усталость. Т.е. если игрок сыграл подряд одну игру и в следующем туре отдыхает, то 15% усталости как не бывало. Если до отдыха он сыграл 2 игры, то усталость уменьшится на первом отдыхе только на 12%." Много и сложно написано, разъясним доступным языком. Чем больше матчей игрок провел на поле, тем сильнее он устает в каждом следующем матче. И наоборот: получив отдых после серии матчей со своим участием, игрок отдохнет и отдохнет неплохо. А вот отдыхая второй, третий матч подряд усталость будет снижаться намного медленнее. И еще, чем больше матчей подряд игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость при пропускании матча. Ввод: играть можно несколько игр подряд, но не слишком много, дабы не "загнать" игрока. После серии игр, необходимо дать игроку отдых. Отдыхать нужно один матч - больше не имеет смысла - после чего игрок вновь участвует в нескольких матчах подряд.

5. Далее в правилах идет подробное и нудное описание всего, о чем мы сказали выше, но уже с конкретными цыфрами. Главные принципы, которые необходимо уяснить:
- пропуск матча снижает усталость только если этот матч был в рамках чемпионата, кубка межсезонья или коммерческого турнира, в товарищеских матчах усталость не изменяется, в кубковых встречах усталость только растет у тех, кто вышел на поле, но никак не уменьшается у тех, кто этот матч пропустил;
- чем игрок моложе, тем медленнее у него растет усталость, то есть он сможет больше матчей подряд провести на поле до того момента, когда отдых станет ему необходим;
- спецуха Ат и физцентр очень влияют на набор усталости. То есть, чем мощнее физцентр и чем больше Ат-шек в команде, тем больше матчей подряд сможет играть основной состав;
- полноценно отдыхает игрок только в первой игре, которую он пропускает. Дальше, при пропуске второй, третьей и т.д. игры усталость будет снижаться в несколько раз медленнее. Чем больше матчей перед отдыхом игрок провел на поле, тем меньше снизится его усталость.



Теперь рассмотрим пройденный материал на конкретных примерах.
В Д4-Б Камеруна играет такая команда - Кумба Лэйкерс: http://www.virtualsoccer.ru/roster.php?num=8079&sort=3. Так как материал изначально готовился для ФФ Камеруна, то пример оставлю без изменений. Поверьте, в Мьянме таких команд тоже более чем достаточно. Итак, Кумба Лэйкерс... Сильная, в принципе команда - сила одиннадцати сильнейших игроков - 751, полно спецвозможностей, неплохая база 6-го уровня. Откроем любой матч с участием этой команды, например матч 12 тура: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=95366. Кумба играет автосоставом и это значит, что сила состава вышедшего на поле близка к максимально возможной. Что же мы видим - команда показала силу 422. А при усталости равной нулю и средней физической форме сила состава должна была составить 751.

В чем же причина такой низкой силы? Возвращаемся в ростер команды и видим, что усталость игроков составляет от 1 до 87 процентов. Причем маленькая усталость лишь у нескольких игроков, а 87% это ужасно много! В среднем же усталость составляет примерно 25-30 процентов. Отсюда и слабые составы, а значит и весьма посредственные результаты. Открываем базу команды: http://www.virtualsoccer.ru/mng_base.php?num=8079. Видим, что построен медцентр 7 уровня, а это значит, что в первом туре чемпионата усталость у всех игроков составляла 10 процентов. Как можно за 12 игр довести усталость до 87 процентов... Я думал, что такого не бывает, но, как видим, нет пределов совершенству. Как же тренер добился столь выдающихся результатов? Главная ошибка: на все матчи начиная с первого тура выставлялся сильнейший состав, а значит основа. Усталость набиралась примерно так: после первого тура к 10 имевшимся, добавилось еще 3 процента, усталость стала равна 13 процентам. Второй матч и усталость растет уже на 4 процента - получаем 17 процентов. Третий матч плюс еще 5 процентов, на выходе 22 процента. Четвертый матч и усталость уже 28. Пятый - 37... Ну и так далее. Когда дубль по силе догнал основу, на поле стал выходить он, а часть игроков основы стала отдыхать. Допустим, игрок имел усталось 70 и сел на скамейку. После первого отдыха усталость снизилась до 62, после второго до 57, после третьего до 53, четвертый матч и усталось 50 и так далее. Яркий пример - вот этот парень: http://www.virtualsoccer.ru/player.php?num=188515. Он отдыхает уже 5 матчей подряд, а усталость все еще равна 28 процентам...

Итак, с причинами нынешнего положения дел вроде бы разобрались. Как можно было этого избежать? После одной, максимум двух игр основы нужно было дать им отдых. Тогда усталость основного состава составила бы 0 (ноль!) процентов. Дальше нужно было выпускать основу на три-четыре матча подряд, тогда усталость вновь поднялась бы до 10-12 процентов. Опять даем отдых на один матч и усталость вновь равно нулю. Как видим, при таком графике использования основного состава усталость колебалась бы от 0 до 12 процентов и команда показывала бы вполне достойные результаты в чемптонате.

Теперь, как бороться с нынешним состоянием дел. Не удивляйтесь, сбить усталость вполне возможно, хоть и уйдет на это немало времени. Но сбивать ее необходимо, тем более, что результаты от сбивания усталость не изменятся, по крайней мере в худшую сторону. Для того, чтобы как можно быстрее сбить усталость, не нужно отдыхать основой десять матчей подряд! Не нужно потому, что усталость на самое большое значение снизится только при первом пропуске матча. Для наиболее быстрого и эффективного сбивания усталости действуем по следующей схеме: основа пропускает матч, на поле выходит дубль, усталость основы снижается с 30 до 25 процентов (примерный показатель, конечно, все будет зависеть от усталости того или иного игрока). На следующую игру выходит основа - усталость растет до 28. Следующий матч основа вновь пропускает и ее усталость снижается уже до 13 процентов. Следующий матч основа на поле - усталость 16. Пропускаем игру - усталость 0-1. Все, усталости больше нет, начинаем играть и покорять вершины. Как видим, с 30 процентов усталость можно сбить на ноль за 4-5 матчей. Если исходная усталость 60-70 процентов, то действуя по той же схеме, до нуля собьем за 9-10 матчей. Долго, конечно, но быстрее никак. А бороться с усталостью необходимо!


Итак, сегодня мы довольно подробно рассмотрели вопросы, связанные с усталостью. Для удобства читателей в конце приведу краткие выводы:
1. С большой усталостью не будет хороших результатов.
2. Усталость растет все больше и больше с каждым матче, проведенным игроком на поле подряд.
3. Усталость снижается все медленнее и медленнее с каждым матчем, проведенным игроком на скамейке.
4. Быстрее всего сбить усталость можно действуя по следующей схеме: матч на поле - матч пропустил - матч на поле - матч пропустил...

Ну вот и все на сегодня, надеюсь хоть кто-то из тех, кто не знает как бороться с усталостью, а таких немало, прочитает этот текст и сделает определенные выводы. Если подобные статьи интересны, задавайте вопросы, кому что непонятно во ВСОЛе, будем разбираться вместе и поднимем ФФ Мьянмы на небывалые высоты! С уважением, С.А.С.
САС
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Leader_M 15 май 2011, 09:45
Неплохой мануал для новичков! :cool:
Leader_M
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Val22 15 май 2011, 13:04
многа букаф..ниасилил ;(
Val22
Эксперт
 
Сообщений: 4118
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 18 ноя 2005, 08:52
Откуда: Харьков, Россия
Рейтинг: 521
 
Арми (Янгон, Мьянма)
Гаитиен Расинг (Порт-о-Пренс, Гаити)
Порт (Джибути, Джибути)
Иркутск (Иркутск, Россия)
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение САС 15 май 2011, 13:18
Val22 писал(а):многа букаф..ниасилил ;(
читай красненькие, там мала :grin:
САС
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Ganjubas 20 май 2011, 07:24
virtualsoccer.ru/viewmatch.php?day=5544&match_id=414629 Играть основой в хорошей форме и СУПЕРОМ против заведомо более слабой команды - это Ы... Но тренер доволен. Жалко Золотого Брата, долгое время в Д2 вместе играли. :(
Ganjubas
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Oleg125 20 май 2011, 23:02
"Хом Аффайрс" Хехо :grin: :beer:
Oleg125
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Ganjubas 21 май 2011, 22:10
olegan писал(а):"Хом Аффайрс" Хехо :grin: :beer:
И от меня Аркадию :beer:
Ganjubas
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение САС 22 май 2011, 14:01
Как грести баллы лопатой, а не терять их в каждой игре
Доброго дня всем тренерам Мьянмы! С вами вновь рубрика «ВСОЛ для чайников» и сегодня поговорим на тему, интересующую не только новичков, но и опытных менеджеров. Как же все-таки зарабатываются баллы силы в матчах и как сделать так, чтобы синих стрелок было больше, чем красных. Казалось бы все просто – выигрываешь, зарабатываешь баллы, команда растет, все довольны… Но нет, довольно часто ты обыгрываешь соперника, даже и с очень крупным счетом, но твои игроки теряют баллы, которые с таким трудом тренируются на базе, зарабатываются в играх и даются при старении. Придется все же попотеть, чтобы понять сами принципы распределения баллов силы и разобраться, что нужно делать, чтобы расти командой от матча к матчу. По ходу этой статьи буду приводить примеры из опыта моей камерунской команды, которые помогут наглядно продемонстрировать те или иные положения в действии. Ну а начнем мы как всегда с первоисточника.

Итак, что нам говорят правила: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101. Пройдемся по пунктам, начиная со второго, так как в первом разделе объясняются лишь общие принципы, которые, я думаю, и так понятны.
«2. ТОВАРИЩЕСКИЕ МАТЧИ. Товарищеские матчи являются проверочными, позволяя тренеру проверить новые тактические схемы и комбинации, поэтому изменение силы игроков по их результатам минимальные. Изменение силы игроков возможно только в соревновательных товарищеских матчах. Такими матчами считаются те поединки, в которых разница в силе составов по показателю Оптимальности-3 не превышает 10%. В этом случае лучший игрок матча получает +1 балл к своей силе, а худший игрок матча получает -1 балл.

Автосостав не приобретает баллов в товах при любом исходе матча. Если худшим игроком матча признан футболист команды, игравшей автосоставом, он теряет балл при любом исходе матча. Потерять балл, играя против автосостава, можно, если вы ему проиграли и при этом сила команд была примерно равна.»
Как видите, с товарищескими матчами все просто – если выиграл, то можешь заработать балл силы игроку, признанному лучшим в матче. Если проиграл, то есть все шансы, что худший игрок матча окажется именно в твоей команде и он потеряет балл. Бывает и такое, что и лучший, и худший игроки матча оказываются в одной команде и потерянный и заработанный балл достаются одному из соперников. Так же может быть такое, что сила игроков по итогам товы меняться не будет, если сила команд слишком отличается. Пример наиболее вероятного исхода: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=354810. Как видите, силы соперников примерно равны – отражается это в показателе опт3 – восьмая строчка ниже погоды и стадиона. У Абиссинцев опт3 равна 51 проценту, у их соперников – 49 процентов. Если бы разница по этим показателям составила более 10 процентов, например хозяева 56%, а гости 44%, то плюс и минус баллы не распределялись бы. Победу в нашем матче одержали Абиссинцы, лучший игрок был в их команде, поэтому Абиссинцы заработали балл силы. Худший игрок в команде соперника, поэтому им достался минус балл. Баллы набрали и потеряли именно те игроки, которые стали лучшим и худшим. Вывод: чтобы заработать балл в товарищеском матче, его нужно выиграть. Если в победе не уверен, а играешь ради прибыли, то лучше всего выставить очень слабый состав, тогда разница в силе команд (опт3) будет больше 10 процентов и балл ты уже не потеряешь.
«3. СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ МАТЧИ. Это все остальные матчи, которые не относятся к товарищеским.

3. 1. Лучший и худший игроки в матче. У лучшего игрока матча сила растет. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит -1 балл силы, то его сила не изменится. Потерять силу лучший игрок матча не может.

Худший игрок матча теряет силу. Однако, если при последующем распределении баллов по другим условиям он же получит +1 балл силы, то его сила не изменится. Набрать силу худший игрок матча не может.

Сила игроков, сыгравших менее 15 минут в матче, не изменяется, даже если они названы лучшими/худшими (исключением из данного правила является ситуация, когда игрок был удален - в этом случае он потеряет балл).» Про лучших и худших игроков в матче мы уже разбирались, уясним только, что во всех остальных матчах кроме товарищеских лучший игрок набирает, а худший теряет балл независимо от результата игры и силы команд (опт3). Наиболее интересный и важный момент в этом разделе правил – оговорка про то, что игрок, находившийся на поле менее 15 минут, балл потерять не может. Это значит, что если хочешь проверить, как играет молодой футболист и не хочешь, чтобы он потерял балл (что случается очень часто), нужно выпустить его на замену. Во ВСОЛе замены разрешены с 15 по 80 минуту, поэтому, путем нехитрых математических вычислений, делаем вывод: балл не будет потерян, если игрок выйдет на замену с 76 по 80 минуту. Конечно если он не получит красную карточку и матч будет идти 90 минут, а не 120.
«3. 2. Лучший и худший игроки в команде. Лучший игрок в команде не может потерять балл. Худший игрок в команде не может набрать балл.» Ну, тут я думаю все ясно и без комментариев.
«3. 3. 2. Влияние морали. Если вы играете супернастроем, то получаете поправку -1.0 балл, а ваш соперник +0.5 балла. Если вы играете на отдыхе, то получаете поправку +0.5 балла, а ваш соперник -1.0 балл.» Играя против сильного соперника (баллов на 100-200 сильнее) смело ставим супер – тогда вероятна победа и вы наберете баллы по другим основаниям (см. ниже). Против равного или слабого соперника суперить нельзя – потеряете баллы! Если играете против неподъемно сильного или намного более слабого соперника – смело ставьте отдых – повысит шансы набрать (или не потерять) дополнительные баллы, а вашему сопернику достанется еще один минус, а это всегда приятно))) Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=366519. Здесь Абиссинцы играют в гостях против намного более сильного соперника и суперят его. Как видите, никакого балла Абиссинцы не теряют, а наоборот зарабатывают сразу три, так как добились ничейного результата против намного более сильного соперника. Таких парней суперить можно. А вот пример отдыха: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=270689. Опять Абиссинцы набирают баллы, а их оппоненты теряют. Таким соперникам ставим отдых, так как положительный результат очень маловероятен, как бы вы не старались. Отдыхаем, гребем баллы.

Теперь важнейшие положения правил, с которыми наиболее сложно разобраться: оптимальности и иже с ними…

«3. 3. 3. Влияние крупного счета. Крупный счет даже в матчах со слабой командой является стимулом для роста силы игроков. Корректировка базового командного изменения силы приведена в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p333 ». Пример: http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... h_id=72423 (посмотрев, не закрывайте это окно, нам еще пригодится этот матч). Абиссинцы выиграли со счетом 3:0, поэтому они зарабатывают плюс 1 балл. Проигравшим Аутентикам – минус 1 балл. Вывод: чтобы набрать больше баллов нужно больше забивать.

«3. 3. 5. Критерии тренерского мастерства. Эти поправки позволяют команде получить больше баллов, если состав для игры был подобран оптимально, или наоборот - получить меньше баллов, если состав для игры был взят дублирующим или специально ослабленным.

Оптимальность 1: расстановка игроков по позициям (для автосоставов не действует): http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335 – очередная таблица. Вроде все ясно – чем больше опт1, тем больше баллов заработаешь. Вот только как набрать высокую опт1? По рассуждаем… При отправке состава на матч можно некоторым игрокам поменять позиции, из защитника (CD) сделать последнего защитника (SW), из центральных полузащитников (CM) сделать атакующего полузащитника (AM) или опорного полузащитника (DM), из фланговых полузащитников (LM, RM) сделать вингеров (LW, RW), из центрального нападающего (CF) сделать флангового нападающего (LF, RF). Из всего этого разнообразия только АМ, DM, LW, RW являются бонусными и дают прибавку в силе при наличии у игрока соответствующих совмещений (попробуйте сами пощелкать при отправке состава эти позиции и посмотрите, как изменятся сила игрока). Прибавка в силе составляет примерно 4-5%, разумеется не для всего состава, а для конкретного игрока. Поэтому для получения высокой опт1 нужно иметь в составе сильных игроков типа CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF. Именно они при выходе на поле на бонусных позициях дадут максимальный прирост опт1, а значит принесут больше баллов по итогам игры. Наибольшее число игроков, которые могут выйти на бонусных позициях в одном матче составляет 4 – 2 опорника и 2 вингера, и если они будут сильнейшими игроками в команде, они вчетвером вполне могут принести опт1 103-105%. В нашем матче, служащим примером, на бонусной позиции в составе Абиссинцев вышел только один опорник и его сила была ниже средней силы состава, из-за чего опт1 не изменилась и осталась равной 100% - прибавка 0 баллов. У Аутентика опт1 = 99 баллам, видимо кто-то из игроков вышел играть не на своей позиции (например центральный защитник сыграл на фланге защиты), и именно это привело к снижению показателя. Сверяемся с таблицей – 98-101 процент дает прибавку 0 баллов, поэтому Аутентику за опт 1 также 0 баллов. Вывод: чтобы заработать больше плюсов, выпускаем на поле сильных игроков CM/CF, CM/CD, LM/LF, RM/RF и ставим их на бонусные позиции АМ, DM, LW, RW. Чтобы не терять баллы стараемся не выпускать игроков не на своих позициях (если он правый защитник, то пусть и играет на позиции правого защитника, если он левый нападающий и у него нет совмещения CF, то нечего ему делать на позиции центрального нападающего). Подводим промежуточный итог: Абиссинцы плюс 1, Аутентик минус 1 балл.

«Оптимальность 2: соотношение силы игравшего состава к рейтингу команды» - вторая таблица: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p335. Соотношение показателей, которые приведены в строках «Прогноз» (первые цветные полоски в отчете о матче) и «Игравший состав» (третьи цветные полоски). Необходимо следить, чтобы сила игравшего состава не слишком уступала прогнозу. Сверяемся с таблицей: не штрафуется отобранными баллами оптимальность 2 от 80 до 105 процентов. Если опт2 выше 105 процентов, то команда зарабатывает плюсы, если меньше 80 – теряет баллы. Для того, чтобы понять как заполучить высокую опт2, необходимо уяснить еще несколько положений правил, о которых в разделе правил, посвященном набору/потере баллов не сказано ни слова.
Итак, первое: откуда взялся «Прогноз». Жмем на вопросик в отчете о матче возле этого слова http://www.virtualsoccer.ru/hint.php?id=17, получаем следующее: «Прогноз - это соотношение рейтингов играющих команд (Vs), показывает, кто из соперников на данный момент считается сильнее по рейтингам». Как считается рейтинг Vs? Насколько мне известно, в него входят не только силы игроков, но и имеющиеся основные спецвозможности. Основными являются стилевые (Д, Пк, Км, Ск, Г, Пд) и спецвозможности лидер (Л). Считаются они независимо от стиля команд и дают прибавку к силе игрока 5, 10, 15 и 20 процентов при соответственно первом, втором, третьем и четвертом уровнях спецухи. Посмотреть свой рейтинг Vs можно в любой момент в ростере (левая нижняя часть экрана), а также вместе с рейтингом Vs предстоящего соперника в прогнозе на еще не игравшийся матч. Уже здесь делаем вывод, что повысить опт2 можно имея в составе 10 игроков с одинаковыми стилевыми спецвозможностями и выставляя состав с этим же стилем. Например, если в составе 10 игроков с Г4 и все эти ребята одновременно выходят на поле, а стиль на игру выставлен британский, то вместо 20-процентной прибавке к силе при подсчете рейтинга Vs, мы получаем 40-процентную в конкретном матче. Теоритически, это даст процентов 17-18 к оптимальности 2 (еще же есть вратарь, которому стилевые спецухи не качаются).
Второе. Не забываем, что при расчете рейтинга Vs, учитываются силы и спецухи всех игроков команды, а на поле в одном матче могут выйти только 10 полевых игроков и вратарь. Поэтому для того, чтобы набирать в каждом матче высокую опт2 желательно, чтобы в команде было четкое разделение на основной и дублирующий состав: сильная основа, несколько сильных игроков для замен, и слабый-слабый дубль.
Третье. У каждого игрока существует своя физическая форма. При расчете рейтинга Vs считается физа равная 100 процентам. Фактически же у игрока форма меняется от 75 до 125 процентов. Поэтому, если на поле выходят 11 игроков основного состава (те самые одиннадцать сильнейших игроков, о которых мы говорили выше) с физой 125 процентов, то это даст прибавку к опт2 в 25 %, если же физа будет плохая и равна 75 %, то и опт 2 снизится на 25 %.
Четвертое. Учитывая то, что рейтинг Vs рассчитывается с учетом всех игроков команды, высокая опт2 возможна только при том условии, что на поле выйдут сильнейшие игроки. Если на матч заявлены, допустим, 8 игроков основного состава и 3 игрока дубля, то и опт 2 снизится тем больше, чем больше разница между силами основы и дубля.
Пятое. Не забывайте про усталость! Чтобы получить высокую оптимальность 2 нужна отдохнувшая основа.
Вот вроде и все основные моменты, имеющие важное значение для повышения опт2, по крайней мере известные мне. Если кто-то сможет меня поправить и дополнить, обязательно сделайте это. А пока что сделаем вывод о способах повышения опт2: чтобы набрать больше баллов, нужно выпустить на поле отдохнувших сильнейших игроков с лучшей физой и выставить на игру тот стиль, для которого в команде есть больше спецвозможностей.
Вновь обратимся к нашему примеру: у Абиссинцев опт2 = 105%, баллов не заработали. Аутентик - опт2 = 91%, баллов тоже не заработали, оставляем плюс 1 у победителей и минус 1 у проигравших.

«3. 3. 1. Разница сил игроков. Основным критерием изменения силы игроков являются результат и соотношение сил игравших соперников в % (Оптимальность 3). В таблице приведено базовое командное изменение силы (т.е. число получаемых баллов на команду), затем оно корректируется в зависимости от нижеследующих пунктов данных правил: приведена таблица, смотри здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p331. Вывод: чем выше у вашей команды показатель опт3, тем больше баллов вы теряете при любом исходе, то есть чем вы сильнее соперника, тем больше баллов потеряете. Но тут нужно учитывать, что разница сил составов считается до прибавки разных бонусов. Игравшие составы, как уже было сказано выше, считаются с учетом основных спецвозможностей, а уже после расчета силы игравшего состава, к нему добавляются различные бонусы: домбонус, капитанский бонус, прибавка за сыгранность, взаимка, надбавка за коллизию, выигранные способы защиты, погоду и т.д. Таким образом можно по силе игравшего состава быть равным, или даже слабее соперника, а фактически спокойно обыгрывать оппонента за счет того, что после расчета полной силы команды со всеми бонусами, твоя команда становится на голову сильнее соперника. Для достижения этой цели представляется целесообразным соблюдение следующих рекомандаций:
- имейте в команде сильного капитана, желательно 32-34 лет с силой не ниже средней силы состава;
- мощный физцентр и спецвозможность Ат у всех игроков основы – вот он ключ к высокой сыгранности;
- игра на своем поле с домбонусом, причем необходимо учитывать, что прогноз погоды, даваемый перед матчем, не всегда оправдывается и бывает такое, что фактическая погода хуже прогнозировавшейся и домбонус срывается. Спецуха К помогает собирать домбонус, тут помните, что для домбонуса будут учитываться все игроки со спецвозможностью К, как выходящие на поле, так и те, которые сидят на скамейке в числе запасных игроков в обеих командах;
- знание любимых стилей своих игроков и взаимка всегда будет на высоте;
- по возможности учитывайте погоду при выборе стиля на игру – в дождь и снег лучше играть бей-беги и британью, в облачную, солнечную погоду лучше выглядит на поле спартак, комба;
- досконально изучайте соперника – выигрыш коллизии, способа и построения защиты соперника и правильная защита в своей команде дадут наибольшую прибавку в силе – опять смотрите матч-пример;
- обязательно ставьте на бонусные позиции игроков, если при выбранном стиле они получат прибавку в силе. Например, при британском стиле особый бонус получают вингеры (LW и RW), бонусы имеют игроки, играющие на флангах. Штрафуются центральные полузащитники, плеймейкеры (AM), слегка страдает оборона, невыгодно использовать последнего защитника. Поэтому наиболее выгодная расстановка для британи 4-3-3, с наличием LF, CF, RF, LW, DM, RW, LD, CD, CD, RD, ну или что-то подобное. Подробно об этом здесь: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=40#p28.
- не забывайте про моментные спецухи, которые увеличивают силу игрока в конкретные моменты в матче: У, От, Оп, Шт, Уг, П, В, Р – они тоже могут значительно помочь в достижении победы над сильным соперником, а он пусть потом пишет в «Зачем Лиге такие матчи».

В нашем примере опт 3 у обоих команд составляет 50 %. Считается опт 3 по силе игравшего состава – третьи цветные полоски – и в этом матче игравший состав Абиссинцев равен 583, у Аутентика – 574, отсюда и 50 процентов, то есть составы практически равны по силам. Но потом, после произведения этих расчетов, Абиссинцы выигрывают коллизию и способы защиты (у Аутентика, как видим, все красное) и получают значительную прибавку к силе. Фактически на поле в этом матче сила Абиссинцев составила 922, а у Аутентика примерно 650, то есть фактическая разница в силе была 58 на 42 процента, то есть 16 процентов! Таким образом, в этом матче Абиссинцами была добыта победа над равным соперником, смотрим таблицу – опт 3 = 49-50%, победа – получаем плюс 1,5 баллов. Это у Абиссинцев, а у Аутентика плюс 0,5 баллов (поражение при опт3 = 49-50%). Итого за счет и все оптимальности получаем, что у Абиссинцев плюс 2,5 баллов, у Аутентика минус 0,5 баллов. Ну а пока что вывод: состав на матч, по возможности, нужно выставлять таким образом, что бы его сила была примерно равна или немного выше силы соперника, желательно подобрать опт3 = 55-56% (тогда, смотрим таблицу, при победе минусов и плюсов нет).
«3. 3. 4. Поправка на разные типы соревнований. Во время игр сборных никто не теряет баллы, даже худшие игроки, а базовое командное изменение силы больше на +1.5 балла. В континентальных кубках изменение силы команды в зависимости от базового командного изменения силы приведено в таблице: http://www.virtualsoccer.ru/rules.php?page=101#p334.» Молодым командам это малоинтересно, запомним лишь, что сборники в играх за сборную не теряют баллы, а только их набирают, да еще и деньги в свою команду зарабатывают, так что сборник – это не только круто и престижно, но и полезно!
«3. 3. 6. Автосоставы. Если команда играет на автосоставе, число набранных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать двух.

Если команда играет против автосостава, то число потерянных командой баллов по перечисленным выше другим параметрам (п. 3.3) не может превышать одного.» Вроде все понятно, но запомним на всякий случай, что если вы уверены, что ваш соперник будет играть автосоставом, то заморачиваться насчет оптимальностей не надо, просто выставляйте сильнейший состав.
«3. 3. 7. Ограничения. В любых случаях командное изменение силы по п. 3.3 не может превышать 5 набранных или потерянных баллов. Итого, с учетом лучшего/худшего игрока в матче максимально за игру команда может набрать/потерять 6 баллов.» Комментарии излишни.
«3. 3. 8. Зависимость от оценки и аренды. Распределение полученных по п. 3.3 баллов происходит с вероятностью, пропорциональной квадрату его оценки за матч. Т.е. чем выше оценка за матч, тем больше шансов у игрока, ее получившего, увеличить свою силу. Четыре лучших игрока по оценкам в команде, не могут потерять балл. Вероятность изменения силы игрока, находящегося в аренде, в несколько раз меньше.» Ясно, что чем выше оценка игрока за матч, тем больше вероятность получить балл, а чем хуже игрок проявил себя на поле, тем больше шансов балл потерять. Но тут мы влиять на исход никак не можем, остается уповать на Гену. Ну и отметим, что чем моложе игрок, тем ниже оценку за игру он получает (не знаю с чем это связано, но это факт) и тем чаще он теряет баллы. Ветераны, видимо за счет своего опыта, получают оценки повыше и большинство баллов забирают себе. Есть, конечно, некоторые хитрости, позволяющие расти по итогам матчей именно молодым игрокам, но все они сводятся в основном к одной простой идее: если все игроки на поле молодые, то кто-то из них будет баллы набирать, ведь не бывает так, чтобы вся команда баллы теряла.

Итак, подведем итоги и сделаем выводы, которые, как я надеюсь, позволят набирать баллы успешнее, нежели терять их.
Для начала окончательный расчет распределения баллов в матче-примере. Абиссинцы: опт1 – 0, опт2 – 0, опт3 – плюс 1,5, счет игры – плюс 1 балл. Итого плюс 2,5, да еще лучший игрок матча – плюс 3,5 баллов. Аутентик: опт1 – 0, опт2 – 2, опт3 – плюс 0,5, счет игры – минус 1 балл. Итого минус 0,5 балла, да еще худший игрок матча – минус 1,5 баллов. Как видим, Абиссинцы получили балла, Аутентик потерял один балл. То есть, при кажущемся отличном распределении для победителей и неудачном для проигравших, Гена все же кинул по баллам Абиссинцев и пожалел Аутентик – не забывайте, что 0,5 балла могут превратиться в набранный, или потерянный балл, а могут и не превратиться – на усмотрение Гены.
Теперь сжатые советы по набору баллов:
1. Побеждайте, и побеждайте по возможности крупно, чтобы МоМ был в вашей команде, а WoM оставался сопернику.
2. Супер и отдых используйте с умом.
3. Если уж соперник слабый, то его нужно обязательно обыгрывать крупно, иначе потери баллов не избежать.
4. Оптимальность 1 должна быть максимальной – тренируйте, приобретайте сильных плеймейкеров, опорников, вингеров и активно используйте их на бонусных позициях.
5. Оптимальность 2 должна быть не ниже 80% при игре со слабым соперником, и максимально высокой против сильных команд.
6. Чтобы добиться высокой опт2 стройте физцентр, меняйте физу, давайте игрокам отдых к конкретным, наиболее важным матчам. Качайте стилевые спецухи основе и играйте этим стилем. Сильнейших игроков должно быть ровно 11, плюс еще несколько игроков на замену. Остальные – полнейший дубль, чем слабее, тем лучше.
7. Оптимальность 3 должна быть максимально приближена к опт3 соперника, формируйте прибавку к силе своих игроков за счет иных бонусов, кроме «голой» с11 и основных спецвозможностей.
8. Чтобы победить равного и даже более сильного соперника, используйте домбонус, капитанский бонус, прибавку за сыгранность, взаимку, изучайте соперника, ловите его на коллизиях, выигрывайте способы и построения защиты, учитывайте погоду. Как этого добиться читайте выше.
9. Найдите необходимый баланс между опт2 и опт3 – если соперник слаб, то опт3 будет высокой, а это приведет к потере баллов. С другой стороны, если выставить состав, приближенный по силе к сопернику и уравнять опт3, то опт2 также будет маленькой, а это опять же потерянные баллы.
10. Качайте моментные спецухи – поверьте, игрок с У забивает чаще!
11. Готовьте сборников – они будут расти в матчах за сборную, да еще и деньги принесут.
12. Если ваш соперник автосостав, забываем про оптимальности и тупо выставляем сильнейший состав – больше одного балла не снимут, а если удасться учинить разгром, то этот минус будет перекрыт плюсами.
13. Если хотите играть молодежью, старайтесь выпускать на поле полностью молодежный состав (разумеется, усиленный опытным капитаном). Если молодой игрок выйдет в окружении ветеранов, он практически наверняка потеряет балл, а это очень обидно!

Вот и все, что хотелось бы рассказать на тему набора и потерь баллов силы в матчах. А напоследок еще один совет, который, по большому счету, уже поможет вам набирать больше баллов, чем терять. НЕ СДАВАЙТЕСЬ И НЕ СКЛАДЫВАЙТЕ РУКИ, БОРИТЕСЬ В КАЖДОМ МАТЧЕ, НЕВЗИРАЯ НА СИЛУ СОПЕРНИКА! И будет вам счастье, и будут баллы! Спасибо за внимание, С.А.С.
PS. Жду поправок, дополнений, уточнений!
САС
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Val22 22 май 2011, 14:40
Опять многа букаф ;(
Хоть красненьких мало :P
Val22
Эксперт
 
Сообщений: 4118
Благодарностей: 22
Зарегистрирован: 18 ноя 2005, 08:52
Откуда: Харьков, Россия
Рейтинг: 521
 
Арми (Янгон, Мьянма)
Гаитиен Расинг (Порт-о-Пренс, Гаити)
Порт (Джибути, Джибути)
Иркутск (Иркутск, Россия)
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Garo 22 май 2011, 15:20
И не впадлу же столько писать
Garo
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Ganjubas 22 май 2011, 20:22
Красные осилил. Спасибо за материал! :beer: :beer:
Ganjubas
 
 
 

Re: D3 и D4(схемы регистрации;обсуждение)
Сообщение Mozart 22 май 2011, 22:10
Garo писал(а):И не впадлу же столько писать
Для нубов типа тебя и пишут. Читай и заучивай. :-)
Mozart
 
 
 

Пред.След.

Вернуться в Мьянма